在《優米雅的鍊金工房》的第二章時,我調和出的道具長這樣:
看起來很正常......
到了第二章結束時,我調和出的炸彈變成這樣:
.
.
.
(備註:這遊戲有四個章節,每章節探索一個區域)
在第二章結束時我的角色等級是這樣:
這等級好像有點高......
到了第三章中段時,我的等級變這樣:
.
.
.
WTF!?
這絕對有問題。
能想像嗎?只是正常遊玩在不特意研究調合或戰鬥,竟然就能在遊戲中期調和出品質999、效果全開的炸彈?這在萊莎秘密系列、不可思議系列,甚至所有鍊金工房作品或許都是前所未聞。更不用說戰鬥,一款常規的角色扮演RPG哪可能玩到一半角色就滿等了?綜觀所有我玩過的遊戲,都極少見到玩家強度曲線如此失衡的情況。
玩家強度破表的原因,我覺得可從調和系統及戰鬥設計兩方面探討。
調和系統簡化衍生的策略變化
先快速解釋一下《優米雅》的調和系統,光看新手教學的人肯定是有看沒有懂,但其實很簡單:
每個配方中有數個不同的星盤核心,星盤內則有可放入素材的材料槽。
玩家將素材投入製材料槽中後會產生共鳴範圍圈圈,不同種類及稀有度的素材會產生不同大小的共鳴範圍。
當這共鳴範圍圈圈與其他材料槽接觸時會觸發「共鳴」,而在共鳴範圍內的「瑪那」可以被獲得。
這次的系統就只看「共鳴」和「瑪那」這兩個東西。獲得的共鳴和瑪那越多,調和出的道具效果就越好。
而獲得更多共鳴和瑪那的策略也非常直接,過去系列必須考量的素材屬性、素材種類、持有特性等,在《優米雅》已經不是調和的重點,甚至特性都已獨立成特性結晶的類別。玩家在調和時就只需考慮「共鳴範圍能否接觸到其他材料槽觸發共鳴?」以及「共鳴範圍能否包住所有瑪那星星?」即可。
這兩個思路結合起來,就是「共鳴範圍越大越好」,找基礎共鳴範圍大、稀有度高的素材投入就對了,簡單明瞭。
調和系統的簡化是立竿見影的,這樣的設計確實讓調和系統變得更加簡單且且靈活,更寬鬆的素材投入條件、素材的好壞只看共鳴範圍的大小及持有效果,比起的秘密系列還要精算屬性量填滿材料環、監控剩餘投放次數、評估影響擴大的效果評估等操作,現在都不需要了。
我覺得這絕對是件好事,在類似風格的遊戲內捲的市場中,精美的角色設計只是吸引玩家眼球的基本款,唯有讓遊戲的核心玩法更貼近玩家,將複雜的系統變得更簡單上手,才能吸引更多玩家入坑。
調和系統設計改變造成的平衡失控
然而,正是調和系統的設計改變,讓玩家的破關速度以超乎想像的方式暴衝,遊戲早期就能藉由調和獲得本不該有的道具效果,導致強度失控:
素材間的差異化變小
過去的鍊金工房,光是素材的選擇就是門學問,有些素材品質好但特性差、有些素材特性完美但品質欠佳、有些素材兩者兼具,卻沒有好的調合效果。這些不完美的素材,使得玩家在前期經常面臨「魚與熊掌不可兼得」的情況。要嘛選擇妥協,做出次級但還能接受的道具,要嘛花進行時間鑽研和蒐集,做出當前最理想的調和品。
不論是哪種方式,玩家都會歷經一段在持續調和中不斷進步的過程。前期能取得的優良素材通常較稀少,直到遊戲後期,才較容易採集品質好、特性佳和調和效果卓越的素材,因此玩家在調和上無法一次到位,但隨著素材越來越好,玩家越容易做出優良的道具。
這段過程等同於玩家在調和系統上完成一系列難度不斷變高的挑戰,不斷進步的滿足感,是非常符合玩家的心流體驗,使玩家沉浸其中。
回頭來看《優米雅》,將素材和特性分家後,素材的大部分效果都只與「共鳴範圍」有關,基本上玩家只要看素材的共鳴範圍夠大就可以把素材投進去了,確實能讓玩家投入素材時需考慮的要素和時間都有所減少。
這次素材間差別最大的僅是共鳴範圍數字的差異
但這卻也加大了調和系統的平衡難度,在素材間的差異性不大下,該怎麼明確區別出前期和後期的素材強度,我覺得是這次《優米雅》新系統的主要課題。
