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《墮落之主》2.0版本:優缺皆明顯的類魂佳作

FLE001 | 2025-05-12 20:34:08 | 巴幣 1006 | 人氣 393


取材(又或模仿)自Fromsoftware知名系列的類魂(Souls-like)遊戲,儼然是當今坊間製作組最為喜愛,既能控制成本,又可同時擴大客群的不二法門,故有個奇妙又合理的說法:「全世界的同類作品,共同構成了一款持續運營的類魂遊戲」。

原發售於2023年10月的《墮落之主》,也是浩瀚類魂宇宙的其中一員。


坊間多如牛毛的相似作品中,本作憑藉格外精緻的賣相鶴立雞群;奈何設計上之不成熟與瑕疵難以被畫面粉飾,加上製作團隊初期面對玩家批評意見時的高傲態度與發言,讓《墮落之主》在風評上似乎始終被同一區間發售的另一款類魂《P的謊言》壓過一頭。

但在幾次交鋒,終究敗陣、屈服於輿論和負評壓力下後,原先「桀驁不馴」的製作團隊倒也頗為敬業,所謂「亡羊補牢,猶未晚也」;最終,於歷時一年半,不斷地對作品進行修改縫補後,2.0版本就此登場。


此版本雖未進一步添加更多遊玩內容,但相比初版應該經過大幅優化,戰鬥相關音效則全面重製。如今除不須購買遊戲即可下載包含完整檔案的試玩版外,若有已購買本作的親友,還能透過連線遊玩一毛錢不花地體驗所有內容,加上隨之而來的售價折扣(已結束),看得出製作組殷切盼望廣大玩家賞臉體驗此實際上的「正式版」。

近期沒有多少感興趣的作品,我也藉此機會稍微體驗了下這款其實名氣不小的類魂;以純物理Build通關一週目後,趁熱稍微寫點感想。

力壓同行的視覺表現

本作最直觀的長處,大約就是畫面了。


得益於新銳引擎與製作團隊的努力,於模型精細度、材質表現與打光等技術層面上,《墮落之主》能輕鬆勝過本就不以此見長的本家靈魂;難能可貴的是,畫面技術力出眾的同時,場景美術亦絲毫不落下風。

遠處穿出大地的巨手、流淌的熔岩河、壯觀的巨橋、陷入火海的城邦、散落森林及雪山中的高聳廢墟、五道直衝天際的封印光塔,諸般異象共同構成了故事發生地「莫恩斯特德」錯落有致的大世界。


雖仍屬廣義上的西方奇幻,但比起多半已是後啟示錄的同門,本作氛圍更像是「正步向終末的亂世」,且現實的面紗下,還有一與現世平行存在,被灰白肢體、觸鬚等有機物質所糾纏包裹,枯瘦巨人矗立遠方,扭曲風景活像貝克辛斯基畫作復現的奇異位面「影界」,為世界觀帶來更進一步的神秘感。


主角「持燈者」於各大區域穿梭,並得以通行兩界之間,每當登高望遠、或自小道步出時,往往有一幅幅精心擺放,彰顯廣闊世界,又或區域意象及地標,足以使人感嘆的景象映入眼底,可謂一絕。


話雖如此,場景精雕細琢,動作調校終究不比老牌製作組自然流暢,一動起來,往往便露出馬腳。

《墮落之主》的場合,一旦畫框中有角色敵人開始行動攻擊、釋放魔法,那不夠絲滑的動作,以及大多非常風格化(也可以說很卡通),與寫實場景互相衝突的特效,便容易破壞這份脆弱的美。畢竟若要讓出色的視覺表現貫通全作,便不能僅專注於刻畫靜景,身處其中的人物運動同樣是表現性極重要的一環;就此而言,本作畫面表現之優秀大多停留於靜態層面,是美中不足的一點。

雖然畫面沒那麼精細,但透過動作、特效、場景(還有音樂)互相結合來創造視覺奇觀的一例
墮王畫面雖頂,但在讓所有元素和諧共處上,還有比較多進步空間


探索特化,水準之上

若以本家作品舉例,《墮落之主》重視探索而非動作性、且體量頗大(個人光輝結局通關時間為32小時,印象比黑魂3本篇還長一些),這兩處與《黑暗靈魂2》有幾分神似;至於在地圖聯結性與立體性上,竟然略帶了那款至今依然無人能出其右的《黑暗靈魂》的風格,加上與「影界」相關的特別要素,有少數地方確實讓人憶起遊玩本家靈魂時「山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村」的獨特感受。


