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主題 達人專欄

【心得】艾爾登法環黑夜君臨網路測試感想

米蟲團賈斯丁 | 2025-02-15 00:19:34 | 巴幣 482 | 人氣 4174

運氣不錯,因為玩的是XBOX版本,沒被PSN大斷線給影響到

真要說有多好玩,倒也沒有
但至少嘗試過,能說得出好惡來

三個時段,合計六個半小時內玩了十五場
第一場用隱者
第二場用女爵
第三場到第七場用守護者
第八場與第九場用追蹤者
第九場終於打過第三個王
第十場到第十五場一樣用追蹤者,合計又過了五次

底下就來簡單提一提玩了十五場為止的感想

1. 玩法流程
進入遊戲後,初期會在圓桌大廳,觸碰圓桌即可開始配對
可以選擇透過暗號配對,由於朋友不是沒空就是沒抽到,我只能找野團
配對完畢後,從初期四種角色之中選擇一位,可以與隊友重複
三人出發,看個短短的、能跳過的影片,抵達大地圖
目前測試版這張地圖的開場位置有兩種,分別對應後續兩套不同中頭目

接著要在大地圖上四處找敵人打,找寶箱開,找商人交易,找賜福點升等
隨時間經過,畫面右邊會出現訊息,代表可行動的範圍將縮小
必須避免被不斷縮小的那圈特效追上,一旦被追上,會持續扣血直到死亡
當入夜後,那圈特效縮小到最後的範圍就是頭目戰的場地
在頭目登場以前,會先來一波法環的手指大軍,或一小群亞人

第一個中頭目有兩種可能
一是魂1來的百足惡魔,二是法環來的亞人女王+亞人劍聖
都有些新動作,不過不算太難

打完第一個頭目,天亮,進入第二天,做與第一天一樣的事情
同樣隨著時間經過,可行動的範圍會縮小,一直到入夜
在頭目登場以前,會先出現兩隻惡兆之子,或一批王城士兵

第二個頭目同樣兩種,與第一個頭目綁死
百足惡魔之後必定打惡兆王,亞人組合之後必定打龍守衛+兩個騎兵
惡兆王有新動作,打起來挺有趣
龍守衛與騎兵就有點圍毆了,難度稍高

打完第二個頭目後,接著是一大段移動
中間有商人有賜福點,是最後的強化機會
接著就要打第三個頭目,三頭犬
又噴火又甩鞭子又分身,相當難纏
打完領報酬,回到圓桌

知道大致流程後
接著來仔細解釋一些法環玩家可能不太熟悉的新設計

2. 角色區別
目前有四位角色能選
差異除了初期拿著的武器,以及迴避動作外
還有角色專屬動作「技藝」與「絕活」
與裝備品的格子顏色

(1) 追蹤者
初期裝備為小盾與大劍,迴避動作為普通的翻滾
技藝為鉤爪射擊,可以將敵人拉近,或是往地面使用來使自己長距離移動
絕活為襲擊樁柱,射出鐵柱引起爆炸的大招,可蓄力強化

(2) 守護者
初期裝備為大盾與戟,迴避動作為短距離墊步,破綻稍大,無法連續使用
技藝為旋風,用翅膀一拍,將敵人吹起,範圍挺大
絕活為救世展翼,起跳再往下砸,落地時會展開防護罩,能保護我方

(3) 女爵
初期裝備為匕首,迴避動作為破綻稍小的墊步
技藝為重演,能讓敵人重複再吃一次之前的攻擊
絕活為落幕之章,能讓周圍我方全體隱身,使敵人看不見

(4) 隱士
初期裝備為法杖,迴避動作為長距離慢速飄浮
技藝為混合魔法,將從敵人身上收集來的「屬性痕」混合並使出的強力魔法
絕活為鮮血烙印,在附近的敵人身上印下烙印,之後全體我方攻擊該敵方即可吸收HP與FP

技藝使用方式為按住Y再按LT
絕活使用方式為按住Y再按RT
使用後會隨時間CD,技藝比較快,絕活比較慢

目前明顯強勢的角色為隱士
只要將回復FP的手段掌握好,就能用魔法與混合魔法打出高傷害來
其餘近戰角色的強勢打法則與法環本篇差不多
由於敵人血量超高,靠出血與凍傷就對了

