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《SD鋼彈G世代 永恆》體驗與系列作截然不同,缺點多但還是有可玩性

地上跑的生魚片 | 2025-05-15 23:06:30 | 巴幣 1006 | 人氣 2032

前略,各位讀者生魚好。相信只要是個鋼彈迷,肯定就已經對"SD鋼彈G世代 永恆"引頸期盼了許久吧?而就結果上來說,本作存在不少見仁見智的問題,素材重複利用、演出瑕疵、單位差異性薄弱、重度手遊化營運模式等,或多或少都影響了玩家的體驗;然而即便如此,本作依然有不少獨門魅力,讓人可以邊嫌邊玩下去。


∥介紹(゚-゚ミэ)Э

︱主題/劇情︱

主線的每個章節都由一部鋼彈作品單獨構成,內容則是大致把原作重點劇情重演一遍,敘事上還算連貫,就算完全沒接觸過原作應該也不會看不懂。唯一稍微可惜的是作品的解鎖順序是固定的,玩家不能自由挑選有興趣的作品優先進行;而且因為越後面的關卡難度會越高,所以對非核心向的玩家來說,如果有興趣的作品剛好在比較後面,可能就會需要額外多花一些心力。
UC系的部分還算好理解,但其他作品到底是按甚麼順序排的?

︱美術︱

整體維持G世代的系列一貫風格,介面設計與立繪依然是那個味,沒有什麼問題,戰鬥時Q版模組的表現也很穩定,甚至Q版下的演出效果似乎還進化了?不過一般戰鬥演出就有一定的下滑,尤其射擊武器的部分因為切掉了受擊畫面,導致變得相當突兀。
演出本身還是不錯的,不過畫面兩邊這個空白到底是?

︱玩法︱

戰鬥系統跟過往大差不差,仍然保留了氣勢、駕駛技能、支援、再動、MAP兵器等特色內容,但機制細節上簡化了不少,純粹比拚數值的成分變得重了一些。育成方面則大量加入了手遊式的元素,像是轉蛋、每日副本、類放置獎勵等,開發、捕獲、OP這些熟悉的內容也產生了相應的變化,整體跟系列作有著很大的不同。
許多熟悉的功能都有著不小的改動

∥特色(゚-゚ミэ)Э

︱高情商的說法是原汁原味︱

如果是玩過近幾代SD鋼彈G世代系列遊戲的玩家,可能就會對本作中的一些內容感到似曾相似,而這多半是因為本作在製作上有一定的舊瓶裝新酒成分,除了那些來自較新鋼彈作品(水星、GQ之流)/本作原創(龍騎兵攻擊等)的單位外,其餘單位(尤其低稀有度)便或多或少會沿用過去的立繪、模組或者演出。劇情呈現方面也是類似,本作大多採用原作動畫截圖搭配角色對話(甚至大部分還沒有語音)以及旁白的形式來進行演出,對既有素材有比較多的運用。只有少數像SEED這種親兒子IP,才會獲得SEED RECOLLECTION這樣莫名有誠意的全動畫新篇。

這裡比較有意思的事情是,像這樣重複利用資源的做法,乍看之下或許有偷工減料的嫌疑,實際上卻反而起到了讓遊戲內容更豐富的效果。以故事關卡為例,目前已釋出的章節普遍都展現了不錯的情節連貫性與劇情完整度,雖然因為缺乏新演出跟非全語音導致觀看起來體驗有點平淡,不過至少足以讓初次接觸的新玩家大致了解作品全貌,老粉們也能藉此回味最初的感動,想來如果完全不挪用舊素材,要在開服階段就達到這種程度大概頗不容易。

在參戰作品與收錄單位的數量方面同樣如此,本作的參戰作品陣容以剛開服的手遊來說還算不差(相比本家主機系列自然有差距,但已經有點超乎預期),駕駛員、機體及戰艦支援人員也收錄得意外完整,甚至囊括了不少冷門單位,這大概也是得益於對舊資源的活用。不可否定這多少會導致部分單位的品質變得有些水分,但對於一款收集向的遊戲,濫竽充數應該還是比完全沒有好上一些的吧?

