零、懶人包&前情提要
2025/03/07 臨時更新:Killing Floor 3 已經宣布延期發售
2025/07/16 在文末記錄第一、第二次壓力測試
2025/08/13 更:如果你想問正式版的話,目前遊戲玩起來跟 beta 測試差不了太多,以遊戲的內容來說依然擺脫不了 KF 系列很快就會陷入練等的無限迴圈,而且這一代還多了要製作武器配件材料的素材要搞,遊戲性方面可以說是沒有太大進步。以「殺戮」之名吸引玩家,實則放入更多「時間黑洞」般的要素讓玩家去農,說來相當可笑。
2025/11/16 更:
即便距離發售已過近 4 個月,社群罵聲從未停歇甚至已到懶得再罵的程度,官方仍不疾不徐跟著早就畫好的規劃藍圖 (Roadmap),甚至遊戲已經有過兩次的 8 折優惠,分別在9/29 (秋季特賣) 和10/23 (發售後的第一次較大更新),但玩家人數仍未見明顯增長。
2025/11/16 更:
即便距離發售已過近 4 個月,社群罵聲從未停歇甚至已到懶得再罵的程度,官方仍不疾不徐跟著早就畫好的規劃藍圖 (Roadmap),甚至遊戲已經有過兩次的 8 折優惠,分別在9/29 (秋季特賣) 和10/23 (發售後的第一次較大更新),但玩家人數仍未見明顯增長。
以下截圖時間均為 2025/11/16 中午12:30
原價新台幣 599 的價格可謂過於抬舉目前完全是搶先體驗 (Early Access) 的狀態,非常多未打磨的細節,以及慘不忍睹的遊戲錯誤 (Bug) 甚至是從 Beta 時期就有的連線問題至今仍未見有多少改善,在巴哈上不乏此類的抱怨以及回報。
再加上遊戲平衡奇差無比,比如先前的火神熱能槍,或是現版本的爆炸弓和雙管霰彈。以現在的遊戲生態完全不會建議入坑,除非你是 Tripwire Interactive 的鐵粉+腦粉,鐵到已經無法辨別遊戲優劣的程度仍想無腦支持,請立刻入坑吧,不然我一定建議等一年後看這遊戲是否已經死透。
(望向難兄難弟地獄已滿 2 跟 Payday 3)
閱讀時請留意接下來的段落中,前大半段文章記錄的是今年二月封閉測試時的狀況,文章後段紀錄的是第一次和第二次壓力測試的狀況,皆屬於 beta 測試而非發售後的狀況,也一樣是心得和紀錄性質,留給日後回來比較用的。如果發售後遊戲有哪一刻突然大幅改善的話,這篇就當作個人發牢騷用的就好,很可惜此事並未發生。
(以下舊文開始)
Tripwire Interactive——Killing Floor 系列作的開發商以及發行商,在 Killing Floor 1 推出時就已經有當時最強檔的殭屍遊戲——Left 4 Dead 可說是抱有 Valve 自家超強光環,但凡有接觸過類似殭屍爆走題材的玩家,絕對也都認識這款從小型模組後來一路變成歐美膾炙人口的 Killing Floor,筆者多少認為除了 Killing Floor 1 本身就具有特色,Left 4 Dead 是當時最強的競爭者,同時也因為是類似的題材無形中為之做了不少宣傳。甚至 Tripwire Interactive 在數年之後推出 Killing Floor 2 後,玩家開始議論紛紛這兩款到底哪個比較好玩?
由於比較多人玩過 KF2,所以就用 KF2 vs L4D2 的圖
時間快轉至 2025 年 Valve 依然不想數 3,也沒有持續推出新的殭屍末日作品,Killing Floor 率先端出了 3 這個引起不少玩家注目的數字,但究竟先數 3 是好還是壞,先從本次的封閉測試來說起。
在正文開始之前還是不免要加上注意事項:
- 本文從這邊開始會將已提及過的遊戲名字以英文縮寫代稱,如果寫全名代表我想強調
- 本文會刻意避免「消費」一些近年推出,且同為殭屍題材或是虛幻引擎製作的遊戲
一、Closed Beta 遊玩體驗
1. 沒事不做不必要的事
完全不翻譯人物語音似乎有種刻意不要讓別人聽懂的感覺,可是卻又寫出[日語]、[西班牙語]這種意義不明的字幕,事實上比照 KF2 的人物跟商店語音完全不顯示成字幕應該會更好。玩個打殺為主的遊戲,聽不懂似乎也無所謂,現在這兩張圖已經成為 KF3 討論串以及 Youtube 遊玩影片裡最常見的迷因了。
2. 回到最重要的問題,KF3 好玩嗎?
