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《Run!Goddess》真的是廣告裡那種跑步射擊玩法?

地上跑的生魚片 | 2025-04-20 18:10:39 | 巴幣 2122 | 人氣 6747

前略,各位讀者生魚好。相信應該沒有人沒看過那種左右跑來跑去射子彈的虛假遊戲廣告吧?雖然廣告鋪天蓋地,但實際採用這種玩法的遊戲卻寥寥無幾;而"Run!Goddess”正是非常少數,真的讓人能玩到接近「廣告裡的內容」的作品,儘管整體可玩性其實一般,不過作為嘗鮮小品還是有一定價值的。

∥介紹(゚-゚ミэ)Э

︱主題/劇情︱

在殭屍末世中,獲得超凡能力的「覺醒者」少女們,於「黎明女神」計畫下組建了「瓦爾哈拉特別行動隊」,專門消滅殭屍與營救倖存者,並試圖尋找出世界的真相...背景設定是這麼說的,但其實遊戲裡根本沒有這麼壯闊的內容,甚至連對白都沒有幾句,整體基本可以當成無腦打殭屍的作品看待。
除了前面有一段圍繞找解毒劑展開的劇情外,後面幾乎就沒有劇情了

︱美術︱

角色立繪的AI傑作感偏強,也比較缺乏記憶點跟特色;相較之下建模的表現就正常不少,背後視角也有一定趣味,但總體依然說不上到能吸引人的程度。至於在角色外的其他部分則都相對差強人意,沒有特別出彩之處。
美術整體比較一般,奇妙的背後(?)視角可能是唯一的趣味點

︱玩法︱

戰鬥部分大致跟廣告裡常見的那種跑步射擊玩法差不多,只是因為本作整體還是更偏向練度遊戲,所以技術性或益智性並沒有想像中那麼高。育成部分走的是開箱系機制,不過細節做了不少優化,相比一般的開箱系遊戲優秀不少。
戰鬥玩法大致算是較吃重練度版本的左右跑來跑去射擊

∥特色(゚-゚ミэ)Э

︱與「廣告裡的那樣」稍微接近︱

說起那種「左左右右跑來跑去射數字拿資源打敵人」的「玩法」,相信各位肯定都不陌生吧?畢竟這幾乎堪稱是虛假遊戲廣告界的流量密碼,甚至還衍生出了五花八門的變體,曝光率奇高,要人完全沒印象反而很困難。不過,雖然動不動就能在廣告裡看到這種玩法,但真的將其實裝為內容一環的作品卻寥寥無幾。即便偶有這麼做的作品,多半也只會做成副玩法甚至附屬小遊戲的規格,玩起來體驗好壞姑且不論,光是必須先耗費精力在可能根本不感興趣的主玩法部分才能玩到,就足以使許多玩家卻步了。

相較於PC平台多少還零星存在像「劍箭箭」這類相對獨立完整的作品,手遊領域裡就真的是幾乎找不到幾個像樣的此類玩法作品。在這樣的大環境下,本作的存在便顯得無比珍貴,不可否定本作的內容確實還是跟廣告裡呈現/玩家想像中的樣貌有一定落差,但至少諸如站在炸藥桶上的武器/夥伴(?)、透過射擊次數改變數字的機關、根據被彈區域影響獎勵的牆壁等廣告中的「經典」元素都有出現,操作手感也大致像是那麼回事,還原度實質已經不算差。

至於之所以本作沒能做到更高程度的還原,只能說除了製作組自身存在精進空間外,更深層的原因大概還是這種玩法先天帶有一定的局限性。如果玩法設計完全複製廣告中的形式,很有可能會讓遊戲變成僅帶輕度操作元素的純益智取向作品,而這無疑是相對不容易穩定賺錢的遊戲類型(除非走向玩家每玩一關就得看兩三個廣告的極端),對玩家而言吸引力也不一定足夠(玩過類似性質小遊戲的玩家或許就知道,若沒有很好的關卡設計技巧跟進程控制,這類益智遊戲其實很容易膩)。因此,製作組加入諸多練度要素與育成環節於內容中的做法,雖然明顯對還原度造成減損,讓本作更遠離了「廣告裡的那樣」,但的確也帶來了穩定遊戲壽命以及增添養成/收集層面樂趣的好處,整體不是個全然讓人不能接受的選擇,好壞比較見仁見智。
序章階段的關卡設計反而是最接近廣告的,可惜後面都沒有類似性質的關卡了

