遊戲名稱:靈魂之魂 / Soulstice
遊戲類型:動作冒險
遊戲分級:限制級
開發商:Reply Game Studios
發行商:Modus Games(PS) Maximum Entertainment(PC, Xbox)
遊戲平台: PC、PS4、PS5、Xbox SX
這是款超冷門的義大利工作室作品。我起初看他名字有Soul還以為又是個類魂仔,但結果卻讓我出乎意料。這居然是款DMC你敢信? 在這個時代敢仿以操作複雜出名的DMC,這工作室也是真愛了。
靈魂之魂是一款類DMC的動作作品。簡單來說,你不只要砍怪殺敵,還要砍怪殺敵with style。鼓勵你用更激進、帥氣的方式把眼前的怪物砍翻。
本作強烈受到獵魔戰記以及烙印勇士的啟發,從角色設計、場景設計、怪物設計都有以上的影子。能看出工作室是真的將熱愛的事物融在一起,就像一封寫給DMC和烙印勇士的情書。如果覺得很抽象,那講簡單點,這是款偏日系黑暗奇幻風格的DMC。
但遊戲冷門不是沒有原因,撇除宣傳力度不夠,儘管他們盡力設計如同DMC的戰鬥機制,但他的問題依舊明顯,導致很多時候會有強烈的無助感,所以評價普普。不過依然有部分喜愛的玩家給予它如下的評價:
我話說前頭,我也很愛這款作品(我甚至白金了),我喜歡他的視覺風格、世界觀以及敢做DMC戰鬥的勇氣。但客觀來說,遊戲體驗的瑕疵還真不少......
你說,黑暗奇幻+DMC+姊妹花有沒有搞頭?
▼美術表現
本作是標標準準的黑暗奇幻。中世紀、魔法、變異的怪物等等......能想得到的黑暗奇幻內容,本作也都有。
視覺偏動漫風格,光是主角的設計就能看得出來,他們想走偏日系的感覺,眼睛大大的、身材也以美型為主,然後拿著一把大劍。但可能對日系不夠熟練吧,雖然渲染效果很卡通,主角的臉卻一直給我微妙的不協調感。(說是這麼說啦,但狂暴化的裂嘴笑還是挺有魅力的,我喜歡。)
整款遊戲的場景為一座城。一路從城外港口、城牆上、村莊、城牆內部打進城市中心的修道院。遊戲長度沒什麼問題,可以玩的東西很多,但場景有點成本不足。一直會有前幾章來過的錯覺。尤其是城牆、下水道、村莊,會經過非常多次。配上黑暗的光影效果,讓遊戲的氛圍非常壓抑,且有點單調。打了好幾個小時,主視覺依然都是灰灰黑黑的。
遊戲靈感來源於獵魔戰紀和烙印勇士,所以怪物跟角色的設計處處可見這兩作的影子。不信你自己看唄:
左邊是獵魔戰記的怪(話說獵魔戰記我很推,漫畫好看),右邊是靈魂之魂的怪:
烙印勇士的主角凱茲,以及靈魂之魂的人物設計:
配合遊戲機制,設計了三大類的敵人:
散發藍光、圓滑看起來又有點神性的幽靈;
長滿結晶、散發紅光的附魔者;
最後,是一般受到感染的感染者。
三種敵人的設計都各有特色。而Boss,那又是另一個層級的酷炫了。簡單來說,本作的怪物設計都蠻厲害的。(可能成本都在人物跟怪物設計上了,所以場景才這麼單調吧。)
打擊感算優秀,配上各種特效加持,會讓你覺得自己玩得很花。不過特效多又大片,很多時候有看不清敵人攻擊的狀況。另外,本作的血腥程度很高,血肉飛濺、斷肢跟內臟到處亂噴不在話下。
▲遭受破壞的港口。
▲連接市中心的橋樑。(這種橋樑布景在前期會看到超多次,讓你有種Day javu的感覺)
▲光線極少的下水道。
▲被冰凍住的城鎮。
▲因魔力失控而漂浮的高塔。
▲遊戲開頭分鏡超級漂亮,打破教堂玻璃衝進修道院的瞬間。
▲受到魔力影響而分崩離析的修道院內部。
▲被幽靈附身而長出晶體的附魔者。
▲超有型的超絕者Boss設計。
▼作品劇情
即使凡人之軀必會消亡,不朽之物也必將掘地而起。
起初,世界被渾沌征服,而後出現了守護者。守護者將混沌驅逐於塵幕之後,並奪取了混沌的力量,創造了人類。但渾沌沒有就此罷休,他試圖消滅守護者們的造物。身負重傷的守護者指派人類去對抗混沌,並運用混沌之力創造出了神聖戰士。
三道守護者的傷口、三場由人類戰勝的強大戰役、三座建於聖地的聖城,紀念人類的勝利依然屹立不搖。而如今,其中一座聖城傳來了噩耗......