就和我下的標題一樣:比上不足,比下有餘。
只要遊戲名字不叫 Killing Floor,如果以台灣售價 599 台幣來看應該能算一款「剛好及格」的遊戲,然而大問題就出在它叫做 KF3 背負了續作的壓力,很難不叫玩家跟前幾代比較,更別說市面上還有更多競爭力破表的神作一款又一款的持續推出。
然而悲慘的是,目前 KF3 可說是一款忘記自己叫做 Killing Floor 的打殺遊戲,從外在設計例如人物、槍械、場景,甚至是頭目出場動畫,要不是看見 ZED(KF 系列「殭屍」的總稱)可能還以為又是免洗手遊。再往比較內層的設計像是遊戲玩法、遊戲模式、職業特性來看又有不少顯得空洞的地方。筆者推測 Tripwire Interactive 似乎是想借鑒其他遊戲的設計來做出與以往不同的體驗,然而如此行為被大量玩家酸說背叛原本的客群,竟還想去觸及圈子以外的玩家。
遊戲看似加入了許多其他遊戲的要素,卻狠狠地忘記自己產品最強大的特色:在蜂擁而至的敵潮中血腥肢解,搭上金屬配樂硬派風格,還有人物嘲諷的語音配上爽快殺戮,讓遊戲有點荒謬卻又不失爽感。因為遊玩的方式幾乎與前兩代差不多,製作團隊必須要在其他部分發揮到淋漓盡致才有可能抓住玩家的注意力,然而 KF3 人物語音極為無趣甚至很煩躁,打爆敵人的頭部回饋感還只是變成一大坨番茄醬爆在眼前,甚至還很阻礙視線,更別提在這一測當中敵人缺少斷頭後軀體卻活著繼續攻擊玩家的特色,諸多缺點讓遊戲裡幾乎看不到 Killing Floor 靈魂的存在。
KF3 現在就是 KF1 裡某一句求救的語音:
I'm in deep crap here.
3. 遊戲流程
流程沒有太大的改變,敵人一樣是波次來襲,結束後進入商店時間,不過 KF3 目前是固定 5 波 + 1 個頭目波,商店時間也延長至 90 秒。攻擊波次顯示在左上角代表示下一波是第幾波。除了頭目波跟第一波之外,其他波次似乎都有機會發生變異:(請無視那醜不拉機的準星)
通常某一種敵人數量會增加,隨機給玩家一種增益效果,或是也增強敵人的某一種傷害,都會在前一波結束之後告訴玩家下一波是什麼樣的變異,這和 KF2 的無盡模式類似,不過 KF2 的是要該攻擊波次開始才會知道是什麼變異,算是不錯的改動。
與歷代 KF 很不一樣的是,KF3 地圖上不再有隨機的彈藥箱、武器,取而代之的是商店內會販售「工具」類的道具,例如彈藥包、醫療注射包、誘餌、電擊陷阱、爆破鎖,還有多功能工具。其他固定的地圖資源都需要使用多功能工具來開啟,例如滑索、機槍塔、陷阱、護甲櫃,除了護甲櫃是單場消耗品以外,其餘皆可重複使用。
ZED Time(子彈時間)在 KF1 和 KF2 都是以擊殺或是職業被動來觸發,而本作採取的是攻擊敵人來獲取 HUD 正上方的累積條,對玩家而言就不再是一項隨機要素,比較可以掌握發動的時機。不過 KF3 的 ZED Time 會把所有的敵人像是熱像儀一樣變紅紅的顯示,某些地圖也許可以讓你更清楚掌握敵人的位置,但有些地圖的色調卻是讓玩家更看不清楚敵人,而且打完一局眼睛都需要好好休息一下。
封測這次的頭目有三種:奇美拉、鋼鐵巨屠、爬行者女王(影片順序比照前述順序)
目前體驗起來,無論是單機還是多人都是爬行者女王最為誇張,血量高、傷害也高,還會大跳範圍撲擊,幾乎讓人無法迴避。其他兩隻頭目都有非常明顯的攻擊手段,只要善用遊戲提供玩家的高機動性,基本上不是什麼太困難的頭目。
4. 遊戲體驗(QoL)有待加強
遊戲除了本身要好玩之外,有非常多小細節會嚴重影響玩家的體驗,就好比手機功能設定通知不會在半夜入眠的時候因為電子信箱一直收到國外寄來的信件突然一直震動,應該要在半夜或是節電模式下保持安靜。KF3 在這一塊有做了一些努力,但還遠遠不足。
KF3 加入了現代幾乎必備的 ping 點功能(標記功能),但是無論視覺還是音效上都非常不明顯,甚至還不太容易標記到想要標記的敵人身上。
此外,人物操作以及多項熱鍵都與以前不同,需要滿長一段時間重新適應,最靠北難按的應該是人物的語音通訊(要求金錢、嘲諷 ZED 之類的回應),必須要先按住標記鍵,再按一個[我現在想不起來是啥的鍵]去選擇回應,很遺憾沒存截圖到底有多難按,而且還害我有一次卡在計分板直接整場卡死。
而且這一代是按完之後無論是視覺還是語音都非常不明顯。
不像KF2至少會把隊友的回應字幕放在左邊
翻越障礙......大概是 KF3 遊戲體驗最大的笑話(且沒有之一)。
就不能讓跳躍這功能像以前一樣,不給跳就不給跳,或是跟 L4D2 一樣堆個箱子讓玩家跳上去嗎?
