推 值得我按下1000gp的優文
現在提到日麻遊戲,大部分玩家會推薦「雀魂」或者「麻雀一番街」,
兩者也很常被拿來做比較,但同時對兩邊特色整理的文章倒是很少。
因此我自己身為雙邊玩家,想對兩者做個較為詳盡一點的介紹。
正好新年適合打麻將,兩邊也都各自有活動,很適合入坑。
對於想入坑線上日麻的玩家,可以就本文來考慮玩哪邊比較合自己的意;
對於單邊玩家,也可以多認識另一邊的優劣,評斷要不要玩另一邊;
對於雙邊玩家,其實裡面就是在講你照理來說已經知道的東西(?),
不過也可以多認識兩者的優缺點以及看看我對兩者的看法。
最近(2025年一月下旬)天月麻雀正式公測,也加入台灣的日麻市場,
我沒碰封測,只有玩公測,在正文內容或多或少提到一下,
也可根據個人意願決定是否嘗試看看。
※註:本文發布為2025新年期間,
原則上不會根據遊戲後續更新頻繁調整文章內容,故具有一定時效性。
本文提到的缺點,有可能會在本文發布之後的後續更新中改善,
因此實際遊戲情況仍需自行於遊戲中確認。
2025/3/9小更新:
段位場
>避四麻將和爭一麻將更詳細的差異,並加入開頭懶人包介紹
>兩者段位場採用規則細部差異
其他細項
>遊戲內AI看譜心得及看法
>刪除近期新系統介紹的段落
先來個雀魂和一番街各別特色的懶人包:
雀魂:
>經營時間較久的日麻遊戲,遊玩玩家、實況主多,排隊不怕排不到人。
>角色池無論女角和男角選擇都很多。
>能夠網頁遊玩,方便免下載。
>段位戰:避四型配分,終局點數納入段位分考量。
>休閒模式:一般休閒東風場及半莊場、修羅之戰等。
麻雀一番街:
>抽券好拿,保底較容易,遊戲貨幣、造型價格比較便宜。
>女角出眾,造型很讚,特別是大奶女角。
>全角色Live 2D動態,不須練好感自帶報役種等部分語音。
>段位戰:爭一型配分,終局點數「不」納入段位分考量。
>休閒模式:能快速完場的一局模式、清一色試煉、開立直等。
真要說能列出的項目大概也就這樣,
其他也有些更細部或者比較吃個人喜好的內容,會在正文做介紹。
如果看完簡介以及下方的正文後還不足以讓你做出選擇,可以兩邊都先摸摸看,
看哪邊整體玩起來比較順手再確定入坑哪邊。
雀魂性質比較單純,基礎的日麻遊戲,其他部分則比較像是增添遊戲趣味性;
一番街則比較休閒向,有每日、每週任務和各種商城、禮包,
福利也相當不錯,比較接近現今的手遊。
另外近期新出的天月麻雀,除了日麻外,還有台麻、港麻以及川麻,
比較推薦給想嘗試多種模式麻將的人,
尤其過往台麻、港麻遊戲都走真人藝人路線,這種二次元日式風格的似乎是第一次出現。
但如果純粹想玩日麻的話,我認為天月不是首選,
雀魂、一番街,或者更競技向的天鳳為主都是更好的選擇。
做完雀魂和一番街的簡介後,我先說明一下自己的日麻簡歷。
雖然不是重點,但原則上正文會包含客觀分析以及自己的額外評論,
而我的線上日麻經驗明顯會影響到所謂「自己的額外評論」的部分,
所以知道我的簡歷會有助於聯結我所寫的額外評論內容。
再者,就是證明自己不是沒在玩、只是在空口說白話的雲玩家。
首先,很特別的,我的線上日麻入坑作其實是雀姬,原因是看破貓不順眼(?)。
大約五年前開始透過雀姬入坑日麻,玩了幾個月,後來因為忙就沒再玩。
之後就是看認識的朋友和實況主較多人玩雀魂,約四年前才開始玩雀魂。
一番街是在去年三月入坑,那時比較有空覺得可以雙邊所以就加入了。
雀魂和一番街都是盡量每日登入休閒玩,但就登入,沒活動不太會打,
段位方面雀魂雙雀傑(最高都傑2,三麻掉回傑1沒再爬),
一番街雙四段(且雙道場踏破,場外日麻串有蓋紀念樓),
雖然算不上強,但至少就是個有爬段位脫離新手村的休閒型玩家,