坦白說這部分Gust做得並不是很成功,玩家能在很早期取得過於優秀的素材。使得遊戲後期會有採集的素材效果,除了與前期獲得的無明顯差異,甚至還不如前期還沒有比較好的詭異情況。
已經獲得效果好的素材,就不用再繼續撿類似素材了對吧?這就讓玩家後期進行採集的動力大幅被削弱。
調合簡化的雙面刃
上面已經提到,這次《優米雅》的調和不再有嚴格的規定和限制,素材的投入變得更加靈活直覺,投入材料後觀察共鳴範圍的大小就對了,這樣的寬鬆條件也讓道具效果更容易取得。
但這也是把雙面刃,條件寬鬆使玩家更容易做出強力道具,卻也意味著開發團隊不能用以往的平衡邏輯去處理是不可行的,必須用更嚴謹的難度曲線去控制玩家的道具強度。
Gust似乎還是太小看玩家玩精這系統的速度了,把這系統玩透之後,玩家的強度直接突破天際。
餘音斷片問題
《優米亞》可以消耗餘音斷片來提升配方等級,提升配方等級能為帶來很多好處,比如可放入的材料槽增加、及各種道具追加效果。
許多人說因為餘音斷片很稀缺,所以建議餘音斷片最好是刷好刷滿。但我認為這只適用於想把所有配方都拉到高等級的情況,如果玩家專注於升級特定配方(比如只試圖於將炎燒衝到等級10),玩家的餘音斷片是絕對足夠的,更不用說大多數配方其實升到等級8或9,就取得關鍵效果,調和做出近乎完美的道具了。
多數情況下,配方等級升到8等就可以做出完美炸彈
不僅配方等級提升容易、玩家平常進行戰鬥和探索就能獲得足夠的餘音斷片,一次獲得的數量也不少,讓玩家可以在非常早期就將道具配方等級升到8到9等,做出非常誇張的炸彈或藥品,一路暢打到END GAME。
技能樹門檻過低
本作的技能樹將不同的技能分門別類,分成了戰鬥、探索、調和三類。
看似是為玩家著想,將龐大的技能樹拆分得更加明確,但卻也導致每條技能樹的深度降低了,若技能點的要求沒有增加,玩家更容易將各個技能數點滿,提前解鎖原本需要在後期才能解鎖的能力。
而GUST沒有提高技能獲取門檻,反而設計了過多的技能點獲取管道—支線任務、開寶箱、隨便調和都能獲得技能點數,技能點數多到能在第二章就把各條技能樹的重要技能點出來。
技能樹太容易點滿,影響最大的非調合系統莫屬。過去要取得優良素材,得現在技能樹點出能提高素材品質的核心技能、以及做出能採集到高級素材的採集道具。而在《優米雅》,也不需要做什麼稿子、鏟子等等,只需點滿技能樹就能提升素材稀有度。
實際玩下來,第一章能獲得的技能點數,就足以將「提升素材稀有度」的等級拉滿。
這代表什麼?在正常遊玩下,若不是第一章很難在「素材稀有度增加」和「獲得餘音斷片數量與種類增加」兼得,不然理論上玩家能在第一章,作出高品質、高配方等級的離譜炸彈。而到了第二章,我就親手實現了這個理論—有著高稀有度的素材、以及足夠的餘音斷片,做出夢寐以求的完美炸彈簡直是輕而易舉。
以上的種種問題,其實都可以歸因於「簡化帶來的影響」。不同的系統設計就需要的不同數值體系,同樣的道理,Gust得專門為《優米雅》設計一套專門的數值模型應對系統簡化所造成的劇烈變化。
從體驗來看,Gust似乎也很努力嘗試平衡了,但我覺得由於有很多還是沿用舊的鍊金工房的數值模型得關係,導致很多立意良好的系統設計因為強度膨脹得過快都用不到而被浪費。
比如說這個特性系統,我遊戲整整50個小時沒用超過5次
最顯著的案例是調和素材方面。有這麼多的不同的調和素材可以使用,但由於素材間的調和效果差異小,共鳴範圍小素材就會直接被淘汰,從開局到結尾都不會有用到的一天。