多人連線應該是本次最大災難,遊玩有時順暢,有時延遲非常嚴重,這是因為官方未採用 P2P 連線,而是讓玩家連到官方的伺服器,然而遊戲內根本沒有看自己 ping 值的方法,你也沒辦法選擇連線區域。玩一玩還時不時就會發生槍械模組消失的問題。不過要註明一下,我並不清楚這些是否和多人連線延遲等等有直接關聯。
我的槍呢?
人物呆滯,槍的模組再次裂開
還有很多問題我來不及截圖跟記錄,所以我決定從官方 Discord 的 bug 回報區挖幾個精采的截圖(因為不是我個人的截圖,ID會全部遮擋)。
a. 怪卡在玩家打不到的地方
b. 有手但沒武器
c. 某些畫質設定以及裝上特定武器配件大破圖
d. 備彈呈現負值
e. 災難大集合
這代少數有做好的應該就是把錢給隊友的部分,嫌丟錢不方便又怕被你不想給的人撿走,可以直接從商店裡匯給對方。
順帶一提,KF3 撿錢特別逗趣......因為要視角面對錢才撿得起來,如果錢太多要分享給隊友不但不用按其他熱鍵,還可以從商店裡快速分給隊友,豈不美哉?
二、雜項觀察
1. 借鑒的第一站 —— 待機大廳
首先玩家會重生在「個人的房間」,走出房間之後多繞一下會發現這樣的個人房間有 6 間,正好對應這遊戲目前最多同時遊玩的人數上限。
再接下來旁邊會有任務終端機,選擇任務跟難度都是這個機台
嗯……?是不是和我想到了同樣的遊戲?
也許有些人覺得要選任務之後進到一個範圍才會開始任務像絕地戰兵 2,實際上應該更像 Deep Rock Galactic,俗稱的矮人挖礦(以下簡稱 DRG)
如果覺得還不夠像的話,就姑且說說這遊戲的職業:專家
3 代與以往不同之處在於,前 2 代原文會用 perk 來稱呼職業,玩家可以在每個波次中間的商店時間更換職業,不過人物外觀僅能在玩家加入遊戲前更動。
但是 3 代已不再使用 perk,取而代之的是 specialist,也就是我們看到的專家,3 代目前的設定人物確定會與職業綁定。這點就和 DRG 選定職業後進任務後無法再改變一模一樣,當然也包含個人某些被動技能,同時當然也和 Back 4 Blood(以下簡稱B4B)也極為類似。
再回頭看 KF 的前作,也就是 2 代是採取升級獲得被動能力之外,玩家每 5 等會解鎖額外的能力,但只能兩者擇一,不過能力可以在波次之間無限次自由切換,而職業只能在波次之間切換一次:(2 代中文翻譯爛到比機翻還慘,所以用英文的截圖)
個人每等升級慢慢提升的被動能力
每5等多賦予的能力,可在波次間自由切換
KF3 則是只能在任務開始前在技能樹選擇技能,一樣是可以自由切換成自己想要的能力,但是一旦進入任務裡就不能再更改技能:(亮起即選擇的技能)
請特別注意,大部分技能都還有自己的等級要提升,所以每個技能要升起來得花上不少時間。
準備階段時可以更換職業(專家),遊戲開始後就無法更換(左下角有更換專家的熱鍵)
每種職業(專家)沒有上限,你可以 6 個人都選同個職業,不過就會大家都長得一樣,頂多就是外觀不同,語音也還沒有更換的功能。
為什麼要把職業跟人物綁死,以官方目前的說詞是這樣:
翻譯(非完全直翻,以通順和達意為優先):
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《Killing Floor 3》的角色頭像與特定職業綁定,是為了確保遊戲過程的清晰度,在《Killing Floor 3》的戰場上子彈橫飛、ZED 爆裂、鮮血四濺且又血肉橫飛,這種設計能幫助玩家迅速辨認職業,並在混亂中更有效協調作戰。我們了解會與先前的系列作品有所不同,但我們相信這樣的改動能帶來更強的即時遊玩體驗。
我們也與《Killing Floor》社群成員合作,確保這項改動與其他更新能讓《Killing Floor 3》創造最佳的遊戲體驗。
==================================
其他還有一些疑似學 DRG 的地方就不再逐一抓出來比對,不過要強調的是 KF3 目前還沒有發現把桶子踢進發射井等等其他惹火指揮官的要素,大廳裡目前完全沒有任何餘興玩具給玩家互動。
最後,還有個近乎可有可無的靶場,除了試槍以外這些靶子打下去只有往後倒的樣子,沒有任何數字顯示,更扯的是竟然無法試用專家的技能。
寫到這裡只有一種想法:如果一款遊戲在一開始就看到不少借鑒其他遊戲的要素,某些功能又還不完整,那你乾脆別抄了吧。還有其他沒寫到的要素,例如萬惡通行證會在下面的段落細說。
2. 第一場遊戲跟著不明的任務指示
懶人包:「任務」不是新手教學,封測可以完全忽視。儘管任務做完會有通行證經驗,由於是測試階段,這些任務不做也無所謂。
所有人在進入遊戲的第一瞬間都會看到任務:徹底屠殺
按照指示到「軍火庫」這張地圖之後,照著指示跑便會看到一整段完全沒有逗號和句號的文字
懶得自己做,還好有找到一張圖
不是耶,為什麼任務那邊就記得用「:」?段落中R&D就知道要用「&」和「#」哩?逗點跟句號是被小學老師沒收了嗎?