再往上爬即便有實力也很需要靠堆場次爬分,自己不想花太多時間在爬分上,
我自認實力是能扛一些負和(雀豪1以上/七段以上),但能承受多少就不知道。
至於兩邊分別有抽到哪些角色我不在本文公布,因為這可能會讓重點失焦,
就當我「抽得還行」就好。
加入日麻市場的時機
雀魂是比一番街早出相當多年的日麻遊戲,
早出和晚出分別有各自的優勢和劣勢。
最早出的實際上是天鳳,但天鳳因為是純競技向,沒有角色抽,性質比較不同,
而雀魂的那個時期,競爭對手就只有差不多同時期出的雀姬,
但雀姬當時又有很多地方有待加強,雀魂得到了日麻市場中相當多的客群。
晚出的一番街雖然必須面臨與雀魂這個老前輩搶客群的一個問題,
但晚出的優點在於能夠從那些前輩的經歷加以學習,
推出更好或更新穎的東西,讓玩家能有良好的遊戲體驗,
像一番街角色養成和保底容易、送抽多,全角色Live 2D動態加上不用練好感度就能報役種等等,
這些福利和系統上的改良能吸引玩家遊玩一番街。
而最近出的天月麻雀,也有推出一些比雀魂和一番街更加不同的內容,
像角色專屬和牌動畫、持有貼圖全角色通用,且除了日配外也有台灣配音和粵語配音可選。
不過即便一番街在體驗上作出了那麼多比雀魂體驗更佳的地方,
那麼這個「晚出」得到的經驗,有勝過「早出」所得到的市佔率嗎?
答案從現況來看其實也很明顯:沒有。
第一個原因簡單明瞭:
如果你砸了很多錢在雀魂上抽角和買造型,
現在跟你說另一邊有一番街,要你捨棄你在雀魂上付出的一切去改玩一番街,
你要不要?
說實話,如果是我,我也不要。
在手遊A重課但玩膩了,改玩另一個不同的手遊B其實沒什麼問題;
但如果是厭倦日麻遊戲了,轉戰另一個日麻遊戲就很奇怪。
因此導致重課玩家不會想跳槽的原因最主要是在於「遊戲性相似」。
已經在雀魂砸大筆錢重課,就會產生對雀魂的黏著性、捨不得跳槽;
如果是厭倦了雀魂的遊戲性,或許會想轉玩其他遊戲並在其他遊戲課金,
但這樣的話,自然也不會選擇改玩同為日麻的一番街。
實際上不一定要重課,有投資一定心力和金錢的玩家也同理,
會根據自己的付出以及得到的收益,降低跳槽的意願。
玩家基數
前面已經說了第一個原因,接下來就是第二個也很重要的原因。
日麻這個遊戲是PVP的競技遊戲,玩家自然會希望能盡快找到人進入對局。
然而,一番街的玩家基數還是太少,加上本身遊戲性較為休閒,
導致高段位的玩家少,高段位的場次也就很難排到人。
炎陽場怕排不到可以等晚上,在線遊玩人數會比較多,通常十秒內能排到,
不過銀河場我就真的不知道了。
或許會有些人認為:「一番街高段位場那麼少人玩,要玩日麻還不如玩雀魂。」
這的確也是一些以日麻為主,養角為輔的玩家遊玩雀魂的考量。
不過我自己並不喜歡「人就已經夠少,還以此為由勸退別人玩一番街,讓遊玩人數更沒辦法獲得增長」的這種想法,
尤其雀魂早已佔了日麻市場的很大一塊餅圖,一番街想分一杯羹自然就更難。
社交影音平台也是如此,平台A大、流量高,如果有新出的平台B逐漸起色,
用「反正平台A流量比較高,去平台B幹嘛」直接否定平台B,
如果群眾多數都是這樣的想法,那麼不會有新平台的崛起,因為人全被勸退,
舊平台把使用者吃得死死的,就更有機會為所欲為,反正人流都不會去新平台。
我認為用玉間王座間隨時都有玩家來推薦競技取向的玩家玩雀魂很合理,
但用炎陽銀河場人少來勸退、否定一番街,大可不必,畢竟不是每位玩家都是競技向的。
我自己也期望有一天一番街有實力的人夠多,能讓炎陽銀河場不再需要排隊。
課金價格和福利
一番街課金和福利的各方面都比雀魂好,這也是新出的一番街為了拉客所做的商業考量,
不然一番街也不可能跟雀魂爭客群。