3. 角色強化相關
殺敵可取得盧恩,能用來在賜福點升級
升級會提升血量FP與耐力等能力值
還會解鎖武器使用資格,例如練到九等以上才能使用稀有度紫色的武器
高稀有度武器明顯強很多,因此升級是最重要的

除了升級外,盧恩也可以用來買東西
商人位置與販賣物品有一定程度隨機
能買到的東西種類很多
例如消耗道具的飛刀或火炎壺
武器則從弱到強都有,還會有稀有度紫色的,當然挺貴就是
強化武器用的鍛造石也買得到,但只是最基本的,更好的要進坑道找

殺掉強敵除了取得大量盧恩外,還會出現潛在能力三選一
有「強韌提升」或「強韌值傷害提升」這種單純強化的
也有「每隔一段時間自動召喚出幻影劍來」這種稍微特別的
潛在能力非常強,要盡量多殺強敵

開寶箱能取得武器或消耗道具
武器左右手各能擺三格,沒有負重概念
超過第六把時需要決定將哪把扔在地上
武器上面的戰技是隨機的,此外高稀有度武器還會自帶特殊詞條
魔法不是自由拆裝,而是法杖上綁死,每把法杖最多只能用兩種魔法
禱告也同理
消耗道具格數初期只有四格,每格最大攜帶量也不高
能在商人那買到道具包,讓格數增加一格

進入教堂調查祭壇能提升聖杯瓶使用次數,對提升續戰力很有幫助

每一場失敗或打完第三個頭目後,會隨機取得遺物
遺物上有著詞條,能提供各種強化
例如對特定種族增傷,或開場自帶魔法壺兩個之類
此外遺物還有顏色區別,共有四種顏色
每個角色都能裝三格,但天生格子的顏色分配稍微不同
失敗時取得的遺物品質與量都微妙,打完頭目才會稍強,也多一格

除了遺物外,還會取得類似金錢的物資
測試版似乎沒有用途

4. 死亡懲罰相關
血量被打光時會倒地,接著頭上出現三分之一圈的能量槽
此時被隊友攻擊打到,能量槽就會扣一些,扣光即可重新站起,回復半條血

要注意
(1) 能量槽的數量
死第一次為三分之一圈,死第二次為三分之二圈,死第三次則為一整圈
數量越多,救起所需的攻擊次數/傷害量也越多
多死幾次以後很難救,打不好總會慢慢被耗死

(2) 想攻擊倒地的我方時
不鎖定會打不太到,但鎖定了又會盯著地板看,無法同時盯著敵人動向
砍太高的橫斬、範圍小的刺擊、或單純傷害不夠,都會讓救人速度出問題
當初在訪談看到這設計還覺得有點新鮮
實際把玩覺得非常失敗,遠遠不如其他遊戲常見的按住救起

倒地時間過長就會死透,懲罰為等級下降一等
身上盧恩會掉落在地上,需要回去撿魂
接著會在附近復活,血量與聖杯數量都補滿
復活點有可能離敵人很近,一復活就被打並不奇怪
在頭目戰中死透則無法復活,必須躺到其他玩家打完頭目,或全體死透失敗為止

全體死透就算是這一場失敗,回到圓桌大廳
所有成長都歸零,包括等級武器與消耗品等,全部歸零
唯一能帶回來的東西是遺物(與金錢)
就算連續一直死,也能透過抽遺物來緩速變強

5. 大地圖相關
只要靠近賜福點,就會回復聖杯瓶使用次數,以及倒地的能量槽數量
與本篇最大的差異為即使靠近賜福點,敵人也不會復活
沒有落下傷害,可以盡情往下跳
谷底大多有靈氣流能跳回高處,有些不太好找就是
沒有馬可騎,改成按下L3的高速奔跑
在空中靠近牆壁按跳躍能使出踩牆跳一次,類似隻狼的那種

營地或城堡一定有敵人聚集,打完也會有寶箱可開
初期想變強,總之朝這些地方去就對了
黃金河馬或飛龍之類的強敵會在野外閒逛,打掉會給潛在能力三選一
地城內也會有強敵,比較難找,同樣有潛在能力三選一,回報很足