不過也必須說,雖然重複利用資源這件事本身不是問題,然而把素材運用得亂七八糟就有點微妙了。沒錯,這裡說的就是本作對戰鬥演出的處理,選擇將射擊武器的受擊畫面完全刪掉無疑是相當令人疑惑的操作,看起來就像突然被卡掉了一樣,大大增加了陽春感;將戰鬥演出放置在戰場畫面中間更是莫名其妙,可以理解要讓這麼大量的演出都適配全螢幕可能有它的困難,但如果要像這樣把演出蓋在中間,那麼至少也該修飾一下畫面兩側,而不是就這麼直接貼上去吧?
沒有新演出倒是還可以接受,但劇情只有旁白有配音就有些可惜了

︱各種意義上都非常手遊︱

作為一款發行在手機平台的作品,本作在設計上自然與過往PC/主機的系列作有著許多差異,其中,玩家最能直接感受到的應該是戰鬥介面與操作邏輯的調整。相較於過去系列作中選擇行動往往需要經歷兩層選單才能完成的設計,本作將技能施放、機體移動、武裝選擇、目標選定等主要功能都整合在同一層介面,操作起來頗直覺,只有少數行為(像是施放駕駛員)技能會相對沒那麼流暢。

與此同時,本作在方便性功能的設計上也處理得不錯,除了掃蕩次數給得偏少稍微可惜外,其餘的戰鬥加速跟自動戰鬥都相當實用,搭配上本作相對寬鬆的關卡三星條件,玩家完全可以依靠戰鬥加速跟自動戰鬥來快速地週回或推主線(練度足夠的話),只需要在少數高難自己出手。考慮到本作的進程控制明顯是以「玩家會大量使用自動戰鬥」為前提所設計的(主線關卡數量跟週回次數要求都不少),所以這些方便性系統或許不一定能真正為玩家減負,但這至少提供了玩家另一種遊玩選項,即便對戰棋玩法沒有太多興趣,也能乾脆就當成放置養成遊戲來玩。

最後且最為關鍵的調整是,就像多數手遊那樣,本作的調性高度傾向於稀有度與練度掛帥的模式,不僅單位的等級、突破數等養成要素會對勝負造成明顯影響,不同稀有度的單位更是有著非常大的先天強度差異;這樣的現象在過去的單機系列作中不是沒有,但畢竟本作是款有轉蛋與體力機制的連線遊戲,跟努力就能取得並練滿所有機體的單機遊戲自然不能一概而論。極端來說,如果隊伍裡放的都是SSR單位玩的的確是SLG,但要是隊伍裡有多一點UR單位,那麼可能就會變成輕鬆的放置遊戲了。當然,這並不是指沒有UR單位就不能順利通關,甚至某種程度上本作反而是鼓勵並協助玩家(開發、系列部隊)靠非轉蛋取得的低稀有度單位來戰鬥的,不過玩家間因為持有陣容差異而生的相對剝奪感終究不會因此消失。

如果本作只是個一般的手遊,那麼前述的這種所謂相對剝奪感或許還不會這麼顯著,畢竟在絕大多數手遊裡本來就是不當課長便無法收集齊所有角色,高稀有度或限定角色強別人一截也是常態,所以像本作這樣玩家可能需要存石才能取得有限強力/心儀角色的設計模式,對一般的手遊玩家來說是很「正常」的。不過也因為本作具有一定的單機轉手遊性質,因此勢必會有一群較習慣單機遊戲運作模式的玩家,認為UR角色偏強、頻繁出新池、保底不便宜(其實也就是均標而已)是「異常」的;這樣的觀點當然有它的道理,但考慮到當前大多數手遊都是這麼回事,便也就很難說本作這樣有甚麼不對,只能建議這類玩家還是把本作當成一個無關系列作的獨立作品看待,心理上可能會更舒服一些。
有活動副本可以刷機體這點也是挺手遊的

︱單位間的差異性比較侷限︱

在正式開始探討這件事之前,這裡必須先對本作的單位設計邏輯做簡單的前情提要:首先,對於相同稀有度的單位來說,不同單位間的技能數量與倍率基本上不會有太大的差異;而若是相同類別(攻擊、防禦、支援)的單位,則性能方向就會呈現高度的一致,攻擊型單位都是主打特效增傷/再動、支援型單位著重上DEBUFF/支援攻擊、防禦型單位特化防禦能力/支援防禦

從比較宏觀的角度來看,這類設計模式本身並沒有絕對的不好,畢竟無論是同稀有度單位間數值差距過大,或是同類別單位性能過於發散,高機率都不是件好事。而本作的主要問題在於,能夠塑造單位間獨特性的要素實在太少,導致很多單位實質上其實差不了多少,加上本作的戰鬥系統本身又偏單純,兩相交互下便使得本作的戰鬥過程變得有些單調。