接下來的任務就會叫你完成「生存戰」,意思就是玩完該場遊戲,後續回到大廳後,會看到下一個沒人看得懂的指示:
打到這邊的時候才發現這竟然不是新手教學,後來好奇上官方論壇以及 Discord 去查才發現原來後續進度沒有開放,其實官方論壇的問答裡有寫本次測試只會停在這邊,但我很好奇遊戲裡或是 Steam 頁面是否應該要有一個公告區?或者是在拿到封測資格的信裡寫明官方 Discord 是封測公告主要的發布區。到底為何大家都在問的問題,沒有公告而是要大家自己去翻他們的論壇或 Discord 的對話裡慢慢找呢?
(來源:官方 Killing Floor 3 Discord,截圖時間為台灣的 2/21 晚上9點)
3. 怪異打擊感以及動畫回饋
雖然很多玩家(包含筆者)都對於打擊感回饋奇爛無比,人物動畫過度僵硬而抨擊,但由於打擊感這種事終究因人而異,這一點可能無法用自己的文字來說服他人,所以我建議看遊玩影片去感受還是最直接的。特別註明,以下選擇的影片無特別個人偏好,請斟酌觀看並建議跳著看,感受畫面差異就好。
2 代狂戰士和 3 代忍者的影片
2 代和 3 代神射手
其他影片就自己再找來看,甚至等 2 代特價自己買來實際玩玩看,就不多貼來占用篇幅。
個人認為其中經典的例子例如上方 3 代的影片(建議用0.5或0.25倍速看)被小白殭屍抓住時會有 QTE 讓你可以按下便擊處決反擊,光看這一小部分就會發現連視角的都不是轉動,而是直接強行把你的畫面變到一個位置要你看完整個動作,完全沒有轉動過去的跡象。其他還有跳躍至高處攀爬的動作更是怪異的令人髮指,充其量就是讓人物以等速向 Z 軸移動,這究竟是啥玩意?
我相信還是會有人說,拿 2 代一個完整且不再更新的遊戲來跟 3 代一款還沒發售甚至只是刪檔封測來比較根本不公平,但請仔細想想明明剩下不到一個月就要正式發行的遊戲,而且沒有任何 Early Access(搶先體驗)的標籤,封測就發生一堆不只打擊回饋跟動畫不流暢的問題要解決,除非 Tripwire Interactive 端出的是超級早期的版本,或是締造奇蹟,不然準備吃負評炸彈吃到撐死。
KF3 大概就是「那具屍體」
槍械長得很像玩具這點我就不再多說,請自己感受。
我寫不下去了。
4. 伺服器相關問題
上述已經提過還有一堆問題要解決以外,連線是所有遊戲剛上市都要遇到的最大難題(且沒有之一)。如果有玩過絕地戰兵 2 的人一定都還記得去年農曆過年的排隊戰兵。
甚至排隊發生錯誤到後來都變成只剩下數字而已
絕地戰兵 2 雖然起初跌跌撞撞,甚至還歷經了公關危機、遊戲平衡烙賽,最後還是(暫時)清醒過來想起何謂民主,挽回不少玩家重返銀河戰爭抵禦他族的「暴政」。
那麼 Killing Floor 歷代究竟有沒有類似的危機,答案是有的,但還好。
1 代過於久遠不提。
2 代的話應該有很多人都有開免費箱子的經驗,開箱動畫都跑完了卻發生錯誤的尷尬問題。不過遊玩上大部分都是連接到玩家開的伺服器,偶爾可能會不小心連到官方開的伺服器,理論上只要知道怎麼開房,或是用伺服器瀏覽功能就能找到延遲低的房來玩。
3 代就刺激到令人興奮地不得了(絕無稱讚意味),比如說:
配對莫名與主機失去連線、解鎖通行證、儲存槍枝配置等等都經歷各種連線的問題,而且尤以儲存槍枝配置卡的頻率最高,而且儲存完之後高機率會顯示未儲存,直接沒辦法離開頁面,也沒辦法儲存配置。
再來看看與任務裡相關的官方問答:(不照字翻譯,以達意跟通順為前提)
- KF3 會有離線模式嗎?
有,玩家可以選擇單機模式,只要玩家有連上我們伺服器就會記錄進度。但如果玩家未連上的話,遊戲會從最後一次的進度讀取,不過玩家的個人進度就會無法儲存。 - KF3 有區網或是單機多人功能嗎?
沒有,玩家必須連上專用伺服器。
(備註:Couch Co-op 似乎沒有正式翻譯,直譯即「沙發合作」,其實就是家裡一台主機可以有超過一人共同遊玩,像是親朋好友坐在同個沙發上接著手把一起來通關合作的遊戲。所以筆者根據這個意思先意譯為單機多人)
- 玩家能自己開伺服器嗎?