關卡間互相聯通,無縫連接的大地圖,雖是本家靈魂的重要特徵,但或是因製作難度及成本等考量,其實在類魂作品中並不多見;有敢於實行者,多半也不如他們師從效仿的對象出色。

不過本作倒是相當出人意料,是目前為止個人遊玩的相似作品(雖然並不是很多)中,關卡做得非常優秀的一部了,除了勝過那些趨於水平發散,或是很難感覺出有經過思考的類魂作品,或許還要優於本家中地圖較不亮眼的《黑暗靈魂3》也說不定。

峽谷,眺望天眠之橋與卡拉斯

自據點天眠之橋開始,便是對經典傳火祭祀場的致敬:此處在設定上是貴族陵墓一類設施,故位處王城及郊區之間,藉此一口氣連接出生地與另三個區域,還包含一條出門再繞回開啟的暗道捷徑,這類交通樞紐型據點,現在連FS本家都不再製作了,能在一款副廠類魂裡看見,著實令人欣喜。

要說還有什麼不滿的話,可能就是內部稍微封閉單純了點吧

又比如正式展開探索後的第一張地圖,便彷彿在向所有玩家宣示本作對關卡的重視與野心,是由大量依附於城牆與岩壁上的木棧道所組合構成,垂直落差極大,一眼便能觸動遺老心弦的處所。

朝聖者高地-後段
前段是比較風光明媚的好天氣

其餘諸如由礦坑與水道(老實說這段蠻一般的)連接,分為上下兩層的卡拉斯城、布拉米斯城堡、高地上的神聖兄弟莊園,皆是緊湊複雜且層次豐富的上乘關卡;特別是兄弟莊園,竟然讓人想起初探《艾爾登法環》的史東薇爾城時,因為能走的路太多,大腦有點過載的情景,可稱得上一絕。

因烙枷入侵而付之一炬的卡拉斯下層
(不想臭忍組但這個火真的比你們好看十萬倍)

野地不論,本作的城鎮聚落型關卡,層級多半相當豐富:巷弄與大道、廣場;簡陋民居與貴族宅邸、地窖、酒館、宴會廳,有諸多空間排列組合,穿行其中時,不易感到乏味,且如此能真正體現玩家確實地在一座聚落中穿行,也是製作團隊在路線設計上著實花費不少心思的證明。

神聖兄弟莊園,看似面積不大但空間利用率極高,需要不斷來回於室內外穿梭,完整探索得耗費一番工夫
與《艾爾登法環》的史東薇爾城或《黑暗靈魂》初代的繪畫世界頗有類似

話說本作實際意義上的營火(存檔點),即持燈者遺骸,其實類似舊時代的靈魂系列,有時一整個關卡也僅有一處,點與點間相隔頗遠;但作為替代,除了放下梯子、開通經典款反鎖門等體現地圖場景捷徑外,還地圖各處找到長有影界花的花圃,以種子創造只能同時存在一處的簡易存檔點,讓玩家自行管理需要補給的時間點。

作為正式營火的前任持燈者遺骸
每個遺骸都有不短的背景文本可以看,這點給好評

遺骸種子生成的暫時性營火
據說種子在初版的攜帶上限僅有1,因此要非常謹慎選擇種下時機
但改成99且入手難度低的現在,想和種菜一樣灑大約也沒關係了

雖然概念有趣,出發點良好,但這些花圃的放置位置實在有些隨意且密集,還存在那類離正式存檔點只有沒幾步路,種在那幾乎相當於白費一顆種子的幽默狀況;製作團隊想將選擇權釋放給玩家並非壞事,但這類遊戲的「選擇權」同樣必須經過考量精簡,如果只是一股腦地倒在關卡中,個人看來更偏向是「無序」,尤其現版本遺骸種子入手容易,四處亂種除了讓精心設計的捷徑存在感大幅降低,也容易讓人疑惑製作組是否對此系統欠缺思量,或許稍微有些弄巧成拙了。

說回優點,探索途中,有個個人相當中意的小細節:各地的道具光點所在處(書櫃、盆內、不同種族、模樣的屍體等)往往能直接反映將拾取到的物品,如書架上多半是筆記、盆內箱中則是消耗道具、持盾持武具的屍體,便是相對應的裝備;與靈魂系列中,下至屎塊,上至什麼神珍寶物,往往都是從一具乾屍上挖起來相比,與場景本身的配合度更高出不少。