在大地圖上晃一晃,偶爾會遇到特殊事件
例如惡兆突然跑來要殺玩家
或大批昆蟲部隊淹過來之類
看不太出登場的邏輯,非常隨機
走著走著就突然在一片綠油油的草地上被大群昆蟲包圍,毫無預兆

有種比較特別的長距離移動方式
可以在特定地點召喚鳥過來,會帶著玩家起飛
飛行中能稍微控制方向,但高度無法控制
只能在大概的距離外輸入降落指令,或單純跳回地面

可行動範圍縮小的速度相當快
且懲罰很重,持續扣血一下子就會死人,掉落的盧恩還難以撿回
必須不斷開地圖來觀察目前進度,別等到邊界靠過來了還在跟強敵纏鬥
畢竟地形起伏複雜,就算知道該逃跑
卻撞上高山深谷,跑也跑不過去,只能眼睜睜看著角色被弄死,也是很常有的事

6. 溝通相關
沒有聊天或定型文之類的功能
只能在大地圖上擺放標記,告知隊友自己準備往那個方向移動
然而每個成員都能放,常常看到兩個隊友各擺各的,我只能放棄其中一位的指示
畢竟能夠救人,一起行動還是比較好

但也得注意,不是每個隊友都知道可行動範圍縮小這回事
有些人會傻傻待在外圍一直打,連續死好幾次也不知道要往內圈跑
遇到這種新手時,就只能無視,等到他們自己學會為止

由於救隊友的方式也很不直覺,且目前測試單純進入遊戲並沒有教學
常常遇到不知道該怎麼救隊友的玩家,這也很刺激

7. 網路品質
FROM祖傳爛網路,延遲非常嚴重
砍雜魚可能打到之後半秒才會出現反應
慘一點時甚至會省略,直接反擊打過來

偶爾會有玩家才剛開始就立刻斷線
不確定是網路太爛導致
還是他們已經把地圖跑太熟,熟到只要開場位置不滿意就想重抽

說穿了他們家的網路一直都很爛
真不知道是哪來的勇氣弄這種連線為前提的玩法

8. 結語
最後來個條列式,將玩到目前為止感受到的優缺點迅速帶過
(1) 優點
能體驗到多種多樣的武器魔法等戰鬥
角色外觀與獨有戰鬥方式挺特別
頭目就算是熟面孔,全都有追加新動作
若與熟知規則的好友一起玩,玩起來會挺熱鬧的
(2) 缺點
敵人與寶箱配置等隨機化,等於否定了魂血環本身的魅力,也就是精巧的地圖設計
戰鬥平衡與法環本體差不多水準,強勢打法一用就會變簡單
以肉鴿來說,目前局外成長要素不夠多
可行動範圍縮小的速度很快,探索起來壓力很大
救人相關的設計很糟糕
與野團之間的溝通不便,連到新手會看他死個不停,那場等於不必努力了
網路延遲嚴重,戰鬥打起來很掃興


以上,測試版玩了六個半小時為止的感想就先提到這

玩起來的體驗非常奇妙
明明角色手上的武器魔法與道具全都是多年來熟悉的東西
但突然之間,遊戲內的短期與長期目標全都變得不一樣
被逼著一直跑動,沒辦法好好逛街探索
卻又必須盡量在短時間內打掉更多敵人,打開更多寶箱,才能變強
雖然一次又一次重來,又因為隨機性而使探索的經驗變得沒太大意義

理解流程優先度與平衡後,過關率大增
簡單說,以過關為目標的話
(1) 教堂的補血最大數量提升最重要,跑兩次教堂多拿兩瓶會讓壓力變小很多
(2) 有潛在能力可抽的強敵最優先,大多藏身在城堡上層或遺跡深處
(3) 大地圖上的戰鬥中不要省,FP盡量用,以血換血也無所謂,因為強敵打掉都有賜福能補給
(4) 強勢打法與本篇差不多,例如出血凍傷、強戰技、兩把重武跳攻擊等
(5) 頭目戰一樣以猛攻為基本,攻擊就是最好的防禦,三人一起猛攻能把王打到幾乎不會動
(6) 最終說來,應對縮圈的方式就是幾乎固定的路線,又穩又無聊
只要掌握這些,三名成員中別來個完全菜鳥,大致上都能穩定過關
不過等到這些全都熟練後,連續一直過關,也會變得有點空虛就是