遊戲發行時還不支援,但我們還在調查要怎麼持續支援這項功能。
就這三點以及目前遊戲體驗來說,如果這就是官方所謂的線上專用伺服器(Dedicated Server),以現在野團配到的連線延遲時高時低,攻擊回饋有時順暢、有時卡頓,最明顯的是遠程或範圍攻擊的敵人,靠個人位移閃躲時常會發生迷之判定,以及你開了一槍過了 0.5 秒以上怪的頭才爆掉之類的。
然而目前跟朋友組隊或是單機打時,自身攻擊幾乎沒什麼延遲,基本上算順暢,很可能是根據第一個連入該伺服器的玩家決定伺服器的所在位置,幸運的話你們現實距離沒有太遙遠可能伺服器就不會挑在詭異的地方,也就會讓遊玩順暢許多,不過再怎麼樣敵人的攻擊似乎還是充滿著無法形容的怪異感。
筆者非常擔心玩 KF 的亞洲人本來就少,到時候配到有活人的隊伍大概都是差不多的玩家,玩來玩去都可以加好友去組隊了。不然自己連去歐美服延遲一定不低,何必讓自己去受苦。
(補充:絕地戰兵 2 採用的是 P2P 機制)
其他諸如改造槍枝配件、兌換通行證、升級專家技能這些也都會卡,因為幾乎是每一項操作都會即時根伺服器連線,時不時出現存檔中這樣的訊息:
貼心幫忙隨時維持與雲端同步是很好,但是每一項操作都要卡個好幾秒,甚至有機會以分鐘來計算,簡直比每次開 KF2 等載入的時候先去泡杯咖啡來得更悲慘了。
5. 槍枝配件
這一部分應該是目前全遊戲與系列作最大不同之處,優劣也相當見仁見智。
(1) 製作藍圖
首先槍枝配件必須完成一場遊戲才有機率獲得藍圖,然而目前似乎是隨機給的,而不是綁著職業跑。偶爾也能透過完成一些成就(或里程碑),例如擊殺 N 名敵人、升級 X 次技能,然後隨機獲得一種藍圖
這些藍圖不是消耗品,只要獲得了就能永久解鎖製作指定的配件,不過 精彩 的在後頭。
(2) 配件材料
目前現有的材料共有以下幾種:
其中「膿液」是成功擊敗頭目必定獲得,其餘都可以在一般遊玩中獲取,但每一種素材在遊戲裡獲得的時候會有不同顏色的外框,因此似乎還有稀有度之分,也能稍微從剩餘的材料略知一二。
除了「膿液」,其他材料必須要破壞地圖裡的攝影機、設有通緝令的設備,以及擊殺(助攻?)特定種類的怪來獲得。不過請特別留意一件事情:
除了膿液之外,其他全都是玩家自己打掉的才有
隊伍之間不共享,而且場景物品不會重生
雖然前兩代的地圖都有破壞物品的成就,但是 KF3 直接讓他變成遊戲的一部份,甚至是強迫玩家要做這種蓄意破壞場景的操作,個人認為非常影響遊戲流程,加入農素材過程看似是要報復玩家敵方陣營之類的,不過誰在乎啊?這無疑是故意要拉長遊戲時數的「好方法」。
(3) 詞條
不同種的武器可安裝的組件數量不同,當然能使用的組件也會有點差異。單一種組件會有固定的屬性,升級時某些正面效果會加強或不會變動,負面效果通常會減弱。例如擴充彈匣必定增加彈匣量、減緩換彈速度,升級後彈匣容量不變,但是換彈速度的懲罰會變少,不會因為擴容彈匣前方的詞條名稱而有不同。
然而同一個組件會有滿級時詞條的問題,例如下方同為瞄準器在滿級時的屬性都不同。
非常頭痛的是,必須先把配件做出來才會知道是什麼加成,製作組知道玩家會反覆一直做來洗詞條,所以還很好心的在你做好的當下可以選擇直接回收(回收率是三分之二)
(順便看個意義不明的東西,撞擊傷害完全不知是啥,槍托攻擊嗎?)