如圖中屍體手握的槌子,便是此處可撿拾到的物品
本家靈魂其實偶爾也會搞點這樣的(比如血源血月後未見村的布袋哥/魂3繪畫世界瞭望塔裡的米騎屍體),但真的很罕見

關卡設計雖優,但理所當然的,也沒有到個個精品的水準,實際上體驗優秀的數目,約佔一半左右;且整體路徑頗為線性,不僅體現於內部少有較長的分支區域,也體現於各大關卡地圖幾乎都是必經之路(如果不特別走偏門結局的話),真正意義上的支線區域僅有一個之上。

世事無圓滿,略有瑕疵不足掛齒,相信只要是喜愛走跳穿梭,著迷於路程本身的玩家(比如我),都可從四通八達的世界設計中獲得不少樂趣。

未能發揮潛力的兩界設計

上述的畫面與地圖探索,都與本作那令人又愛又恨的核心要素影界所掛勾。

透過舉起腰間配帶的影界提燈,位於主世界的持燈者能暫時照亮、窺見另一位面的景色;同時亦能主動遁入,穿行其中,於主世界死亡,抑會於影界復生;若是不慎於舉燈時受影界生物襲擊,同樣會被拖入其中,類似於能即時轉換的表裏世界,是本作非常大的特點。


影界之中、虛實障礙可能化為無物,又或於懸崖邊現出嶄新路徑,也可能遭遇曾發生於此處的事件殘像。持燈者透過於兩界間來回穿梭,探索不同景色與路線,並持續前行。

遁入影界後,只得透過固定地點的傳送雕像返回主世界
影界中的敵對生物則會隨時間漸漸加速生成(雖然時間其實十分寬裕),因此不宜久待

結果而言,在遊戲初期,影界確實帶來豐盈的新奇感,尤其為了尋找隱藏通路或道具而舉燈照明時,赫然與影界內強力敵人面對面貼貼的場面,令人記憶猶新;然而遊玩漸久,玩家便會有所察覺,其實主世界與影界並非預料中那若即若離,相似卻又有所獨立性的關係。

主世界中無法通過的處所,進入影界後通通暢行無阻,反之卻不然,並沒有地方需要身處主世界時才能探索。若將影界比作100%的完整關卡,那麼主世界便是將100%地圖拔掉關鍵路徑、加上路障,扣除30%後的不完全產物。遊戲以額外與必要路徑促使玩家進入影界,但未能給予玩家足夠強的回到主世界的正面驅動力,個人認為此系統的潛力未能得到妥善發揮,同樣是美中不足之處。

其實目前這種設計沒有不對,既省了製作組的心力,某種程度上也省了玩家掏空心思找路的麻煩,且也確實增加了關卡的層次感;只不過遊戲確實拋出了一個很有魅力的概念,難免讓人對此產生無限想像。

除此之外,影界也有個很容易削弱體驗的問題:無論主世界關卡的色調再怎麼豐富,進入影界後都會被灰黑藍的死人濾鏡吞噬,沒有例外。

遊玩時的許多時間都是面對這般景象

影界作為百分百的探索重心,其中的風景與環境物件,雖然確實有依據地圖稍作變化,但終究大差不差,即在主世界之上額外覆蓋一層蒼白的血肉外衣;同樣的顏色、相似的環境,反覆面對同質化的景象,枯燥感自然會慢慢增加,到最後,促使我「不進影界」不是因為什麼時間限制或額外怪物,單純只是不想再一直面對相同乏味的場景了。

卡拉斯下層/神聖修女修道院,多虧火和飛蛾,勉強算是影界裡比較有區別性的地圖,但這種程度的變化,還是頂不住

總體而言,影界帶來的正面影響還是大過負面的,但離開關卡美術與路線設計集成的探索大類後,其他方面可能就不是這樣囉······。

乏善可陳的戰鬥與敵人

(再聲明一下,這是純物理玩法的觀點)

或許是團隊已把多數心力都耗費在地圖探索上,打鬥相關的製作水準要差上不少。

平心而論,戰鬥並非無可取之處,比如能流暢切換的單雙手攻擊、有全套動作,而非只是輕擊改變的雙持系統,以及非常多元且強力的投擲物/射擊等遠程手段,都是個人很喜歡的小創新或優化,只不過在基礎不穩的前提下,這些花俏的附加物也難以挽救。

首先,本作雖然年份相對新,但並未有類似戰技的特殊攻擊系統;一般輕重擊、跑動和閃避輕重擊,以及透過複合按鍵打出,稱為多重攻擊的招數,便是本作武器的所有攻擊手段;而這僅有的幾種動作,只要同屬一個武器分類,就完全共用,相同種類的不同武器,除了外觀及數值有所差異外,使用上全部一模一樣,毫無區別。

