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魔物獵人雜感

皓月當空 | 2025-05-15 10:44:29 | 巴幣 2 | 人氣 36

  近幾年我花最多時間玩的遊戲就是魔物獵人了。我是從世界入坑的,魔物獵人Frontier Online PC版剛在台灣上市時我曾想入坑而開始遊玩。但魔物獵人Frontier Online對於新手來說還不是那麼容易入手。記得當時是5級以下免費遊玩,我還沒到達5級就棄坑了。

  魔物獵人世界則是抱著想重新挑戰的想法買了PS4版。因為我想魔物獵人雖然上手有些難度,但這麼受歡迎一定是有它吸引人或有趣的地方。沒想到這次玩到一發不可收拾。因為之前其實沒怎麼玩過比較進階的動作遊戲,大多都是攻擊招是比較單一,或是以動作過關為主軸的遊戲。以戰神或波斯王子這類的遊戲為例,基本上主角的攻擊招式並不多;除了BOSS之外,多數小怪跟中、小BOSS的攻擊也大多比較單純。這類遊戲大多可以硬A過關,不太需要格擋、閃躲及防禦的意識。甚至我以前常玩的無雙系列根本不需要思考跟反應,拼命按三角方塊圖的就是一個爽。後來比較意識到需要閃躲的遊戲是魔兵驚天錄,因為這個遊戲雖然動作還是可以爽快的連打,但就是有一兩個小怪跟BOSS沒辦法完全無腦通過。

  而魔物獵人則呈現了使用不同武器與敵人對招的趣味。基本上玩家沒辦法一招一直突到底,需要預判魔物動作來進行閃躲、防禦或反擊,還要考慮走位及招式組合來將攻擊效益最大化,另外也要視裝備對於動作的影響來調整節奏。狩獵的過程中還要補血、翻滾滅火、處理不同的狀態異常還有磨刀。我一開始也沒辦法馬上適應魔物獵人遊戲的節奏,既然預判魔物動作跟走位操作都還不熟練,所以我就選擇了至少可以正面防禦的長槍來開局。

  我覺得自己在魔物獵人慢慢摸索並找到趣味的過程,一開始就是不要受傷、不要貓車。主要因為過去玩遊戲的習慣不是這麼常補血,例如馬力歐系列是最多摸兩下就死,而無雙類遊戲基本上不太需要補血。有的動作過關遊戲,像洛克人的補血道具通常有限制,所以根本捨不得用,都是存下來為了最後過不了要拿來硬A的本錢。雖然魔物獵人的機制是只要你的資源夠,你想整場從頭喝到尾都沒問題。只是一開始還沒習慣戰鬥的節奏前,我只想儘量減少在戰鬥中需要處理的動作。

  長槍是一個很好的選擇,一開始在戰鬥中只要處理防禦、上戳跟中戳。魔物移動區域的中間則可以處理補血、磨刀等動作。只要你活下來,死的就是魔物。魔物有特定的攻擊動作以及動作習慣,攻擊也會有範圍及方向。在習慣了擋與戳後比較能夠知道哪些動作的時間空隙比較大,可以減少防禦的時間,多增加攻擊的頻率;也可以了解在哪個角度跟位置是安全,同樣也是攻擊的時機。習慣魔物的攻擊後就可以學習多使用防禦反擊,把魔物攻擊的時機也變成自己攻擊的機會,配合上基本的三段戳增加攻擊的效率。

  在大致了解魔物的行動後,下一步就可以從被動的利用攻擊的機會跟空隙,轉而去創造攻擊的機會跟空隙,也就是學習走位。這時習慣拔刀狀態的移動手段就很重要。一開始我很不習慣拔刀後的移動,畢竟比收刀狀態的靈活度差很多。但收刀時不能攻擊也無法防禦,在與魔物對峙之間收刀相當危險。所以我還是花了一段時間去學習跟習慣拔刀狀態的移動方式,像是衝刺、墊步、後跳等。在熟練了這些動作後對於狩獵真的很有幫助,因為只要你能一直在魔物周邊的安全區域移動,那麼就可以有效的減少防禦的時間,增加攻擊的次數。走位也更容易針對魔物的弱點部位進行攻擊,長槍的鎖頭精隨就是熟練的走位以及攻擊、反擊的結合。

  當然增加攻擊頻率相對的也容易遭受攻擊而受傷,武器的銳利度下降的速度也會加快,這時就需要在戰鬥中進行補血或磨刀。熟悉收刀及拔刀的動作跟節奏就是下個課題。在魔物攻擊或動作的空隙收刀避免受到傷害,在魔物突然過來針對玩家攻擊時迅速拔刀防禦都是主要的課題。收刀及拔刀節奏掌控的延伸則是應對無法防禦的大招需要飛撲躲招,以及在與魔物對峙的間隙利用環境或道具。雖然基本上可以選擇最安全的時間及位置來收刀拔刀,但要提高狩獵效率,一定是越極限越帥氣。

  另外長槍算是攻防較為平均的武器,也就是拔刀狀態的攻擊與防禦能力算是各佔一半。而長槍是魔物系列武器防禦力的天花板,也就是說其他武器相對於長槍都是攻優於守。因此其他武器想要避免傷害時,需要走位跟收刀閃躲的需求更高。當然其他武器有長槍沒有的翻滾或滑步等動作來加強閃躲的能力,但相對於長槍可以長時間處於危險區域進行防禦,其他武器更需要判斷安全的間隙及位置來進行移動,而不是一昧的攻擊。

  在逐步摸索的過程中我也慢慢體會了魔物獵人的醍醐味,也開始嘗試使用其他武器來體驗不同的狩獵方式。攻擊基本可以分為物理及屬性流派,而各武器又有攻擊方式特化的打法,像是大劍就有飛天大劍跟一刀流,大槌有溜溜槌跟跳跳槌,操蟲棍也有地面流、飛天流、吸血流等。還有輕、重弩的徹甲擴散邪教、貫通、霰彈逃課打法等,都是很有趣的遊玩方式。當然還有我仍然不熟悉,只能抄作業的裝備跟配裝方式,以及道具流的玩法。而除了與魔物廝殺之外,各種環境生物、地形地貌還有與其他角色人物和不同種族間的互動,劇情還有彩蛋也都是這個遊戲所包含的趣味所在。

  從世界玩到冰原後,雖然崛起跟破曉時適逢論文的最後階段而較沒有心力遊玩。但今年2月底的荒野發行後,我有又找回遊戲熱情的感覺。很明顯地,遊戲整體難度的確有向下調整,魔物數量也有減少。但武器招式及動作的改動還是有其趣味性,跟魔物見招拆招的對峙感依舊讓人著迷。後續的季節性活動、魔物更新以及大型DLC也著實令人期待。這麼有趣的遊戲,說了這麼多,你還不入坑嗎?一起來殺戮魔物、破壞生態,讓獵人自身化為最終最惡的魔物吧! XD

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