由於大部分武器的配件欄位平均可以塞 5 個(視武器類型而增減),這些配件如果改滿,應該能為槍枝帶來飛躍性的成長,但究竟會不會讓遊戲變得更不平衡,勢必是 KF3 未來的一大課題。
(4) 配件製作無底洞
點進每把武器的配置頁裡,來自訂配置讓你在商店裡可以根據戰況去換成不同種配裝的武器
乍聽之下能讓遊戲的靈活度大幅提升,實則是惡夢的開始,因為做出來的配件會發現,明明是一模一樣名字的配件可以做出複數個,自訂配置的時候更會發現在 A 配置用過的那個配件(不是那種配件),就不能在其他配置用已經放上的那個配件,B 配置就要再做另一個才能使用。
為了證實這點有多恐怖,所以還是拍個片段留念
(5) 配件的屬性以及其視覺效果
有些配件的屬性很可能是你特別想要的,筆者個人對於槍械沒有特別研究,但我能保證瞄具絕對會影響遊戲體驗,這同時也是 1 和 2 代顯而易見的缺點,在 KF3 如果沒有要打高難度,也許就可以配自己想要的瞄具,好壞因人而異。
然而,1 和 2 代對於腰射的精準度懲罰並不大,KF3 卻是要你老命,逼玩家幾乎一定要用ADS(瞄準功能)舉槍來壓低精準懲罰。
6. 其他遊戲狀況
(1) 通行證以及疑似內購商店
這應該是被嘴縫合怪以及讓人異常排斥 KF3 的主要原因,雖然目前都是不影響人物能力的物品,一切都是人物外觀、槍枝掛飾、玩家卡這類物品,但是目前似乎還有些功能尚未開放,也許這是發售時值得關注(或是被噴)的地方
(2) 綁架玩家必備的任務環節
第一張圖先放上面已經有提過的「我以為的新手教學」,這應該是類似主線任務的東西
實際上你會在第一次進來這個頁面的時候看到像這樣的教學
第二張圖主要指令目前看起來是類似里程碑、成就之類的系統,就是殺死多少怪、發了多少錢給隊友、在指定難度下完成指定地圖等等的
第三和第四張圖是目前眾多遊戲都會祭出的黏著度系統:每週及每日任務
雖然有些玩家可能不在乎通行證以及少得可憐的專家經驗值,然而玩家還是很可能會為了前方段落提到的槍枝配件藍圖而想去完成這些任務
(2) 中文翻譯
KF2 繁體中文的翻譯品質相當糟糕,我看過一兩次之後就果斷改成英文版,有多災難我已經懶得再去截圖,這遊戲已經這麼常特價就請自己找時間去見識見識。簡體中文狀況不確定,應該半斤八兩,有請勇者幫我補充。
KF3 的繁體翻譯的品質以目前狀況看起來比 KF2 好上許多,排除一些可能因測試版還來不及放上翻譯的地方,目前有些許不明所以的翻譯,以及段落裡完全沒有逗號跟句號的神奇問題,其他還沒有會影響到讓人買錯槍、選錯職業、解不了任務的問題發生。當初還在跟朋友打賭會不會出現嚴重純機翻或是假繁體充滿中國用語之類的問題,乍看之下就算有機翻但也可以確定應該是有活人在校潤,不過是什麼樣的人在做不得而知,也難以保證後續更新的翻譯品質。
上面已經有幾張可以參考的截圖,其他就再多放幾張等未來正式版可以留意的點吧。
出口
選單沒有寫成菜單,感動,就差在記得逗號了
沒把自訂寫成自定義之類的,感動
範圍技規模,原文應該是 AoE 之類的
衝刺跟奔跑到底差在哪裡呢?而且預設還綁在同個按鍵
(3) 每週任務
每週挑戰(或變異任務)理論上是對應到 KF2 的每週任務,在封測開始的前幾日每週挑戰下面是空的,無法選擇,如圖所示。
左邊欄位的每週挑戰是空的
封測的最後一天,筆者和朋友一直待到官方宣布封測結束,意外發現每週任務上線了?
每週變異出現了!
由於不知道每週挑戰是否只會有一個每週變異,但光是看到 Hardware Malfunction(硬體故障) 的狀態也徹底讓我腦袋故障了,就讓我們逐條看下去。
- 死亡時不掉落武器 → 不知道是啥意思,因為這遊戲死亡本來就不會掉武器。
- 禁用工具 → 這代表無法使用多功能工具(開啟陷阱、機槍塔、護甲櫃、滑索,以及某些鎖上的門)、彈藥包、注射針包、誘餌、電擊陷阱、爆破鎖,竟然直接把這遊戲與前作最大不同的特色給禁止了?
- 禁用武改裝件 → 如果覺得上一點已經夠荒謬,那麼 KF3 將重新幫你定義對於「荒謬」的理解,這就不需要再多加說明了吧?如果覺得禁止一個特色還不夠,那我們當然可以禁兩個。
- 禁用裝置 → 連職業的專屬技能都封殺了!
(你好啊專家,真沒想到你可以忍到現在呢!不過就到這裡為止了,接下來由 Tripwire Interactive 來做你的對手!唉,老天爺救救我,我竟然在這種情況下搬出超級老哏來玩...) - 無法復活 → 就是不會有出血狀態,直接暴斃,算是很多遊戲的「挑戰」裡常見的手法。
- 加註:筆者當時發現難度跟地圖都無法更改。
一向以來我對於挑戰不會太排斥,稍微加強敵人或是些許限制玩家都算說得過去,一次把自己遊戲裡所有與前作不同的特色全禁了?要不要連職業被動全都禁一禁呢?甚至連商店都封一封?逼大家只能用拳頭跟小刀對抗爬行者女王,既有趣又充滿特色,對吧?