︱意外舒服的開箱設計︱

育成系統方面,本作選擇了以近年相當常見,甚至氾濫到讓人略感乏味的「開箱」機制作為核心。而這裡比較有趣的事情是,明明本作不是一款純粹的開箱系遊戲,宣傳也不以此為主打,彷彿開箱部分只是可有可無的陪襯,但其對這套系統的細節打磨程度卻反而遠勝市面上諸多以開箱玩法為賣點的作品,在帶來意外順暢且舒適體驗的同時,還給人些微的耳目一新之感。

具體而言,本作進行了幾項比較關鍵的調整:首先,其一定程度合理化了同類遊戲中常見的敘事或邏輯違和點。像是之所以可以透過「開箱」取得裝備,是因為其實際代表的是從彈藥箱拿出子彈→角色使用子彈打倒殭屍→撿走敵人身上裝備的整套過程,獲得的裝備越來越好也能理解成是因為敵人也變得更強的關係;相較於單純從開出來的東西會莫名越來越好的來路不明箱子(或各種類似箱子的東西)中獲得裝備的設定,本作的處理無疑更有邏輯性。類似的事情還有本作將「開箱」跟「推關」這兩個在諸多競品中常常相互割裂的部分進行了巧妙結合,玩家需要透過累積開箱次數(相當於對雜魚進行了清掃)來解鎖挑戰BOSS資格的設計,讓開箱與關卡間產生了更明確的聯繫,這點同樣也多少提升了概念上的合理性,畢竟這兩者如果像一些競品裡的那樣完全各自獨立,仔細想想其實是滿奇怪的吧?

其次,在遊玩便利性方面,本作極大幅度降低了自動開箱功能的解鎖門檻,玩家幾乎是從遊戲的最初期開始就能使用這個功能,使得整個遊戲流程中需要手動開箱的場合變的微乎其微,有效地減緩了開箱系遊戲中普遍存在的前期枯燥感。另外,裝備暫存區的設計也尚算不錯,其提供了一個暫時收納空間,讓玩家可以累積一定數量的獲取物後再批量處理,避免開一件處理一件的瑣碎操作(唯獨比較尷尬的是,批量處理時常常會有點卡卡的,導致這個特點變得稍微不上不下)。

最後一個值得一提的是,開箱獲得的裝備並非主角專屬,而是也能分配給隊伍裡的其他成員穿戴。單從遊戲機制層面來看這樣的設計或許意義不大,只是變相增加了一個調配全隊戰力的選項;不過,這在心理上卻能提供玩家不錯的情緒價值,讓人感覺開出來的裝備更容易有用(沒比主角身上的好也能丟給其他人),也讓隊伍中的其他成員不會像是單純的擺飾,而額外增添了幾分真實性,藝術點意外頗高。
雖然基本設計跟一般開箱系遊戲看起來差不多,但實際體驗好上了不少

︱實質選擇性普通,體驗變化有限︱

對於本作這種左左右右射擊遊戲,多數玩家想像中的關鍵樂趣應該都會是透過在流程中不斷做出正確的「選擇」,逐步累積優勢,最終成長到足以打倒BOSS的強度(畢竟廣告裡看起來就是這麼回事)。然而,本作實際玩起來的體驗卻跟這種預期存在明顯落差,不僅戰局中的多數選擇都不會對勝敗造成太大的影響,有時候甚至就連進行選擇的必要性都讓人有些疑惑。

以「從炸藥桶打下武器/夥伴」或「射擊數字門增減單位」為例,這類機制看起來有一定的戰略與操作要素,實質卻偏向戰力檢定,只要戰力達標,直直走過去也能取得最好的成效;而若戰力不足,那麼即便進行精密的走位與微操也可能拿不到甚麼好處。除此之外,本作裡還充斥許多由「明顯很好」與「明顯很差」選項構成的二選一抉擇點(例如+75%攻vs減少10%攻,或增加子機vs扣血),面對這種選項,該選哪邊本身就很明確(總不會有人硬要往不好的那邊走吧?),加上這些選擇點前後通常也沒有什麼會影響走位或抉擇判斷的要素,導致玩家幾乎永遠都能且只會選擇較好的那一邊,讓選擇過程在很多時候淪於形式。

