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死亡不再是懲罰!《槍彈辯駁》老班底新作《百日戰記-最終防衛學園-》體驗版試玩 |試玩初體驗#74

MADAO(Jelly Hsu) | 2025-04-20 20:12:23 | 巴幣 1578 | 人氣 7994

《槍彈辯駁》老班底共同打造,小高和剛破釜沉舟的一作


自小高和剛在《槍彈辯駁V3》中用評價兩極的後設結局硬是為該系列劃下休止符後,他的創作之路似乎走得崎嶇不平。動畫《全員惡玉》和遊戲《超偵探事件簿 霧雨謎宮》被不少人批評虎頭蛇尾;而今年2月推出的手機遊戲《戰極死遊 Tribe Nine》更遭遇災難性的開服,即便後續進行了抽卡機率及營運策略的調整,營收仍難見起色,讓人擔心這款耗時五年打造的作品能否撐得過一年。

但小高豈會就此止步?他與另兩名槍彈辯駁系列的核心成員高田雅史和小松崎類,以及曾製作《Ever17》及《《極限脫出》系列的製作人打越鋼太郎共同打造的戰棋遊戲《百日戰記 -最終防衛學園-》即將於近日發售。這是小高六年前從Spike Chunsoft獨立並創立「Too Kyo Games」時便已規劃製作,是動用全公司資源製作的作品,可謂是小高和剛的背水一戰。



遊戲資訊

遊戲名稱

百日戰記-最終防衛學園-

遊戲類型
戰棋
發行平台 PC / NS
本次遊玩平台
Steam
上市預期 2025/04/24
支援語言 繁體中文、英文、簡體中文、日文
遊玩人數 1人
遊戲連結 點此
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容



《百日戰記 -最終防衛學園-》的玩法是?


這次的《百日戰記 -最終防衛學園-》不僅有小高和岡標誌性的的敘事風格,還有具高度策略性性的戰棋玩法。玩家將指揮被神秘生物「SIREI」傳授了特異能力「我驅力」,在性格和戰鬥上都具特色的15位學生,抵禦來自學園外的敵人「侵校生」的入侵,保護學園100天以拯救全人類。
醒來後發現自己身處在神秘學園的15名學生

《百日戰記 -最終防衛學園-》的戰棋在設計上有著不少特色,所有角色共享行動點數(AP)而非傳統的每隻角色一回合一次行動。這設計允許玩家在同一回合中讓同一角色展開多次行動,但角色首次行動後會進入疲勞狀態,移動範圍縮小,因此在多次行動仍有限制,並不是角色想動就動的。
當AP耗盡時,玩家自然也沒辦法再操控角色行動了,回合結束。

玩家指揮角色攻擊敵人、承受傷害或是隊友陣亡時,都會累積「VOLTAGE」量表,累積足夠VOLTAGE後,玩家可以選擇進一步強化角色的能力(比如增加攻擊力、增加行動次數等)、或著釋放必殺技「必殺我驅力」,用強大的範圍攻擊一次橫掃多個敵人。
如何有效累積VOLTAGE會是玩法的重點

當然遊戲也不是只有戰鬥,玩家將以主角澄野拓海的視角展開校園生活,與一同被召喚至這座學園的其他學生共依共存。在這100天中開發學園設施、出外探索蒐集材料、與其他學生交流增進感情、強化與夥伴間的羈絆,這些養成要素都會使學生們的戰鬥能力更加進步,以幫助對抗愈發強大的敵人。
遊戲的探索玩法是以大富翁走格子的形式進行在校園生活與角色互動增進感情強化羈絆



將「死亡」化作戰術,賦予死亡價值的戰棋玩法


目前《百日戰記 -最終防衛學園-》的戰棋給我的感覺是極具特色的。從戰鬥的體驗就能感受到,開發團隊尤其希望玩家打出「群體攻擊」,每個角色幾乎清一色都擁有大範圍的攻擊技能,來襲的敵人數量眾多但血量不高,部分敵人被玩家擊殺後還增加AP行動點數。

這種設計方向,我覺得是開發團隊試圖打造能藉由多次行動、一次大範圍攻擊清掃所有敵人的「消消樂」爽快體驗,比起傳統的戰棋有較大的戰術發揮空間及容錯,大範圍輸出一次清掉敵人的帶來的爽感也非常不錯。

且不只是攻擊技能,連角色被動技能的設計也都在呼應此概念。比如雫原比留子的被動就是「根據回合打倒的敵方數量增加攻擊力」,而受惠於此被動,玩家在戰術上就有了新的可能性:將所有AP點數都丟給雫原比留子,連續行動清除大量敵人累積攻擊力後,最後再用強力單體技能朝BOSS造成致命一擊。

而《百日戰記 -最終防衛學園-》戰棋最大的特點,在於戰鬥的設計上賦予了「死亡」極大的價值

角色的「死亡」將是玩家的在戰鬥上的最強利器,因為每當角色死亡,玩家的VOLTAGE量表就能大幅提升、全員的VOLTAGE獲得率也會增加。更重要的是,戰鬥中角色的死亡次數還能被算進「壯烈成仁」指標中,讓戰鬥勝利時獲得的報酬提升。

就這點上,我就覺得《百日戰記 -最終防衛學園-》與許多戰棋不同。很多戰棋遊戲在關卡的設計上都會講究以少博多,不過這也很容易造成只要發生減員,就會導致玩家隊形直接崩壞的情況。但本作反其道而行,從傳統「確保沒有戰損下贏得勝利」的概念變成「如何讓死亡發揮最大價值」。沒有任何犧牲是白費的,角色的死亡不再僅僅是懲罰,而是一種可運用的戰術,成為其他活著角色的力量。

最能彰顯「死亡」價值的,莫過於遊戲中名為「決死必殺」的技能,讓角色能以性命為代價釋放必殺技,藉由犧牲自己創造局勢上的逆轉。
「決死技能」雖然會讓角色死亡,但也能獲得各種好處

並且死亡也並不是永恆,角色就算在戰鬥上死亡,也能藉由學園內的復甦機器完成復活,「死亡」不會有任何代價,也能讓玩家能放心操作角色「去死」,這不僅為《百日戰記 -最終防衛學園-》拓展了戰棋的新面貌,也與小高一貫愛將角色寫死的「死亡主題」形成奇妙共鳴。
欸嘿,我又復活啦!

