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遊戲開發日誌 #17.5【The Point Knight 原點騎士】

黃葉 | 2025-05-16 15:03:10 | 巴幣 6 | 人氣 160

正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!

在經過了2週的測試和回饋吸收之後,也基本上確認了接下來的開發計畫了!
雖然各位可能不一定會看到這篇,但還是再次在這裡感謝各位的參與。

回到主題,這篇為什麼沒有接續上一篇的期號,成為「開發日誌#18」呢?
主要原因是這期間的2週,我作為心情上的轉換和整理,給自己放了一個假,除了整理接下來的開發計畫之外,沒有什麼實質的進度,於是我就不好意思說是第18期了(.ω.;)



那麼接下來說說之後的開發計畫:

★調整前搖與動作強弱的傳達
這次的測試收到了不少類似的建議,主要是「前搖傳達不夠明確」。
對於這點目前會暫定從動畫細節做調整,以下面這個動作為例:

▲這次測試未開放的關卡所用到的資源之一
(其實原本想放動圖的,但今天Imgur好像有點問題)

從以上可以看到在攻擊的提示特效之前增加了更長的前搖動作,這樣應該能達到較好的提示效果。
而同時,從我自己對其他遊戲的觀察與幾個朋友給我的建議中,前搖動作還可以利用表現力更強烈的如:單位的型變、武器的變色、漸強的音效提示、強調單位情緒的特效提示等,來做出更好的效果。

簡而言之,接下來的開發計畫會著重於依靠動畫表現來改善攻擊前搖;並且,我想藉這個調整動畫的機會,一同改善戰鬥細節的問題。
這次的測試最受到大家肯定的內容之一就是打擊感了,打擊感的塑造上會用到諸如:調整time scale、畫面震動、命中特效、衝擊幀等技巧;其中,我所使用的畫面震動一直沒有針對方向性和震動強度去做區分,這其實會使得每個攻擊動作都只有行為上的不同,而不能夠較好的強調出動作之間的強與弱。

★「格檔」的平衡性調整
原本直劍的「格檔」,在設計給行動裝置使用的前提下讓格檔的判定相當的寬鬆;接下來會針對格檔的開角和判定的window做平衡性上的調整。

★「翻滾」的平衡性調整
這算是我完全疏忽的一環,可能因為我本身玩同類型遊戲就是傾向用無敵時間躲過攻擊,而不是靠位移離開命中區域,因為這部分大概算是整個當前計畫裡最沒有頭緒的一部份,之後我應該會多尋找相關的參考案例來補充這部分的知識盲區;總之接下來我會針對翻滾的位移距離和閃避window做平衡性上的調整。

★其他功能性內容
除了以上3點之外的,都是先前有提過但還沒有實際完成的設計了:全按鍵的操作功能、優化教學關卡的描述等等,這些也都會是後續開發內容的一環。



以上,就是這次17.5期的開發日誌了!
這次主要還是結算並寫出一個明確的規劃來確定未來的開發方向,所以甚至連圖都沒出現幾張(.ω.;)

同上次的日誌說到,itch.io的測試頁面會是永久的,如果想在我完成上述更新之前先坐牢體驗目前這個充滿問題的版本,也可以先點過去看看哦!



那麼最後,「原點騎士 ThePointKnight」的開發計畫還在進行,如果你對我的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言,你們的每個支持都是我開發的動力!而如果想看看平常的遊戲日常或像素畫練習,可以到小屋主頁,那裡有我的其他連結哦!
 
我是黃葉!我們下次的開發日誌再見!

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