平時福利方面,一番街每日和每週簽到和任務就會送禮物,
而每週簽到6天、每週任務以及每週重置的禮物碎片兌換分別能拿1張抽券,
也就是每週能拿3張抽券,就算懶得打段位解週任,每週也有2張抽券;
相較之下,雀魂平時就只有銅幣任務,以及打段位或活動場累積分數拿禮物,
打得要死要活,並且買商店禮物、把禮物拆掉,才能換每個月上限5張的抽券。
活動獎勵方面,一番街小活動也會有1張抽券可兌換,大活動則有2張,
如果對其他獎勵沒興趣,可以換完抽券就不玩活動,
也有少數要農的累積進度型的活動(合作聯動),但這時能拿的抽券會提升到4張;
雀魂原則上就只有大活動能玩累進積分制活動農2張抽券。
另外兩者也會在大活動情況下送抽券,不過要至少有提升段位的玩家才能領到。
至於課金方面,下方就簡單列幾個表來做個比較。
在把表放出來之前,
提醒不同平台的一番街課金價格也有所不同,應該是稅的問題,
(雀魂手機版和網頁版價格就一致,應該是貓糧自行吸收差額了。)
而用一番街官網下載的電腦版或APK檔也會有額外的8%折扣。
一番街官網課金的話,還會有額外的券及獎勵,算下來用官網課金會比較賺。
因為列出每個平台的售價太繁瑣,一番街部分這邊就只列出官網的基本價格,
(不計額外贈送,這樣算首儲雙倍的CP值也比較方便。)
其他平台的價格就請自行按計算機算算看了。
有償貨幣(雀魂:輝玉/一番街:一番券)
|
數量 |
價格(NTD) |
每抽單價(NTD) |
雀魂 |
65 |
33 |
91.38 |
340 |
170 |
90.00 |
|
660 |
330 |
90.00 |
|
1200 |
590 |
88.50 |
|
2100 |
990 |
84.86 |
|
2800 |
1320 |
84.86 |
|
3660 |
1690 |
83.11 |
|
6480 |
2990 |
83.06 |
|
麻雀一番街 |
400 |
150 |
67.50 |
850 |
320 |
67.76 |
|
1700 |
660 |
69.88 |
|
2700 |
990 |
66.00 |
|
4500 |
1490 |
59.60 |
|
10000 |
2990 |
53.82 |
每抽單價以十連抽價格計算,因此每抽計為180輝玉/一番券。
一番街官網400一番券的比較便宜感覺可能是數字誤植但將錯就錯,遊戲內400一番券沒比較便宜。
有償貨幣(服飾券)
|
數量 |
價格(NTD) |
每50券(NTD) |
雀魂 |
65 |
33 |
25.38 |
340 |
170 |
25.00 |
|
660 |
330 |
25.00 |
|
1200 |
590 |
24.58 |
|
2100 |
990 |
23.57 |
|
2800 |
1320 |
23.57 |
|
3660 |
1690 |
23.09 |
|
6480 |
2990 |
23.07 |
|
麻雀一番街 |
400 |
150 |
18.75 |
800 |
320 |
20.00 |
|
1650 |
660 |
20.00 |
|
2500 |
990 |
19.80 |
|
4200 |
1490 |
17.74 |
|
8500 |
2990 |
17.59 |
|
17500 |
5990 |
17.11 |
雀魂輝玉與服飾券價格相同,一番街服飾券略貴於一番券。
一番街官網400服飾券的比較便宜感覺可能是數字誤植但將錯就錯,遊戲內400服飾券沒比較便宜。
保底抽數
以保底點(信仰/集章卡)兌換指定角色所需數量。 |
常駐雀士 |
合作聯動雀士 |
