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大時代下的天選之女?──《台北大空襲》的環境敘事與角色矛盾

黛玉林 | 2025-04-01 15:51:30 | 巴幣 6 | 人氣 271

Raid on Taihoku《台北大空襲》
不專業風格定義:步行模擬器探索RPG



通關時數:3.5hr
遊玩平台:PC

前言

《台北大空襲》是我的「台灣三部曲」遊戲系列中想介紹的第二款作品,我在2022年的台北電玩展首次試玩到,在更早之前我曾經玩過它的桌遊版本,當時試玩了一個小關卡,對美術風格留下深刻印象。本作非常適合作為「台灣三部曲」的一部分,因此,讓我們一起來看看這款遊戲的故事內容,以及它帶給我的一些反思。
2022年在電玩展看到《台北大空襲》的攤子,上面的那行文字非常有感「比戰爭更可怕的是輸掉的戰爭」

運用環境敘事:步行模擬器的戰爭與生存

《台北大空襲》是透過女主角清子的視角,講述1945年5月31日第二次世界大戰中,美軍對當時還是日治時期的台灣所發動的轟炸行動。轟炸過後清子失去記憶,透過她在轟炸後與許多人的對話以及探索,一步一步地揭開她的身世之謎。遊戲的核心玩法非常簡單,對我來說這一款很像是步行模擬器,透過清子在不同地區的步行去探索、對話,同時會加入一點點的躲避飛彈或特高,偶爾會運用一些道具輔助,以此帶出戰火無情以及緊張感。
遊戲在通關的操作不難,主要多半就是躲飛彈,但配上音效渲染真的很有帶入感。

遊戲採線性敘事,因此探索的自由度不高,玩家更像是透過互動推動劇情來體驗那一段歷史故事。雖然說探索的自由度不高,但整體來說氛圍的渲染力是做的蠻到位的。
對話也都很有戰爭時候的感覺。

大時代下的小人物,卻像被強行覺醒?

劇情方面,清子的人物設定是千金小姐,加上家裡原先父親是地下組織的領頭,算是自帶女主光環,但開頭她就因為轟炸事件導致失意,我的解讀是創作者想要描繪大時代下小人物中的悲涼以及無奈。

不過因為在尋找記憶的過程收到了父親遺留的組織名冊,到後面看到自己的愛犬小黑被特高擊殺後突然「完全覺醒」,所有的記憶就全部回來了,雖然遊戲前段確實鋪陳了清子的記憶在逐漸恢復,但多半回憶集中在她與青梅竹馬阿誠的情感,而非她的家族背景與抗爭意識。
前半段回憶片段很多都是用比較明快且感情線鋪墊,感覺像是為這樣沉重的遊戲裡加上一些喘息的時間。

不過講到最後的「完全覺醒」,部分的角色成長曲線我覺得有一點突兀,雖然說清子算是名門世家,且也是高知識分子(她是北一女的學生喔!)但是在回憶片段裡面,清子的個性都是被描繪得比較像是愛鬧彆扭且與世無爭的年輕人,突然在最後大覺醒帶著所有民眾一同去總統府找特高對質,並且說出了「保護重要的人,本來就會受傷。」這部分就突然很像是看到了英雄片一樣的壯烈,但就清子的人物曲線以及當時的時代背景,我可以理解主創可能想要帶出清子繼承了父親的遺志帶領大家突破困難,但我的感覺是真的轉得有點太硬了。而且每一次當清子要回憶起甚麼事情前就要「頭痛」一下還是覺得有一點煩躁。



突然間的覺醒我是覺得有一點過於英雄主義。

水彩立繪與3D的混搭,遺憾與取捨

整體美術以水彩為基底,整體配色非常到位,有帶出戰亂的雜亂以及絕望感,在閃回的片段中也運用許多比較明快的畫風,讓整體遊戲過程有一些喘息的時間,但比較可惜的是,回憶的片段動畫都偏短,感覺有點像是經費不足導致的取捨。
水彩的立繪真的很精緻,細部的紋理、陰影等等都很有質感。

平時場景是以2.5D作呈現,在某一些特定的標誌性地標會運用進景與遠景作搭配,這部分的運鏡是我覺得本作我最喜歡的,這讓街道上、地標在戰火中有了非常飽滿的層次感。




平時在路上走路的場景設計以及特定建築會用進景呈現都很到位,有呈現出戰亂時的氛圍。

不過聊到最後結局的動畫,主創突然就加入了女主的3D運鏡,同時搭配原先水彩的單張畫作穿插,這也是為甚麼我會覺得團隊金費有點吃緊的原因,感覺大部分預算都用在這裡,在結局這樣的處理是不錯,我想如果金費充足,也許團隊會讓每一個過場動畫都這樣處理(吧?或許是我想多了XD~)
最後結局的3D動畫搭配上鄭宜農的《終戰》很搭,好像歌曲的MV也就是用這個。