測試版只有一張地圖一個最終頭目
根據訪談,正式版將有八個最終頭目
如果這代表只有八張地圖對應八個最終頭目,且中頭目每張地圖各兩種模式
那變化可能沒有想像中來得多
熟練玩法後,單純打過八張地圖應該花不了多少時間
然而以測試版的體驗來說,重複打相同地圖的樂趣挺有限

說到底,法環的戰鬥說有多好玩,倒真的沒有
尤其多人,只要用了強勢的攻擊手段,一股腦拚命按即可
可以想像這位擔任魂3法環戰鬥設計的總監是多麼有自信
才會拼湊出這樣的遊戲來,希望讓更多人能夠體驗純粹的戰鬥
但這樣湊出來的成品,不誇張,讓魂血環原有的魅力少了至少八成
搭配強迫連線與爛網路,還賣這種價格
大概全靠兩千多萬銷量給他們的勇氣吧

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創作回應

Oph忠實粉絲
覺得市場藍海一片不試水溫很可惜吧...縮圈機制太謎了,放個沙漏時間到強制傳送Boss戰可能比較合適,起碼有助加強探索體驗,玩家能在大地圖上摸一條線性路徑嘗試走到底。
2025-02-15 02:04:25
米蟲團賈斯丁
沙漏與強制傳送聽起來好很多,其他更好的方式一定還有不少種,偏偏選了個壓力大還會破壞探索體驗的
2025-02-15 02:52:39
內笑美莉
我之前沒有去細想 只覺得好像沒有PVE遊戲用過類似機制 蠻新鮮的,但真的看完實機後再去思考,發現關鍵問題是法環這套戰鬥系統根本上就不適合縮圈,人家吃雞遊戲能跟縮圈適配是因為他們戰鬥節奏真的很快,一場遭遇戰可能打完兩管彈匣,該死的死該逃的逃 就結束了,即使演變成消耗戰,因為是PVP所以敵人需要跟你一起躲圈,最後就算有一方死在圈外,減少敵人本身就是獎勵 沒撿到裝也不虧

到了夜環這裡,打精英怪跟事件的戰鬥節奏還是跟原本一樣慢,如果這些戰鬥發生在邊界就非常的吃虧,消耗時間沒拿到獎勵、倒數完還有一隻強度固定的王在等你;還有吃雞遊戲一般前幾圈傷害是很低的,可以讓人有計畫的在圈外農資源,但夜環似乎圈一開始傷害就很高?

另外吃雞遊戲與類L4D的合作闖關遊戲,戰局內成長上限一般不高,不用花過多時間探圖提升能力,但夜環卻很需要在時間跟區域縮小的壓力下農出東西來

這些要素綜合下來,夜環也跟上述兩種遊戲同樣強調玩家間的溝通,但它還是維持歷代傳統讓玩家當啞巴,只能做些不明確的交流,進語音群找人的體驗可能還行,但野團感覺就很糟了
2025-02-15 17:30:34
米蟲團賈斯丁
因為沒玩過吃雞遊戲,局內成長上限高低這回事還真沒想過,這樣說來這片真的玩起來又忙又累,不早點把外圍有用的資源搜刮好的話,只剩內圈可玩時才努力可就吃大虧,由於成長要素相當吃重,升等、撿武器、強化武器、抽潛在能力,每多做一點都能明顯變強,搭配溝通困難,抽隊友比抽場地隨機還重要,加起來就成了壓力大過樂趣的玩法設計了
2025-02-15 17:51:04
秋翼楓
聽起來法環本體銷量夠高 這次才能用新嘗試, 毒圈機制可以改成魂一死後樣式應該比較恰當 給一點懲罰就好 別大到影響流程 (吃雞類遊戲都不敢一開始毒圈懲罰開那麼重)
2025-02-15 22:02:35
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