—---因儀式的連結,誕生成為奇美拉
灰燼騎士布萊爾和靈體蘆特,是藉由儀式復活並連結的姊妹。這類神聖戰士被稱之為奇美拉,肩負對抗渾沌的使命。但奇美拉也有風險存在,一旦失控則會變成瘋狂的超絕者,造成龐大災害。
其中一座聖城------凱達斯城,傳出了塵幕破裂的消息,混沌的手下突破塵幕在城中大肆破壞。而由於教會人手不足,布萊爾與蘆特作為菜鳥奇美拉,被派往此地支援調查。
而來到此地後,發現塵幕裂縫超乎預期的龐大,原先在此地的奇美拉們也已失聯,局勢越來越樸朔迷離。在無法獲取其他支援的情況下,為了瞭解真相並阻止塵幕繼續擴大,他們決定前往塵幕的中心並消滅任何所見的混沌之物。
—---布萊爾和蘆特的過去
整座城市充滿了各種強大的渾沌敵人,而布萊爾與蘆特只是初出茅廬的奇美拉。在面對菁英的壓力下,布萊爾將會逐漸失去控制,意外進入狂暴狀態。
奇美拉進入狂暴狀態時,身為靈體的蘆特會被抑制,陷入布萊爾的內心世界。此時就需要蘆特在內心世界中幫助布萊爾抑制能量,並喚回布萊爾的人性,不然將再多出一個超絕者行走於世。
也在內心世界的彌留之際,會漸漸解開布萊爾與蘆特姊妹的過去,以及變成奇美拉的過往......
▲布萊爾和蘆特因教會人手不足,被派往這座被混沌佔據的聖城。而這座城上方出現了塵幕裂縫。
▲對他們來說,這是展現自己的機會,所以必須全力以赴。
▲布萊爾是灰燼騎士,而蘆特則是附在背後的幽靈,兩人一組被稱為奇美拉。
▲這次的裂縫出乎異常的大,聽起來就有貓膩。
▲而這次的裂縫中心位置則是大教堂。
▲先前派來的奇美拉也紛紛消失,更讓事件變得詭異。
▲透過遺留在場上的回音,可以看見曾經騎士團團長有送東西來這裡。
▲但這個東西爆炸了,導致裂縫產生,這讓人不禁懷疑騎士團的目的。
▲為了關閉裂縫以及找出真相,姊妹決心前往大教堂,砍翻一切混沌。
▲在面對敵人時,身為新人的布萊爾,若無法掌握好力量則隨時會失控。
▲而在布萊爾進入彌留之際,跟著被困進意識裡的蘆特,我們也能漸漸解開姊妹成為奇美拉前的過去。
▼遊戲系統
遊戲系統就是一套類DMC的機制。而且不只是本家的DMC,還包含那款評價兩極的外傳。DMC的戰鬥機制大家都懂,我也不多解釋。以下就談一些不太一樣的設計以及缺陷。
本作設計是嘗試簡化DMC的操作,所以按鈕並不複雜。沒有那種鎖定後配方向鍵的尻招。都是很單純的組合鍵。而且每把武器的按鈕配置都是類似的,上手的門檻算低。
值得一提的是,本作難得採用傳統的固定視角攝影機去模仿以前PS2、PS3的作品。不過這也有問題就是了;在固定視角下,遠近有點難抓,而且時常會看不到想看的資訊,所以挺多玩家不喜歡的,這就見仁見智了。
—---武器選擇
雖然是仿DMC,但本作的機體還是不太一樣的。雖然也是兩個攻擊鍵,但沒有槍,而是配置兩把不同的武器做Combo。
其中,長劍是固定的,無法替換掉。而另一把武器則可以隨時用十字鍵切換。不管長劍總共有6把武器可以做及時切換,變化性算是非常高。但缺點是要用十字鍵切,戰鬥中切手會很彆扭,一般人要習慣不容易。
這邊有個微妙的設計問題。長劍明明是固定武器,但招式卻非常少,甚至連最重要的挑飛都沒有。最常使用的武器卻沒有最多的功能,這設計頗矛盾。猜測是想鼓勵多換武器吧,但我覺得有點反效果就是了。