上述的各種不足,最終導致了本作關卡流程的高度同質化,無論哪個關卡玩家的決策方針跟要做的事情都差不了太多,而這也使得能為本作提供體驗變化性的元素,只剩下更換角色一種(技能、載具那些皆偏換湯不換藥)。平心而論,就小體量或開箱系遊戲的標準,本作在角色差異化上已經處理得不差,不同定位角色的技能有一定區分,各類槍械(尤其是長射程單體武器與短射程範圍武器之間)也在輸出模式上存在差異。然而即便如此,依靠更換角色能帶來的體驗變化仍然有限,這一方面是因為敵人不只會刷新在遠處,一定程度削弱了射程這個本該偏關鍵的變因,另一方面則是因為五人組隊的體制,使得角色間的特殊性亦被稀釋。結果來說,本作的體驗變化性確實偏低,從頭到尾給玩家的感覺都是差不多的一套。
關卡裡的選擇機制很多都像這樣,讓人懷疑到底要怎麼樣才能選錯邊

︱略有新意,但細節與耐玩度是硬傷︱

嚴格來說,本作的內容整體或許沒有真正意義上的創新,核心玩法概念來源於廣告或少數競品,系統框架亦遵循開箱類遊戲的常見範式,多少讓本作顯得稍遜色於那些真的讓人耳目一新的原創之作。不過某種程度上,這也反過來襯托出了本作的高竿之處,能把左左右右射擊跟開箱這兩種看似八竿子打不著的東西摻在一起,縫得合理又額外縫出了點新意,無疑還是值得肯定的。

然而也比較遺憾的是,本作存在不少細節上的問題,除了前面提到過的以外,主題沒有特色與記憶點、美術只有角色建模姑且能看、育成系統老舊(幾乎都是純數值成長,還不太能轉移練度)等等,都是或多或少會拖累玩家遊玩體驗的短版。而真的好用自動戰鬥功能的缺乏,則是壓倒駱駝的最後一根稻草,大概從第五章開始,作業感就會越發明顯,這時候即便玩家已經對玩法感到膩味,仍必須不斷手動操作來推關(是也可以等練度到了放著也能贏的程度再推,但那樣感覺也是有哪裡怪怪的),加上內容又基本沒什麼變化,對遊戲熱情的磨耗實在頗大。

基於上述總總,本作的確是款稱得上有特色的手遊,至少其表面呈現出了不少足夠吸引人目光的東西,已經遠超市面上多數的爛大街作品,只是若要深究體驗的優劣,那麼本作終究脫不開開箱系遊戲的種種侷限。也正因為這樣,相比於那些受到「廣告玩法」吸引而來的玩家,個魚還是認為,本作更適合那些本來就是開箱系遊戲核心客群的玩家遊玩,畢竟前述的諸多問題,在其他開箱系遊戲中多半也有,甚至狀況還比本作裡的嚴重,所以如果本來就是開箱系遊戲的愛好者,應當會比較能接受本作的微妙之處,並從中獲得相對合理的遊戲體驗。
各種無趣而制式的育成系統,很影響長遠玩起來的體驗

∥總評(゚-゚ミэ)Э


主題︱★★

-0.5,很平凡的殭屍題材,設定發揮有限。

劇情︱★★

-0.5,典型只有前面有劇情的類型,並且劇情幾乎等於沒有。

美術︱★★

-0.5,只有建模相對合格,其餘整體都差強人意。

玩法︱★★★

+0.5,市面罕見的左右跑步射擊玩法,獨特性極高。
±0.0,相比一般開箱玩法優化許多,但最終也好不了太多。

本文同步發表於https://wu-fer.com/rungoddess/,網站版的排版略有不同,並且多了攻略的部分,有興趣的讀者可以參考看看。
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留言

12則留言

2025-05-07 14:21:53
現在有很多外掛出沒,明明戰力比我低的玩家副本關卡爬的比我高,競技場也是,戰力高的被戰力低的打爆
2025-05-01 17:24:02
太神啦 明明只是換皮 卻讓人想要課金的遊戲
2025-04-30 22:29:48
我只想知道,破曉者的等級到底是怎麼升的?
2025-04-26 10:50:47
能組隊的副本key 老是無故消失 又是給最多經驗的關卡 很煩 還有IOS的老是閃退
2025-04-24 00:14:45
真的!打副本的鑰匙無緣無故消失!!
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