主題

昨天(2025年5月10日),在被尾王狠狠虐了一個下午後,終於在臨近吃晚飯的18點左右才擊敗了他並看到了遊戲的結局。扣掉當初剛購買遊戲時的嘗鮮(或者說溫故)時間以及在PC端和steam deck端來來回回調試的時間,我的一週目時長大概落在85小說左右。我必須公正地說一句:若不是《TLR》算是我“念念不忘”系列之三(前二已在去年補完:仙劍1和天之痕,後續則還有兩款:仙劍4和幻想三國志2),今時今日再讓我從頭入坑的話,我可能僅能堅持到中盤就棄遊了。因而本遊戲我不會給出推薦建議,僅僅是“自肥”,做一個通關留念。
《TLR》最早是在2008年11月20日於Xbox360發售的,隔年在2009年的3月底4月初,陸續以加強版的形式移植到PC平台(包括在09年4月9日登上steam);隨後,遊戲又以重置版(實則是畫質增強版而已)的名義分別於2018年12月6日和2019年6月10日登上PS4和switch平台,最後還於2019年12月12日發佈在兩大移動平台(安卓和iOS)。因而遊戲有3個版本,原版(Xbox360版),PC版,以及官方重置版。PC版在原版的基礎上整合新增了不少新的內容(例如額外的DLC內容,增加可僱傭的“有名有姓”的隊長人選,提高遊戲戰鬥速度等),而官方重置版則是在PC版的基礎上僅僅改進了畫面和操控主角在場景內的行動速度。而最為惡劣的則是,SE於重置版上線前夕,2018年9月5日下架了steam遊戲,並且時至今日,不管是原版還是重置版都未在steam上架。雖然偶爾還可以在SE的官網全球商店/亞馬遜的各區域商店買到零散的steam key,但基本上可以說,在PC端,《TLR》已經是絕版了。有時候真的是不得不感歎,“SE,真有你的啊!”
而且,不管是Xbox360版,PC版,亦或是重置版(無論哪個平台),遊戲都沒有內建中文翻譯,對於亞洲區的玩家來說,要麼就老老實實玩日文或英文版,要麼就考慮在PC版上使用多年前大陸那邊製作的“簡體漢化”補丁;加上後者後雖說能讓華語玩家更容易遊玩本遊,但一些年代久遠的小瑕疵則是無法避免(翻譯錯漏,詞不達意)。但得益於遊戲這麼多年以來,一直有一個穩定的玩家社區,不少便民的工具(TLRPlaner、調整怪物難度的補丁)和各種詳盡的攻略(大部分是英文)的產出,因此我個人還是更加傾向於遊玩PC版。這也是為何我在2020年1月6日於SE的歐洲官網商店購入遊戲的原因之一。然而,PC端遊戲由於採用的虛幻3引擎過於老舊,導致其在現今的windows11上遊玩時,AMD顯卡和Inter顯卡都會出現遊玩一段時間後,無法繼續加載遊戲進而導致遊戲無限跳出的毛病;若遇到此種情況,則必須手動前往顯卡驅動頁面,清除著色器快取Shader Cache後才能再次正常遊玩。而這一問題發作的頻率大概半小時到1小時不等,著實有些惱人。本人的桌面端PC的RX6800顯卡在嘗試了各種辦法後,依舊無法解決這一“跳出問題”,因而最終不得不轉戰steam deck。在steam deck上倒是能沒有任何問題的順暢遊玩,但民間“漢化補丁”則由於編碼問題而無法在steam deck上正常顯示,打上補丁後反而是滿屏幕亂碼“@@@@@”橫行。因而最終,本次通關,我選擇了跟隨steam遊戲社區裡的英文指南,幾乎全程看著英文通關了全遊戲。得益於指南作者超詳細的說明,一路上雖有“磕磕絆絆”,最終也是圓滿地了結了《TLR》,再次完成了一款“念念不忘”。