▲遊戲武器選擇真的頗多,可以玩出很多花樣。
▲武器可以做到很多種的combo,玩起來超級帥。
—--蘆特反擊輔助
遊戲的特色是姊妹聯合,姊姊布萊爾負責把怪砍翻。妹妹蘆特則像背後靈一樣輔助。
蘆特可以阻饒敵人的攻擊,概念有點類似反擊。在敵人要進攻時會出現QTE,此時只要按下反擊鍵,蘆特就會將敵人擊退或凍住。因為蘆特是獨立的,所以並不會中斷布萊爾的攻擊。
簡單來說,你能一邊砍怪、一邊反擊,同時一起做。這也是比較少見的戰鬥特色。
但這也有致命問題。如果按錯的話,蘆特會有一段時間無法反擊,此時就不會出現QTE。但由於戰況有時混亂到根本不知道有沒有按錯,所以常常會發生明明預期要按反擊,但怪物起手卻沒有QTE出現,被K中才知道之前有按錯。超級不爽。
▲蘆特的反擊就是QTE,會在畫面上顯示。跟布萊爾不相關,所以可以一邊攻擊一邊反擊。
—---蘆特紅藍力場
這邊就有仿DMC外傳的味道(連紅藍配色都一樣)。除了反擊外,蘆特還可以開紅色或藍色的力場。分別對應了附魔者和幽靈。打附魔者要用紅色、幽靈則用藍色,不然無法造成傷害。所以除了一般的戰鬥外,還要注意蘆特的力場用得對不對。
力場也不是隨便開隨便爽,開太久會自爆,要等一段時間回復。這段時間你就只能閃,因為沒力場根本打不到怪。
這也是讓體驗不佳的設計,因為會自爆,在戰鬥時要隨時注意力場的狀態。而且紅藍力場分別是兩顆按鍵,不但要注意時機,還要確定按對。
在有多種敵人搞圍毆的時候,力場超容易玩炸,戰況就變得手忙腳亂。這沒有讓體驗變好,只是被迫多按一顆力場鍵罷了。人家DMC外傳是用武器屬性去限制玩家使用特定武器打怪,不用多按一顆鍵、也沒有用太多會爆的問題。這個力場除了增加混亂以及操作複雜度外,我想不到任何優點......
▲力場分紅藍兩種,在戰鬥和探索時都會用到。
—---羈絆值
這有點類似DMC的帥氣值。只要多使用不同招式然後沒有被打,羈絆值就會累積。累積到滿時就能觸發協同攻擊。玩家的某些招式會被強化、打人更痛,是非常鼓勵去累積的東西。
羈絆值不會被消耗,所以只要能維持住,就可以一直用一直爽。另外,羈絆值滿了就可以進入更有趣的狂暴模式。
▲右上角的頭像就是羈絆值量表,只要羈絆滿就可以觸發協同攻擊。協同攻擊具有範圍大,傷害高等等......的優勢,而且可以一直用一直爽。
—---狂暴模式
消耗全部羈絆,一段時間超強、無敵、順移、傷害高,只要無腦按攻擊就行,砍怪清場的最佳良伴。而且一場戰鬥中,你操作夠好,變好幾次狂暴模式都不在話下。
還有個有意思的設定。如果在血線低下的時候進入狂暴模式,布萊爾會因為抵抗不住而爆走。此時會變成全自動戰鬥,布萊爾會到處飛來飛去把怪砍翻。而玩家則需要抵抗爆走來恢復理智。如果抵抗失敗了,遊戲會因為爆走變成了超絕者而直接Game Over。
就遊戲設計來說,狂暴模式應該要是可以逆轉戰局的東西,尤其是在血量快見底的時候更是救命稻草。但本作因世界觀設定而選擇加入了這個爆走機制,讓你在負傷時也不太敢用。體感是有點奇妙啦! 但這設定真的很酷,所以我給過
。(雖然我也不小心爆走Game Over而訐譙很多次)
▲羈絆值滿時可以進入狂暴模式。全身變紫色,然後可以到處飛、到處砍,還無敵,超級酷炫。