這裡的「差不多」並不是說單位間在「強度」上差不多,因為能影響到強度的要素的確不少,駕駛主動技能、三圍、被動能力、機體數值、MAP兵器持有、武裝型態、射程、被動、作品標籤、地形適性等,都能讓單位產生明顯的強度差異。所謂的差不多指的是不同單位帶來的「體驗」差不多,舉例來說,攻擊型機體間的差異大多出在特殊增傷的發動條件上,而這些條件不僅本身高度相似,最終也多只與傷害掛勾;支援型機體則是DEBUFF類型過少,不外乎降攻或者降防兩種類型,帶來的影響同樣局限於傷害層面。駕駛部分也是如此,在同樣搭乘符合技能發動條件機體的前提下,同類型駕駛基本上只有特化的是攻防數值或是再動/支援次數之分,即便把駕駛員技能(這已經算是本作裡很能帶來體驗差異性的一個要素了)也考慮進去,駕駛間的差異仍然有限。至於支援人員的部分想必就更不用說了,差異點僅限於支援標籤跟回復類型,幾乎就是純粹的數值掛件。

在這樣高度同質化的能力設計框架下,即便是那些技能組最為特化,數值最為突出的單位(三次再動強輸出、長腳長射程多次支援),操作感跟戰術性相較於同類型的其他單位也沒有太本質性的區別,頂多就是因為強度而能額外帶來一些輾壓的快感罷了;除此之外,這種設計也導致本作單位間的上下位互換現象相當嚴重,要不是有作品標籤跟系列部隊/加成機制作為制衡,絕大多數二流甚至更差的單位可能就會永遠都是倉管了。
同類型駕駛的性能方向普遍接近,單純就是看誰的技能配置更強勢而已

︱系列部隊機制限制自由,有好有壞︱

如同前面稍微提到過的,本作的部隊編成分為了「系列部隊」與「自由部隊」兩種類型,顧名思義,系列部隊裡只能編入與當前關卡相同系列(有可能是單一作品,也可能是整個紀元)的單位,自由部隊則能自由搭配來自任何作品的單位。在一般的故事關卡中,玩家通常可以派出系列部隊與自由部隊各一隊;而若是像HARD永恆之路這種特殊高難關,則甚至可能會要求只能使用系列部隊。

系列部隊機制的引入,的確在一定程度上限制了玩家的組隊自由,加上如果玩家沒有剛好持有對應系列的高稀有度轉蛋機,那麼系列部隊多半就得由實力相對較弱的開發機體(尤其在開發到SSR以前)跟購買駕駛組成,這也間接提高了對自由部隊那邊的強度要求,自由部隊裡要是沒有至少一兩個強力UR,推起關來就會有些綁手綁腳。

但如果要說系列部隊機制讓遊戲樂趣有所減損,其實也不全然是如此。一方面是系列部隊機制確實讓很多非一線強度的單位獲得了登場機會,如果沒有這種組隊上的硬性要求與配套限制,想必玩家們多半自始至終都不可能去用各系列裡那些最低階的小飛機或者量產雜兵。另一方面,系列部隊的養成過程意外能帶給玩家顯著的成就感與強烈的情緒價值,把一個一開始連打故事關卡都有點吃力的隊伍,逐漸培養到能夠用來挑戰永恆之路的程度,這中間的過程還是頗有滿足感的。因此,原則上只要不是真的很討厭關卡硬限制設計的玩家,應該都能從系列部隊機制中找到樂趣。
系列部隊可以讓一些比較次要的單位有出場機會,這點還是滿不錯的

︱開發系統概念不壞,細節一般︱

就概念層面來說,本作的「開發」系統有點像是過去系列作中「開發」與「設計」兩種系統的結合,一樣是將一台既有機體轉化為另外一台機體,並且涉及不同機體間的組合。不過在細節上,這套開發系統與過去的就有著非常大的差異:例如在進行開發時,除了像以前一樣要先讓前置機體達到特定等級外,還需要額外蒐集對應的通用素材與專用素材;另外,有些機體還會要求複數台前置機體,像完美攻擊鋼彈就必須同時消耗掉翔翼、重砲、巨劍三台機體才能開發;最後,本作的機體開發路徑設計相對保守且線性,不外乎就是從特定系列陣營的基礎量產機往上開發到王牌或專用機而已,不像以往那樣可以跳脫系列達到一機生萬物的奇蹟。