我還是忍不住要拿 KF2 的每週爆發來做對照組。KF2 的每週爆發會鎖定難度以及波次長度,但是地圖可以自由選擇,敵人生成也可能與一般模式不同,某些每週爆發會限制職業,可以從巴哈這一篇看部分的每週爆發長什麼樣子。
三、結語
本篇原先是在封測的前一週就開始撰寫一些觀察以及期望,後來封測日陸續有太多資訊,讓筆者我逐漸對遊戲感到失望和難過,內文越寫越亂,批評的成分遠大於封測體驗的實際狀況。寫到現在我已經開始有點懶得再修改,不然永遠都寫不完。
相信很多人和我一樣都希望 Killing Floor 3 不是單純看上去的普通而已,結果實際遊玩之後才發現遊戲從根本上就有數不清的缺點。也許有非常多都是可以花時間逐漸改善的,可是我最擔心的終究是那最要命的連線問題。基本上只要沒有開放讓玩家自架伺服器,要花錢買 KF3 的機率就是 0,我不可能買一款我沒辦法玩的遊戲,或是主打合作卻要我全程單機坐牢吧。
表面上玩家們大力抨擊,但內心實則希望 Tripwire Interactive 可以好好檢視玩家們的回饋,我也不求他們能在發行的當日就直接讓遊戲變成粉絲們喜歡的樣子,只要遊戲別再變得更糟糕,或是與以往相同的手法:季節性活動大折扣騙一堆玩家進來,然後賣一堆 DLC 噱錢開始擺爛就好。
還有當今更為重要的社群內容,亦是當今 KF1 和 KF2 有一群死忠玩家持續遊玩的原因,很多人也都見證過像是 L4D2 這種老遊戲竟然有超級多工作坊內容可以瞎玩,或是像魔獸爭霸 3 這種自訂地圖比他原有的遊戲內容還要多還要更引人入勝的例子。如果 KF3 未來也支援社群客製化的模組,很可能也會以這種方式存活下來,但遊戲根本都還沒發售,也只能內心傻傻奢望了。
感受了這麼多災難,最後還是要平衡一下心情,感受一下 KF1 的氣氛吧!
一般模式
模組房
1. ZMT Mori Local Perk (已關服)
2. IGC Server (已關服)
2025/07/16 壓力測試,專門考驗玩家耐性的測試
一、第一次壓力測試
KF3 的壓力測試相當酷,第一測設在本週台灣時間 7/14 凌晨 1~3 點以及 5~7 點,對很多人來說都要上班上課的大半夜和一大清早,基本上是沒辦法參加到的。
開啟遊戲後會看到一段訊息大致上是期間不得實況、拍照、錄影,如圖所示
(這是網路上的圖,非我本人擷取)
首先,一款 7/24 就要上線的遊戲如此要求非常奇怪,雖然有些遊戲的測試也會有一樣的要求,但通常即將發售的遊戲理論上會更希望有曝光度,而他們卻使用了「壓力測試」而非「公開測試」一詞就讓筆者不是很能夠理解。
再者,上面 NDA 保密協議的畫面是開啟遊戲後要先跑完前面一大堆 UE5 的著色器跑完才會看到的。不過在評論這件事之前必須先搞清楚,官方早在壓力測試的前一週就默默在 Steam 頁面開啟了「要求存取權」給大家按(約莫7/7~7/10之間看到的,忘了確切日期),眾多玩家都在猜測沒多久就有遊玩測試,但一直到上週 7/12 才臨時宣佈壓力測試的日期,並在公告裡要求玩家不得實況或錄影。
但是官方內文裡就只有這麼一句話,很難看出有什麼強制力,也並未在本篇公告中提及會有 NDA 強迫玩家同意才能遊玩,不得不說當我看見這個畫面的時候是超級傻眼。如果官方這麼不想讓遊戲內容被玩家看到,姑且不猜他們想藏什麼,也許本就應該採取填單內測時直接要求玩家要先同意 NDA 才能申請,所以請問是要壓力測試玩家的容忍度嗎?
當日凌晨也真的有勇者直接在 Twitch 上直播,沒多久就看到 Tripwire Interactive 的官方帳號出現在聊天室裡留下了這樣的一段話:
簡易翻譯(來自 ChatGPT 一字未改):
TripwireInteractive:你好!很高興你對《KF3》(Killing Floor 3)感到興奮。
不過,正如遊戲內訊息和公告中所說的,壓力測試期間的遊戲實況與錄影是不被允許的。
請立即停止直播與錄製行為。
整段特別留意官方使用的是相當正式的說法:Cease and desist(立即停止),並非口語形式的 stop 叫你住手而已。當然這位勇者並未停止實況,後來實況直接開始轉圈,重新整理之後就看到這個畫面:
最後請留意,這次的壓力測試只有英文,原因不明。
二、第二次壓力測試
接著沒多久他們公佈了第二測會在 7/16 台灣時間晚上 9 點開啟並持續 12 小時,也總算加入 PS 和 XBOX 平台,但是他們只能讓家機先前有測試權的人加入本次測試。原因我個人看得不是很懂,所以我就原文貼出,並在下圖反白:
Unfortunately due to logistical reasons, we are not able to add new console testers at this time
讀起來很像是官方找個理由或是嫌麻煩不多發更多邀請吧?待高人指點。
而 PC Steam 端本來第一次壓力測試就有拿到邀請的人則可以直接參與,或是還沒拿到測試權的人也可以像之前一樣按要求存取權等待邀請,以及其他有測試資格者也可邀請最多 3 人。Epic 的玩家會因此生氣嗎?我是不覺得會看巴哈的中文玩家還會完全拋棄 Steam 投入 Epic 平台的懷抱啦。
結果這一次壓力測試令人啼笑皆非,他們竟然准許玩家錄影跟實況了。
官方到底是想怎樣?被人罵了之後發覺好像其實很多人很看好他們嗎?
