遊戲介紹
《古墓奇兵》2013
神秘的寺廟。
在劇本的表現中,蘿拉與主角群們遇上船難來到了島上,在這座島上,有著來路不明的船難生還者、罪犯等成員所組成的邪教組織—「索拉瑞」。在船難發生後,蘿拉和堅忍號的船員們各自分開,獨自一人的蘿拉首得面對的就想辦法生存下去。遊戲初期,在類似新手教學的環節中,玩家首先學會使用蘿拉的經典武器——弓箭。隨著食物和火堆的確保,蘿拉開始嘗試和堅忍號的船員聯絡,得知眾人生還後,蘿拉開始了生澀的冒險路途。她在疑似日本古文明的遺跡間探險,一步一步尋找夥伴,卻也一步一步走進未知的挑戰中。
作為一款 2013 年的遊戲,當時的遊戲風格逐漸向好萊塢大片靠攏。本作圍繞邪教、古文明與詭異的天氣事件展開,這些元素交織成神秘的主線,引領玩家展開冒險。然而,儘管主線充滿神秘感,遊戲在蘿拉與「堅忍號」船員之間的互動上卻顯得薄弱,難以讓玩家投入配角群的故事,也影響了角色在遭遇船難後的求生意志。
往高處爬!
不過,若撇除與其他角色的關係,單純體驗蘿拉的求生與探險精神,仍是一大亮點。例如,蘿拉繼承同伴的意志,相信自己的直覺來解開發生在事件周圍的謎團;或是獨自克服重重困難,利用無線電塔向外界發送求救訊號,這些片段都充分展現了她的勇敢與行動力,讓玩家除了刮目相看之外,漸漸喜歡上蘿拉。
劇情方面,製作組並未充分利用角色關係來深化蘿拉的形象,僅透過蜻蜓點水的互動描述她與配角之間的羈絆,導致古文明的謎團與其他角色的劇情聯繫幾乎不存在。雖然這並不會嚴重影響遊戲體驗,但會讓人感覺蘿拉與其他角色之間存在割裂感,彷彿只有她一人理解這座島嶼的秘密。這樣的設計雖然與結局蘿拉歷經荒島求生、獨當一面後的成長不謀而合,卻也讓配角顯得可有可無,削弱了劇情層面的整體厚度。
劇情方面,製作組並未充分利用角色關係來深化蘿拉的形象,僅透過蜻蜓點水的互動描述她與配角之間的羈絆,導致古文明的謎團與其他角色的劇情聯繫幾乎不存在。雖然這並不會嚴重影響遊戲體驗,但會讓人感覺蘿拉與其他角色之間存在割裂感,彷彿只有她一人理解這座島嶼的秘密。這樣的設計雖然與結局蘿拉歷經荒島求生、獨當一面後的成長不謀而合,卻也讓配角顯得可有可無,削弱了劇情層面的整體厚度。
腳下的地板都不見啦!
在動作與探險表現上,製作組可謂發揮得淋漓盡致。雖然支線古墓數量不多,但其中的古文明謎題、跳台解謎,以及作為探索類遊戲獎勵的「視覺體驗」,都營造出令人沉浸的神秘氛圍,讓遊玩過程充滿探索的樂趣。製作組在這方面的遊玩體驗上可謂把控的非常好。難度適中卻又能讓人留下深刻印象的解謎環節,無一不體現出《古墓奇兵》的醍醐味。
筆者在此不便透露過多細節,畢竟遊戲時長並不算長,若事先知曉關鍵內容,勢必會削減遊戲的樂趣。就像《薩爾達 曠野之息》中的神廟一般,透過自己思考出遊戲中的機關之間的關聯性,找出通往下一關的方法,是非常有滿足感的事情,也是遊戲謎題的精隨所在。
必須一次次嘗試的機關。
雖然遊戲有八成的時間都在探索道路、險境中前進,但遊戲依然有戰鬥的成分。孤島上的邪教組織會想盡辦法的阻饒玩家前進,玩家能夠使用的武器有手槍、短霰彈槍、步槍和弓箭,玩家可以透過蒐集餘料,在休息地升級自己的武器。敵人類型雖然不多,但也會在遊戲中後期開始變得難打,他們甚至也會在地形之間包夾玩家,這讓筆者在遊玩的時候有替這款老遊戲稍稍驚訝了一下。雖然槍戰的過程未必能讓人完全的享受,但作為一部「遊戲電影」的必要成分,潛行、被發現、正面戰鬥,這些都是主角必經的旅程,也是玩家刺激冒險感的來源之一。
在不同的平台之間滑索移動。
作為冒險類遊戲的先驅,此次重啟作可謂非常成功,短短約十小時的遊戲內容,解謎和探索的精華即使放在今日仍有優點可見,實屬難得。如果你熱愛探險與尋寶類遊戲,那麼《古墓奇兵》(2013) 絕對值得一試!
成長。
2025.02.06
Kosumi
《古墓奇兵》