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遊戲開發日誌 #15【The Point Knight 原點騎士】

黃葉 | 2025-04-01 14:40:18 | 巴幣 2 | 人氣 124

正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
 
這次的開發日誌聚焦在銜接關卡的劇情調整,這也是關卡調整的最後一個部分了!
銜接關卡是用來輔助劇情做銜接使用的,也就是比起難度或遊戲性,更重要的是能夠詮釋出故事中的劇情與氛圍。


 
前期的銜接關卡中,劇情上需要一個敵人逃跑的情況;在礦坑這個場景中,逃跑的行為呈現就可以做成飛向場景外(若該敵人具飛行能力),或者朝著地形中有開口的位置移動並消失(產生進入洞內的視覺效果)。
▲飛出畫面的呈現可以產生敵人快速逃跑的感受

▲緩慢進入洞內的呈現可以產生敵人虛弱逃竄的感受
 
中期的銜接關卡中,會需要敵人逐個復甦的的情況;這個設計依賴了先前的設計的旋轉動畫腳本,並在每個階段轉換時都產生一次開場動畫,以做出每個實體都逐個啟動攻擊玩家的情形。
▲先前已經做好的呈現效果
 
後期的銜接關卡中,會需要呈現只針對特定擊打處產生效果的情況;這個做法會使得整個破壞場景的呈現變得更加合理。
▲玩家的攻擊特效與受擊反饋現在會產生在擊中的實體上
 

 
除了以上內容之外,上次日誌提到的功能腳本重作中尚未完成的「投射物」腳本也成功做出,並且調整了Hitbox與投射物的部分交互讓其他的程式功能可以更方便的新增或卸除。
▲利用新的腳本,現在可以實現打回時的攻擊特效
 

 
以上就是這次開發日誌的全部內容了,進度像這篇開頭提到的一樣,這次的內容是關卡調整的最後一個部分,這意味著公開測試的日子也近在眼前了!
這次的日誌乍看之下進度算是有點少,也是因為我開始實機測試並著手處理實機才會產生的bug了,接下來也會先讓幾個朋友幫我做初步的測試並同時準備公開,希望到時候可以呈現一個足夠滿意的測試內容出來 (ˋ.ω.)b
 
上次也提到,希望能有個地方讓我做頻率更高的日常更新,經過這半個月的思考和與朋友的討論後,我決定選在Threads執行這件事;同時,我想延續我先前X(Twitter)那裡的發文習慣,所以會以英文為主,但頻率可能就不會像Threads這麼高。
內容會以遊戲開發、遊戲日常、像素繪練習和一些生活記錄相關,如果有興趣可以從下面這兩個連結點過去看看哦!
 
那麼最後,那麼最後,「原點騎士 ThePointKnight」的開發計畫還在進行,如果你對我的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言,你們的每個支持都是我開發的動力!而如果想看看平常的遊戲日常或像素畫練習,可以到小屋主頁,那裡有我的其他連結哦!
 
我是黃葉!我們下次的開發日誌和之後的公開測試再見!

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