然而這種死亡設計可能成為劇情上的雙面刃。採訪中打越鋼太郎曾經提到「有些角色可能因為劇情分歧而死亡或無法參戰,因此每場戰鬥的角色組合會有所不同。」這確實能讓戰鬥充滿新鮮感且強化遊戲敘事沒錯,但這也意味著玩家不能只練自己喜歡的角色,必須讓全部15名成員在養成上均衡成長。

換句話說,這可能會有限制了玩家遊玩上的自由度,且如果玩家沒有意識到,就很有可能在某些關鍵劇情上,出現玩家重點培養的角色處於死亡狀態,只能派沒培養的弱雞上場戰鬥的狀況,最後因角色戰力不足陷入困境中。這點著實令人擔心,不知道開發團隊在正式版會如何處理這個潛在問題。



熟悉的小高風格、極限與絕望交織的遊戲體驗?


而在戰棋以外,《百日戰記 -最終防衛學園-》就處處充滿小高和剛的影子了。主角澄野拓海在覺醒我驅力保護了青梅竹馬嘉琉亞後,失去大部分記憶來到了神祕的學園—這套路怎麼這麼熟悉...好像《槍彈辯駁》啊!

對,《百日戰記 -最終防衛學園-》各方面都有《槍彈辯駁》的影子:極其類似的UI風格與角色設計、失憶的主角以及神秘學園、一天兩次選擇行動的玩法、個性鮮明的學生們、相似的故事節奏與角色塑造。即使有修繕校園、能力開發、出外探索等與戰棋搭配的養成玩法,仍然能明顯感覺到,這就是那股「槍彈」味。
被囚禁在神秘學園的學生們展開互相殘殺...好像不是這樣

難道說這部作品,其實是最新的槍彈辯駁系列作《槍彈辯駁V4》?是這已出了幾十部作品的老IP睽違8年的最新作……再講下去要劇透,不多說了。

不過從官方與開發團隊的訪談中就能得知,他們在確實在遊戲中埋了大量《槍彈辯駁》的致敬橋段,《百日戰記 -最終防衛學園-》的世界觀與《槍彈辯駁》有否有所連結尚不得而知,但至少對槍彈辯駁的粉絲而言,能看到熟悉的彩蛋再次出場,也算是令人欣慰的驚喜吧。

在小高和打越的親手操刀下,我覺得玩家在校園生活的體驗上應該會非常出色。他們兩個本來就是角色塑造的高手,從體驗版就能感受到這些角色的特立獨行,不管是與哪個角色互動都充滿著趣味。

而黑暗的主線劇情預期上更是遊戲的核心,玩家在此作應該也能體驗到謎團揭露時帶來的驚喜與衝擊。這個世界究竟怎麼崩壞的?玩家防衛學園100天之後會發生什麼事?主角的青梅竹馬又去了哪裡?這些都是等待玩家在遊戲中揭開的謎團。



《百日戰記 -最終防衛學園-》好玩嗎?


《百日戰記 -最終防衛學園-》的玩法設計著實讓我吃了一驚,小高和剛將以往只存在於敘事層面的死亡主題搬進了戰棋玩法中,將「死亡』轉化為戰術資源,為玩家提供了全新的策略思路的同時也帶來了大範圍清敵砍殺的爽況體驗,以體驗版的遊戲體驗來說,戰鬥上確實是充滿變數和樂趣。

在這情況下,小高和剛能否和打越鋼太郎一同藉由敘事找回過去的榮光就會是重點了。失憶的主角群、神秘的學園、層層謎團的敘事手法……目前《百日戰記 -最終防衛學園-》的故事創作風格,我覺得確實都在兩位創作的舒適圈中,至少是有一個好的開始。之後就是看開發團隊能夠善用敘事,將戰棋玩法與故事完美融合,帶給玩家既具遊戲性也有敘事沉浸感的遊戲體驗了。

總而言之,我覺得不管是玩法面還是故事面,《百日戰記 -最終防衛學園-》都有一定的潛力,喜愛戰棋遊戲的玩家可以嘗試看看,過去曾經被小高背叛的槍彈辯駁粉絲,或許也可試著再相信他一次,小高和剛或許真有可能藉著此作挽回粉絲的心也說不定。


評價:推薦



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留言

7則留言

2025-04-23 12:52:13
從槍彈起小高真的很勇於創新玩法,儘管多少有不好的時候。但對此精神還是給予稱讚
2025-04-23 01:14:19
只要看到小高遊戲,就會想說世界觀是不是又是假的,大家只是在拍實境秀,想著想著就不想玩他的遊戲了XD
2025-04-22 17:53:22
當時不把槍彈辯駁寫死至少還有後路
209
2025-04-22 16:36:00
小高twitter說這款再賣不好就不做遊戲了,勉強再相信一次吧,畢竟有可能是生涯最後一作
2025-04-22 16:15:44
之前看4Gamers的新聞說這款會有一百種結局,還特別強調不是那種選到死亡選項就結局那種隨便的方式,超級期待w
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