上圖中第二段他們有「誠摯地道歉」,表示在 NDA 中封鎖 5 年之用詞造成的混淆,是屬於他們內部測試的*boilerplate (制式條文),而且下手過重,因為討論遊戲就封你 5 年絕非他們本意。
*註:boilerplate 該字的意思為「文件中每次都複製貼上、沒有針對情境調整的標準化內容」
*註:boilerplate 該字的意思為「文件中每次都複製貼上、沒有針對情境調整的標準化內容」
第三段說明他們在第一測開始不到一小時就發覺這是不正確的作法,所以他們已經不再實行 NDA 內提到的處罰方式。這也是為何後來實況以及影片如雨後春筍般冒出,並不是玩家不怕死而是 Tripwire Interactive 縮回去了。而上面提到的那位不怕死的仁兄後來查詢也發現已經解封。
還沒開始玩第二次壓力測試,筆者覺得官方這次開放錄影和實況並不是大發慈悲,認真讀過他們發出的公告個人推敲他們「誠摯地道歉」中並未承認在壓力測試中加入 NDA 來禁止玩家錄影或實況是錯誤的決定,感覺官方依然有意要執行 NDA,但後續可能怕激怒玩家影響預購,也擔心早已被冠上*不聽取社群的臭名將持續惡化,所以就以封鎖五年太嚴重為由矇混過去。
*註:Tripwire Interactive 不聽取社群的臭名其中一項是因為製作團隊早在遊戲開發階段時介紹了專家(Specialist)系統,很多玩家認為 KF 系列就不應該職業跟人物外觀綁在一起,明明早就一堆人抱怨跟回饋給官方,最後卻還是端出早被人詬病的爛系統,更何況官方在第一次壓力測試中的 Post Launch Features 段落中才表示會在發售後要做修改。
筆者後來有玩了一下第二次壓力測試,但因為測試時間不長又不小心忘記截圖,所以只有純文字心得。
整體而言就是針對二月封閉測試的回饋來改善遊戲體驗,比如說:
- HUD 介面變得比較乾淨,左下角不會再看到你人物的醜臉頭像
- ZED Time(子彈時間)的怪不再有詭異輪廓,但反而有時候會因為場景很黑加上子彈時間讓畫面會變灰更看不到遠處的敵人
- KF 系列該有的斷頭後軀體仍持續活動的特色也補上了
- 破壞場景素材共享,正好本文前面也有吐槽過素材不共享這點也改了
- 遊戲難度同樣普通難度也感覺得出來第五波(頭目波前的那一波)有故意淹很多大型敵人,尤其筆者還剛好抽到 Fleshpound 數量增加的變異差點滅團
- 遊戲中加入了 Codex 可以讓玩家查詢所有敵人的弱點以及抵抗的傷害,算是個人滿驚訝也意想不到的更新
- 刪去【西班牙語】、【日語】這種詭異的字幕
然而最令人詬病且擔心的問題有:(不包含官方提供的已知問題)
- 連線延遲問題未解,沒辦法選擇配對區域以及連線延遲等設定。遇到高延遲的房就是整場都要看著怪出動作過 1 秒後才會打到你
- 沒有辦法關閉自動爬牆。筆者因為玩一代時跳躍的移動速度會稍微比純走路快一點,養成喜歡一直按跳的壞習慣,結果就因此爬上矮柵欄摔個狗吃屎好幾次
- 很多怪會忽然生出來揍你一拳,感覺像是怪少了從地板或通風管爬出來的動作直接站在出怪點上
- 還是強烈建議把對話調成無字幕,保持跟前兩代一樣免得有些人物講出來的話會讓人尷尬癌發作
- 無論連到連線延遲高或低的隊伍開槍有時會卡頓
- 紅色的東西又多又亮,不得不開啟色盲稍微緩和視覺疲勞
結論依然不會改變:以台灣售價 599 台幣來看應該能算一款「剛好及格」的遊戲,然而大問題就出在它叫做 KF3 直接背負了續作的壓力,很難不叫玩家跟前幾代比較,更別說市面上還有更多競爭力破表的神作一款又一款的持續推出。待觀望。
文末獻上個人當時第二次壓力測試最後一局的錄影
請留意,影片中有啟用「色盲」功能純粹是因為遊戲太多紅色的東西,看了眼睛都痛