《TLR》的長處在於它獨特的戰鬥機制:雖然是回合制,但並不能具體指定每個角色所要採取的行動,行動指令是下達給最多上限5人的“小隊”這一整體的,因而多出不少戰略性和策略性上的考量。而有些指令則是讓“AI”根據當下戰況判斷各人物所要執行的動作,更是增添了不少的“隨機性”(有時候能有“神”發揮來“救場”,但有時候卻又“亂來”)。人物的養成方面,也很多樣化,並不死板,只要符合條件,所以角色的職業都可以轉變,所能學習到的技能也可以根據玩家的心意來抉擇。由於,角色的職業在擔任隊長時,會據此衍生出額外特殊的行動指令,因而同一個人物有可能在“資深者”手裡發揮出200%的實力。遊戲雖然是回合制,但戰鬥中卻不墨跡,由於行動指令是根據小隊數量來產生的,為此每回合所要下達的命令數量並不會很多,也因此回合和回合間的“垃圾時間”很少,真正的戰鬥過程可以用“兔起鶻落”、“乾淨利落”來形容。也因此整個戰鬥系統的深度和趣味性都有所保證,可以研究的內容是真的不少。
(這是在steam deck上用steam record功能錄製的)
但同樣的《TLR》的短處也會被大多數現代玩家所厭棄:大量的主線和支線內容都需要老老實實地去看攻略,否則一些“限時”的支線任務就會被錯過,進而失去一些很“有價值”的獎勵。遊戲整體的步調還是偏慢,角色新技能的獲取是根據所其使用技能的頻率的增長而獲得的。沒有人物等級,取而代之的是“Battle Rank”,戰鬥等級,它會隨著擊殺的怪物數量和質量而提升,而怪物則會根據我方的BR等級浮動它們的戰鬥表現:每個怪物都有其基準的BR值。我方BR低於怪物的基準BR值,系統判定屬於“面對強敵”且打贏後,我方人物能力數值成長顯著;我方BR高於敵方基準BR,系統判定屬於“輕鬆的戰鬥”,但怪物能力數值隨之上升,且打贏後,我方BR經驗大幅度上升、但人物能力數值成長寥寥。因而沒搞明白“BR”這一系統的玩家,就有可能陷入“越打怪,越打不過怪”的“怪圈”。相信聰明的你已經看出來了,《TLR》的學習門檻著實不低,更不要說遊戲中還有各種華麗的“禁咒”、“遺跡武器技”、“召喚”、“雙人合體技能”,這些東西沒攻略指點,哪怕是運氣好學到了,可能也在戰鬥中壓根施展不出來。這些“難搞”、“晦澀”、沒有直接教學的機制,要怪就怪本作的製作人“河津秋敏”吧,他的設計理念和個人風格一向如此。【此段引述自人物wiki】雖然這些內容極大地增強了遊戲的深度,但也不可避免地會對玩家進行“篩選”,相信現今時代的玩家會被勸退的不在少數。
總的來說,《TLR》就是這麼一款挑人的遊戲。喜歡它的人會孜孜不倦地對它的人物/戰鬥系統進行深入的研究;討厭它的人估計一看到開場動畫中角色走路的姿態(當年的人物骨架技術還不夠完善,導致走路姿勢頗為奇怪)就心生厭棄了。而SE似乎也是把本作當成一個各種遊戲系統的“試驗場地”來對待,雖然“很潮很新奇”,但哪怕17年後的今天本作也依舊是個沒有後續的“孤品”,似乎這個IP已經被徹底遺忘在了歷史的角落。
之所以本作會成為我個人的“念念不忘”,則是因為當年我玩到本作的時候,正巧是剛來澳洲留學、剛剛發病不久後的時間節點。那個時候的我集迷茫、惶恐、混亂的心情於一身,是本作,或者說是本作的遊玩過程,才讓當時的我慢慢地平靜下來,開始慢慢地適應和展開新的生活。而我記得的很清楚,當年在打到“星海的巫女”這一支線任務時,由於課業的壓力、生活的瑣事而不得不暫時擱置了進度。而這一耽擱,就是將近15年,呵~ 但何其有幸,我在2020年年初在steam購買了本遊戲的正版,而如今2025年年中,則是終於將這遲到15年的旅程給畫下一個“句點”。
至此,我可以宣佈:《The Last Remnant》堂堂完結,“掛念”已了。

最後附上遊玩時,在PC端錄製的“簡中漢化版”的《TLR》的開頭和結尾,作為通關紀念。
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最後,慣例,與諸位共勉,願安康,望珍重。