明明有超過百種武器,但連一個特殊輕擊或特殊重擊都沒有,也是厲害了

雖然王武或極個別武器確實擁有勉強算是獨特技能,帶有特殊效果的多重攻擊,但製作組好像特別不情願玩家使用一樣,還將這類特殊攻擊加上了解鎖條件,除了必須強化至上限外,某些甚至還得達成召喚特定NPC通過特定頭目、用特定武器擊敗特定頭目等奇妙條件才可觸發,我是知道很多這些是後續更新加上的,但是,為什麼= =?

再者,儘管「探索」實際上也包含關卡中的各種敵手與遭遇戰,但本作一般敵人的基礎種類簡直單薄到令人髮指,且在遊戲的前三分之一基本上就已盡數出場,實際有強度的更是寥寥可數,重點是招式非常單一;至於影界,則又更絕了一點,儘管是貫串全作的遊玩重心,但影界內的所謂獨特敵人,也才差不多五種,而且同樣在非常前期就已悉數登場,玩家未來待在影界的所有時間,除了面對雷同的景色外,還要面對著這一成不變的五種怪,是後期讓人對此感到疲乏的很大原因。

除了一切都嶄新的第一關卡
在那之後的遺忘沼澤,也是本作唯一有完全獨立一般敵人(雖然其實也就3種)的關卡
此後才一路急轉直下,製作組是懂建立第一印象的

雖然這樣比非常不公平
但你看看人家黑魂3啦

還挺幽默的是,各地區較強的一般敵人除了大多互相分享同一種模組基底(aka換皮)之外,基本上還都兼差作為小頭目;那些在初期作頭目,大後期才變成小怪的敵人倒還好,有些是剛送走他,出門拐沒幾個彎馬上再度相逢,難免讓人有些哭笑不得。

比如這位仁兄

除此之外,遊戲還有一個比較奇妙的設計:部分敵人的身側會附有給予其生命增益的影界寄生蟲,需以舉燈吸魂消滅,隨後增益才會消失,此增益在前期還只是高速回血,後面乾脆直接讓該敵人不可傷害,若是跟在敵人身旁的寄生蟲還好說,就怕那種藏在場景物件後方,固定位置的,萬一無意間觸發戰鬥,還得滑稽地四處探頭,舉著燈亂照一番,這個情景,怎麼說呢,就不太好看。

或許這也是戰鬥向探索讓步的一種體現吧,大概?


個人對類魂作品戰鬥的評判標準不高,但要嘛是角色自身的攻擊手段多樣一些,要嘛怪物多做幾種,至少其中一側要豐富點,本作即是典型的單調敵人加單調的武器動作,手感還很一般,自然不會有不單調的結果。玩家角色的手段與怪物多樣性俱弱帶來的作業感,哪怕最不講究的玩家也難以忽視。

至於頭目,呃,只要玩家曾體驗過比較新的那幾款本家靈魂,基本上會發現這些強大敵人的動作多半緩慢單調,無難度可言,有幾場的氛圍塑造不差,但也僅止於此了。

可惜了這個明顯致敬凱茲的女士(但是他2階真的好醜)

還有這個每次跳下龍都要反覆說同一句話的傢伙
除了龍很沒存在感,過場裡拿的長矛在實際戰鬥根本也沒出現啊,還想說他會切武器轉階段的耶
而且他故事上應該算是比較特殊的存在了吧,結果還是有換皮小怪,傻爆眼

不過唯獨一點值得稱讚,那就是敵人招式大多直來直往,該放就放,絕不藏刀,極少有延遲攻擊或蒼蠅拍劍法;近年利用這類不直觀的設計提升遊戲學習成本的方式似乎已是常態,已經許久沒碰到這麼直白的作品了。

有趣,但不友善的敘事

稍微看了點解析之後,其實本作的「故事」還是挺有意思的,即神祇間相互爭鬥的背景下,各路人物的行動與後果,雖然結局只用文字描述顯得有些無力,但大多都還算引人入勝。

因為不想暴雷 (也懶得寫),此處不多作描述。

只說一個,囚犯線從場景、道具、對話給出的蛛絲馬跡,到最終真相的揭露與落幕,是個人挺喜歡的一段支線

故事框架不錯一回事,但若「敘事」不夠好,那也難以傳達給觀眾,支線回頭找NPC、穿特定服裝推進對話這種經典彆扭操作我勉強認了,最奇妙的一點是這遊戲竟然鎖物品敘述,許多道具如果沒有提升與法術相關的煉獄值與光輝值,那便只能看見一行最簡陋的最平鋪直敘的最蒼白無力的文字。

