遊戲王召喚法大概是平衡關係吧,畢竟終究還是競技遊戲,現在就很難平衡好了,再多幾種整個要平衡難度就很高https://im.bahamut.com.tw/sticker/1072/14.png
回鍋玩下楓之谷的心得
不太想要動腦整理文章就直接把想的東西講出來
這個世代的精神強度
應當體現在某種規矩之下的人類隨機性
比如說當兵時同梯間迸發出來的閒聊與遊戲
被規定的價值不再有實際的強度
在這之中培養出了許多特立獨行的玩法
但當這些玩法不跟意義串聯起來就只是一個沒被吹響的海螺
人的精神有分為比較規則化,工具性的
也有比較感情面,注重人的交流的
也有位居其中之間以及不同的立場構成的娛樂傾向
(需要動腦與不動腦所製造出的鴻溝,異世界轉生以及以傳統文化為題材的差異)
打了一串意義不明的文字後
回歸正傳
線上遊戲也因為要促進「資本回收」
玩家單打的副本增加而合作的時間限縮
即使有也只是在最先端的地方
而且還會受到農多少課多少的限制
因此要追求單體遊戲的音樂性
就要玩單機遊戲
更甭提手遊這種以社交,便利,賭博感,養成感為主的角色遊戲
透過artale可以發現
人與人的交流還是最重要的,
有機的互動
地圖的遊走感,地形的利用以及不同職業契合在一起
尋找攻略而且攻擊方式,推怪方式有不同
比均質的攻擊特效,還要好太多了
一種是血清素的平靜(舊版簡約)
一種是多巴胺的刺激(新版調整後的節奏)
引進了紙娃娃系統就很有趣
人與人的互動地點轉移為twitch youtube等分流
可惜的是內容也挺有限
因此沒辦法維持太久
舊版的豐富度,創造性很高
因為是草創的開發者想的
而非不斷細緻化的改版
即使有職業不平等但還是因此有了不同的火花
遊戲王也是
現在基本沒有在開發新的召喚法了
人形的怪物也越來越多,少了有特色的怪物
需要一個外來的力量來注入活水
技術久了會遲滯,
因此有賴於遊戲的新創,打破規矩讓不同元素融合
把懷舊的東西挖掘出來,弄出不同的意義
在這個資訊飽和的時代
還有很多可以努力的
還有不同遊戲小圈子不斷分化,
如果有整合的方法(很不幸地現在在台灣
野獸就是這個角色)
那就會紅起來
如蔚藍檔案,就會再次形成凝聚力
不斷推陳出新的鋼彈系列也很成功地引起話題
支流以及主流
相互影響
力求生存