乍這樣比較起來,或許會給人一種本作的開發系統相比以前全面退化的印象,不僅開發的限制更多,還需要蒐集與消耗更多材料。不過也就像前面說的,本作開發機制的優勢主要在於跟故事以及系列部隊機制的密切配合,配合劇情逐步提升部隊的過程有其樂趣(理論上以前是也能這樣玩沒錯,但想必很多人都是先找個好刷的關卡就直接把身上的各種機體弄到最終階段吧?)。且就一款有轉蛋系統的手遊來說,開發系統這種能讓玩家透過非轉蛋渠道獲得實用戰力的功能,其相對價值肯定會比在單機遊戲裡來的更高,畢竟就連大課長大概都不見得有辦法單靠轉蛋機就幫各個系列都湊出兩個隊伍,這時候開發系統就能成為很有用的助力(但多半官方也是因為有開發系統在,才敢在永恆之路給出使用兩隊系列部隊這種凶狠要求就是)。

美中不足的是,開發系統雖然在整體設想跟定位上表現得不壞,但具體的細節打磨就比較一般,有許多不夠人性化的地方。像是即便玩家已經集齊足以開發路線末端機體的素材,也沒辦法直接開發出指定機體,而需要從頭開始一台一台做,所以在開發完美攻擊鋼彈這種路線比較複雜的機體時,操作過程就會變得有些繁瑣,開發個別機體時不能直接餵好經驗這點也有點令人不便,要是能再改善一下這些小地方,肯定會讓開發系統整體給人的感覺更好才是。
開發機體的過程其實滿有趣的,但還是希望系統能更智能一些

︱缺點明顯但又難以抗拒︱

綜合來說,本作無疑是款缺點相當顯著的作品,除了前面已經提過的種種外,其餘像是育成節奏瑣碎(能力解鎖的要求等級跨度偏大,等級提升不平滑)、體驗重複性稍高(每個章節做的事情都差不多,中期開始就沒有太多體驗變化,而且戰鬥有點冗長)等,也都是多少會影響玩家體驗的負面要素。

但也與此同時,本作又的確存在一種能讓人暫時忍受各種缺點並繼續玩下去的魔力,這一部分自然還是得歸功於鋼彈這個強大IP的吸引力,另一部份則仰賴於製作組那對玩家的細微心理拿捏。舉例來說,本作在部分層面的進程控制其實意外精妙,每當玩家差不多作業感開始強烈時,就會適時冒出一個可以做為激勵的誘因,有可能是剛好可以開發出某個系列的熱門SSR,或者因為部隊的提升而可以回頭打過本來打不過的HARD或永恆之路,巧妙地讓玩家有動力繼續下去。另外,若是不那麼在乎稀有度問題,那麼要想在本作裡收集到各種主流單位又或組建符合原作搭配的部隊其實不是難事,幾乎所有熱門駕駛都能用買的買到SR版本,開發能做的知名機體也很多,這點或許是可以切中一部份休閒玩家喜好的。

若單純就遊戲性的角度來評斷,本作的表現的確稱不上出色,以當代手遊標準來說只能算是差強人意,如果沒有鋼彈這種級別的IP加持,大概很難入許多玩家的法眼。總而言之,本作大抵屬於典型那種玩家會邊罵邊玩的作品,畢竟題材的唯一性還是太強了,市面上真的能玩的鋼彈手遊屈指可數;並且本作雖然說整體可能不太夠好,但終究沒有差到讓人很玩不下去的地步,低負擔的遊戲體驗跟兼具主遊與副遊特質的彈性更是不錯的加分,玩家沒有什麼理由強烈地拒絕本作,就只能邊罵邊玩下去了。也因為這樣,基本上只要是個鋼彈迷,其實都值得給本作一個機會,長期怎麼樣不好說,但至少短期內肯定能收獲一些不錯體驗的。
雖然玩起來是沒有到那麼有趣,不過應該也算是當前很不錯的鋼彈手遊選項了

∥總評(゚-゚ミэ)Э


主題︱★★★

+0.5,少數堪玩的鋼彈手遊。

劇情︱★★★

+0.5,雖然只是濃縮原作劇情照演,不過完整度跟順暢性好。

美術︱★★☆

+0.5,維持系列一貫風格與品質,僅演出稍有下滑。
-0.5,射擊系武器演出謎樣,戰鬥畫面處理一般。

玩法︱★★★

+0.5,高度自動化,適配手遊玩家習慣。
+0.5,開發與系列部隊機制特別,富有額外樂趣。
+0.5,進程控制強,成就感滿點。
-0.5,戰略性低迷,就戰棋手遊來說稍不合格。
-0.5,體驗略農且重複,長期稍有煩躁感。

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