▲如果血線低下時開了狂暴模式,布雷爾則會發瘋,開始全自動亂砍怪。這時就變成要抑制狂暴狀態,不然直接Game over。

▲姐姐布萊爾的升級都圍繞在武器上,而蘆特的升級則圍繞在反擊、力場和羈絆上。

▲遊戲中還有很多與Boss交互時的緊張橋段。
▲Boss的設計從外型一路至戰鬥機制都很精彩。印象深刻。
▲每章結束時還會給你評價,鼓勵你重複遊玩,追取高分。
不難看出,本作的問題大多集中在蘆特身上。在遊戲體驗有個概念稱為「不連貫感」。就是某種機制有時候會因不明原因而產生預期外的狀況。簡單來說就是:跟玩家預期不一樣。
蘆特由於反擊的提示不明,很常會發生不知為何沒有出現QTE的狀況,導致有很強烈的無助感和不連貫感。明明平常這招會有QTE,但偏偏就這次沒有,然後你被打了,你完全不知道為什麼,激戰的時候讓人超級不爽。
另外,力場除了徒增操作複雜度跟混亂外,其實沒增加什麼遊戲性。而且蘆特炸掉時面對附魔者和幽靈你會完全沒有反打能力,體驗變得超級被動。然後蘆特炸了羈絆值也會歸零、評價也會掉,哭阿
。
其他問題還有遠程怪的投擲物很快又不顯眼、敵人有些無法反擊的招出手太快,根本沒反應時間等等......這些都多多少少破壞了在戰鬥時的體驗。
▲敵人的反擊判定很玄。像螢幕下方這個尾巴掃擊,平常可以反的,但這次不知為啥沒有QTE,然後我就被K了。
▲力場是強制性的,沒開力場去打怪不會有傷害,打附魔者甚至會彈刀。可想而知蘆特爆掉會有多痛苦。
▲這種冒黃色煙的特效就表示該招無法被反擊,但怪物的出手太快了,攻擊都按下去了根本無法收手。
▲敵人是可以在畫面外攻擊的,所以像紅框中的投擲物真的超靠北,又快又細,混戰中超難看清。這還算明顯的,有些敵人就丟個小石頭,你被打都不知道怎麼回事。
★★★★★★★☆☆☆
▼具有魅力但又稍有瑕疵的DMC▼
作為受DMC啟發的傳統動作遊戲,這作在戰鬥系統上有達標。超級多樣的武器選擇、帥氣的Combo、狂暴模式的虐殺,這些東西都能讓人體會到類似DMC的樂趣但又有些微不同。
羈絆的設計我覺得很精彩。雖然難以維持,畢竟被打一下就掉很多;但一旦有撐住,各種強化招式無限使用真的爽。放爽了還能進狂暴模式清場,超級過癮。而讓我更驚豔的是,遊戲的升級節奏安排超級好,到快結尾居然還有新東西可以玩。
Boss設計都蠻頂的,外型特色不用說,戰鬥還有充分發揮系統機制,場面也很精彩。是絕對會讓人印象深刻的那種。
不過缺點也很明顯,戰鬥有各種瑕疵,蘆特有很嚴重的問題,反擊機制時好時壞,紅藍力場更是徒增複雜度但沒有提升樂趣。然後敵人的攻擊平衡也沒有做好,不是反應時間太少就是攻擊根本看不清楚。
在Combo正爽的時候,被反應不過來或是看不清的傷害打斷時,體驗真的超級差。然後這又影響評分、又影響協同。中了真的會氣氣氣氣氣。
遊戲在結尾時有為下一作做伏筆,劇情也沒講完。個人是很期待續作的出現的,因為我是真的很喜歡這作的人設和世界觀。如果他們能把以上問題修一修,這作會是非常有潛力的動作遊戲作品。
如果你是喜愛DMC的玩家,那這作我認為值得一玩。它有獨特的魅力、也有吸引人的設定,手感也還可以,是款挺不錯的動作遊戲作品。
雖然主角的臉一直讓我有種微妙的不協調感,但某些分鏡下是真的蠻酷的。
廣告區:
文長、平台、遊戲類型,通通不限