這種情況在玩家可以調和賢者之石後徹底失控。以手遊的角度來說賢者之石就是「人權角」,全屬性、超廣的共鳴範圍,各種強力的調合效果,調合時就是無腦投入賢者之石就對了,這也導致其他素材的出場空間被嚴重壓縮,只有少數如有著「全知全能之滴」效果一夜花還會拿出來用,有超過九成五的素材,是被塵封在素材相永不見天日的。
不管是什麼情況,塞賢者之石就對了
對比秘密系列,不只是賢者之石,悠久磐石、核水晶元素等各種不同的調和素材都是很重要的,因為它們各自的效果都對調和影響巨大,包含能將屬性擴散到其他環的「影響擴大」、簡單明瞭的效果「製作個數增加」、或是可以被賦予各種素材標籤的調和素材。這些這些調合素材又需要不同的原生素材去合成,驅使玩家前往採集地採集,形成一個健康的玩法循環。
但在《優米雅》,賢者之石的存在徹底打破了應有的玩法循環,變成複製賢者之石、使用賢者之石的單調策略,不只讓採集的行為失去了必要性、甚至連其他調和道具也都不用做了。
至於許多玩家認為《優米雅》根本沒有鍊金系統,我覺得是在強度膨脹過快的情況下,進行調和已不再是必要之舉,換句話說調和系統已非《優米雅》的核心玩法。
排除推進主線&為了獲得技能點數而亂做的調合,我這代認真調合的次數可能還不到二十次!過去做為調合核心之一的中和劑(紅、黃、藍、綠、七彩),我只做了中和劑黃,其他根本沒做。認真做出的武器也就兩把:一把是艾菈的長槍,一把是優米雅的長仗,這兩把都是為了補足傷害渡過最前期的弱勢期而做的。
到了後期有品質999的炸彈,就算是VERY HARD難度也沒有小怪能撐過10秒。這炸彈真的是BUG級的存在,武器和防具根本沒有做的必要性,特別是防具更是多餘!因為戰鬥上有判定寬到不行的精準閃避可閃躲怪物攻擊,哪還需要防具呢?總之邊閃躲邊用炸彈就對了。
我將《優米雅》全成就後,我甚至是有一堆配方連一次都沒有調合過。
等級經驗增長的徹底失控
調和系統的失衡或許還能「大改版的陣痛期」來解釋,但戰鬥等級膨脹速度完全就是始料未及,玩家角色在第三章中段就能滿等100等究竟是什麼情況?從心流理論來看,這讓玩家的能力和技巧遠高於挑戰,沒有挑戰也徹底失去了獲得樂趣的可能,陷入了無聊的遊戲循環中。
我覺得部分失敗的原因甚至比調和系統更加簡單—目前的Gust就是拿開放世界的數值平衡沒轍,地圖太大、經驗值又給得過於慷慨,在前期就能常常見到打死一波怪就可以升個2-3等的情況發生,在第三章滿等提示跳出來的當下真的是嚇死人......
到這時候,玩家等級不僅滿等,品質999的炸彈也做了出來。這下子玩家在大地圖和戰鬥的理由,除了推進主線和解全成就外真的一點都沒有了。戰鬥獲得的經驗值用不到,又沒辦法獲得技能點數、取得的素材的效果也沒有很特別,除非是想特定發想某個配方,才有必要去打指定怪物獲得特定素材進行發想。
更嚴重的是,調和系統的失衡也影響了戰鬥的循環,角色的戰鬥技能在品質999炸彈的威能下完全無用武之地,999品質滿效果的炸彈可以一直丟,一直丟,丟到爽為止,何必讓角色慢慢放技能打?
整個戰鬥系統真正有用的,就是只剩下那非常萬能的精準閃避,整個戰鬥系統只剩閃避有用,這肯定不是開發團隊想看到的狀況。
結語
在正常遊玩的情況下強度就如此失控,這絕非是件好事啊。
《優米雅的鍊金工房》的玩家強度暴走雖然與系統的簡化息息相關,但若繼續追下去會發現,數值平衡的缺陷才是讓遊戲徹底失控的元兇。
調和系統的各種要素太容易升級,戰鬥系統的等級崩壞。兩者在遊戲中期就都已達到滿等的情況下,許多玩家行動都失去了意義。發想配方、調和其他道具、戰鬥、特性使用與合成等等都形同虛設,這也導致《優米雅》看似系統很多,但實際上卻用不到。
真的是非常可惜,畢竟《優米雅》許多系統的簡化設計其實都很不錯就是。
最後還是得說......這次的人設真的好香!蕾妮雅好可愛呀!