細膩地蒐集要素與音樂營造

本作的蒐集品與我第一部曲聊到的《廖添丁》有一些一曲同工之妙,蒐集的都是貼近於當時歷史的物品,不過本作對於蒐集品的繪製以及處理更多的是當時戰亂時期的描繪,我覺得這一點做的蠻好的,有許多蒐集要素都是當時戰亂時會看到的(比如防諜宣傳貼紙、防空身分木牌等等),這部分的蒐集品更加讓我有帶入當時的戰亂氛圍中,不過蒐集的過程有時候蠻奇特的,有時候是走在路上突然小黑就挖起地面挖出來,還有玩丟球結果叼回來,抑或是跟路人對話就一直給女主,就在想,女主身上是有百寶袋嗎不然怎麼可以塞得下這麼多東西XD
阿姐,我的包包要塞不下了啦!XD





一樣選五個我覺得蠻有特色的蒐集品。黃瑞成有在支線裡出現,算是比較有印象的小支線。

音樂的部分記憶點比較少,對我來說只有主畫面的音樂以及最後鄭宜農的《終戰》歌曲非常有感。不過音效的部分我覺得運用得很好,轟炸的聲音、防空警報、味增阿嬤的哭泣聲等等的都蠻有帶入感的。不過鬼娃娃的聲音以及小黑每一句到牠的台詞都要叫一下就有一點讓我不耐XD。

後紀碎碎念:歷史的重量以及終曲的冷諷

《台北大空襲》對我來說塑造最成功的地方就是在於「無力感」,整體遊戲誠如前面所提及的環境敘事與沉浸感很強,且因探索自由度低,所以更能感受到只有唯一選擇的那種身不由己。
遊戲中有很多場景是現在在台灣也看得到的地方,看到這些地方曾經滿目瘡痍,更有感那些年的悲痛歷史。

最早其實我是先接觸到桌遊,老實說對比起來,我覺得桌遊的編排上「無力感」更強烈些,在桌遊版本中,玩家會面對資源短缺、空襲威脅等現實挑戰。例如,遊戲中設計了為了生存而不得不做出艱難選擇的情境,例如考慮是否食用寵物來維持生命,我當初玩到這裡超有感,這樣的設計迫使玩家在道德與生存之間做出抉擇,直接體驗戰爭帶來的人性掙扎與無奈,從而加深對戰爭殘酷性的體會。

對我來說,這種差異可能源於桌遊與電玩這兩種媒介,在設計取向上是不同的。桌遊通常需要玩家積極參與決策,並直接承擔後果,且需要多人一同完成任務(或者互相PK),這種互動性使玩家更能感受到自身行為與戰爭環境的關聯。而電玩則傾向於引導玩家體驗預設的劇情路線,雖然提供了豐富的視覺與情感體驗,但玩家的決策自由度相對較低,可能因此減弱了對戰爭殘酷現實的直接體驗,畢竟本作沒有太多能夠讓玩家選擇的時候。
然而,本作最令我覺得毛骨悚然的,並非是戰火無情,而是結局的最後一個畫面,只有簡單的一排字寫著「爸媽你們放心,國民政府來了。」對我來說這一句話,對於當代熟讀台灣歷史的我們來說,是一個非常沉重的暗示。
清子在戰爭中失去了一切,卻在新的政權中找到了希望。但歷史不會停在這一刻,台灣的故事仍在繼續。國民政府的到來,並不意味著災難的終結。這是一個新時代的開始,卻也是另一場風暴的前奏。

那麼,戰後的台灣,是否能找到更多可能性?且看下回「台北三部曲」的最終曲,讓我再與各位分享。

《台北大空襲》整體優缺點

優點
✅ 環境敘事與沉浸感非常強烈,能夠感受到戰火無情。
✅ 美術風格優美,水彩畫風與戰亂氛圍很契合。
✅ 透過蒐集品以及設定集深化了這段歷史背景。
✅ 音效運用很出彩,戰爭的臨場感有呈現出來。(然後鄭宜農的歌超好聽!)
✅ 最後結局的餘韻很強。(真的太強烈了!)

缺點
❌ 劇情轉折過於突兀,清子的突然覺醒顯得有點生硬。
❌ 支線有一些劇情比較莫名的結束(比如鬼娃娃支線)。
❌ 蒐集品取得的方式有些比較草率。
❌ 部分過場動畫短,會很想再多看一點。
❌ 小黑的叫聲有點太多了XD。

總體給分:65(滿分100),推薦給想要多多了解台灣歷史故事的朋友們。

PS: 最近開始在計畫要經營STEAM鑑賞家,希望各位朋友們喜歡我的不專業評論的話可以幫我多多推推,關注按起來,黛玉感激不盡(行小禮)


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