日本人把這個叫Flavor Text,直白理解的話就是幫遊戲「調味」的文字
不看沒差,看了又是一番別樣感受;但「不讓你看」倒是第一次見

個人不是會用盡手段挖掘隱藏故事與暗線的遊戲史學家,只是單純喜歡閱讀道具文本時,逐步明瞭事物樣貌帶來的沉浸感。如今故事的閱讀門檻直接被能力數值所限制,大概也是除了本作真的也沒這麼多人玩之外,網路上對劇情討論少的重大原因之一了。

如果文本能向所有人展現,提高可及性,在維持遊玩體驗的同時保留挖掘空間,那必定會有更多人願意拼湊與整理遊戲蘊藏的資訊,再統整出自己的理解與論述‧‧‧‧‧‧咦?那不就是本家靈魂和大多數類魂遊戲的手法嗎?製作組把說明鎖進保險箱裡,是不是有點本末倒置啦?

此外,雖然官方在發售後的更新中陸續新增了不少法術、投擲物等道具,但大概是他們不想再花錢請專業翻譯處理寥寥幾句文本,乾脆自己用網站翻一翻得了,因此部分物品名稱和敘述會出現中英混雜,甚至還莫名寫著日文的情況,此外自發售便存在的原始翻譯錯誤如蘭型熊人(Lamp Bearer, 持燈者,到底怎麼翻的)等也未得到修正;如果說本作大多地方都還稱得上有大作之風,這種地方倒盡顯小廠風格。

(以及頭目和支線戰鬥中,非過場的台詞皆沒有字幕文本,一邊打架還要強迫練英聽,也是細節上較不到位的地方。)

Smiting Shield (literally)

結:瑕瑜互見,但值得一玩的類魂佳作

在地圖設計與畫面上,《墮落之主》絕對是類魂作品中的上乘之作,儘管除此之外表現有些平淡,但目前版本整體難度偏低,流程無論跑圖或頭目戰都相對輕鬆,因此頂多也只會感到略微乏味,不至於產生負面反饋;對於偏好冒險、探索的玩家而言,不失為一款值得體驗的佳作。(不過畢竟是近兩年前的作品,折扣入手為佳,或乾脆遊玩PC GAME PASS內包含的版本。)

此外雖然第一輪未能體驗,但本作有個特別先驅的地方,它在先前的更新中,除了頭目再戰與連戰,還加入了內建的隨機模組,2.0又進一步新增了內建的無縫連線機能,自民間推出《黑暗靈魂》三部曲與《艾爾登法環》等遊戲的相關MOD後,大眾應該清晰感受到這類模式能為遊戲帶來多少額外娛樂性,連將發售的《艾爾登法環:黑夜君臨》也能看作是這類模式的延伸變化,個人是很希望未來能看見更多這類由製作者主動提供的增加遊玩性的選項。

整體雖仍是褒貶不一,但近期已轉換為大多好評

話說回來,續篇《墮落之主2》似乎也進入製作相當長的時間了,要說有什麼部分是本作真正讓人感到惋惜的,大概就是極有新意但並未發揮完全的影界系統,若續作能在保持地圖設計水準的同時,繼續在雙世界的切換探索上深耕,加上適當補充一些戰鬥手段或敵人的多樣性,對於個人來說,便已是非常高水準的類魂遊戲了。

遊玩過後,現在相當期待未來正式公佈預告的那天。
2025-05-14 00:16:03
唉不好意思不知道為什麼我剛剛留言delay太久我還以為沒發出是因為字數過長又按一次(。
2025-05-14 00:11:07
看到鎖定武器特殊攻擊已經覺得很自成一家了,底下居然還鎖物品敘述XDDD 更新後加上特殊攻擊&條件感覺好像是把它當成一種額外探索的要素(?),但要不是強迫症或是超有愛,我不覺得會有這麼多人想再花時間去為了一個特殊攻擊完成條件並解鎖,已經完成遊戲的人大概也不會想為了這點特地開來看吧(也可能是我懶),道具敘述也是,有些人撿起來有想要拿來看一眼就不錯了,為什麼要這樣搞自己ㄏㄏ……
2025-05-14 20:29:07
就想拿來當達成條件的額外獎勵,但忘記其他作品都是白送了,最後只顯得自己很小氣而已 ㄎ

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