本家限定雀士 |
雀魂 |
150 |
150 |
300 |
麻雀一番街 |
130 |
150 |
260 |
一番街的本家限定雀士初登場保底會調降到200,往後復刻會回到260。
月卡(30天)(輝玉/一番券)
|
數量(立即) |
數量(每日) |
數量(合計) |
價格(NTD) |
雀魂 |
340 |
60 |
2140 |
170 |
麻雀一番街 |
400 |
70 |
2500 |
170 |
每抽單價(NTD):雀魂14.30,一番街12.24。
服飾
|
|
售價(券) |
最低售價 |
一般售價 |
雀魂 |
一般 |
880 |
406.49 |
432.67 |
動態 |
1500 |
692.13 |
707.14 |
|
麻雀一番街 |
一般 |
1150 |
393.63 |
460.00 |
SP |
1350 |
462.09 |
540.00 |
最低售價(NTD)以單次可購買最大數量服飾券的價格計算造型單價,
一般售價(NTD)以單次購買可購買造型的最少服飾券價格計算造型單價。
一番街特殊活動造型不列入計算(UR造型、通行證造型等)。
老實說,我覺得對於重課玩家兩者差異反而沒那麼大,
反正都是課到有,運氣好花的錢就少,運氣差花的錢就多,
價格所占的因素與運氣相較而言算比較小一些。
但對於無課或者微課玩家,一番街的送抽量和更低的保底會更有吸引力。
像我玩了三、四年雀魂,最近才累積滿150抽,
但一番街才玩10個月,就累積滿了150抽。
另外需要留意的是,一番街無課或微課要覺醒角色的難度比較高,
因為會需要重複獲角和重複取得道具的素材,
而這些東西如果要以保底點(集章卡)換,分別要15點和5點,
需求數量也不算少,要把保底點(集章卡)投資在覺醒素材的話負擔會很大,
相較之下,雀魂只要10保底點(信仰)換來說兌換起來比較不會心痛。
但整體而言,雀魂的覺醒素材還是難搞一些,尤其是指定紫禮的部分,
不過如果平時活動有玩、紫禮沒亂拆或亂送、活動拿的自選紫禮盒沒亂開,
除非真的太多角要契約,不然原則上契約的角色5指定紫禮是不會缺的。
我自己是每種紫禮各囤5,多出來的就自由運用,沒缺過契約紫禮。
而今年2025新年活動,兩邊也分別祭出了不同的行銷策略,
雀魂是自選PU角池,但抽到PU角後抽池即關閉,
一番街則是販售必得雀士禮包,但得到的雀士四抽一。
兩者都各有優缺,雀魂的目標最明確,能專攻一個角色抽取,
對於單吊單一角色或對某個角色特別鍾愛的玩家特別吸引,
不過缺點就在於依舊還是要抽,運氣差就算有PU也還是抽不到。
一番街優點則在於一定有角色,適合厭倦初始角色的玩家,
不過缺點就是還是要角色四抽一,不一定能抽到自己想要的角色。
遊玩系統
原則上這些日麻遊戲都有Steam版和手機版(安卓、iOS),
雀魂和一番街也都有不需仰賴Steam的電腦下載版,
而雀魂更勝一籌的地方,在於有不須下載的網頁版,遊玩更方便,
這也是我所認為的第三個雀魂能夠留住人的原因。
我自己是比較不喜歡綁Steam的,
因此我雀魂是網頁版,一番街是下載版,天月麻雀沒下載版則玩手機版,
我雀魂和一番街也有安裝手機版,但還是比較習慣用電腦打牌,
手機板就是開來看活動任務或牌譜用的而已。
前述的內容是雀魂和一番街差距明顯較大的地方,
接下來就是要提到兩者各有千秋的部分,
哪邊比較好仰賴個人愛好為主。
角色
雀魂的角色基數和聯動合作次數一定比一番街多不用說(早入市場的優勢),
不過基於聯動角色復刻可能性未知,新玩家參考過往聯動合作意義也不大,除非有意願買角帳,
但帳號交易也有風險,個人不建議這麼做。
我個人目前玩雙邊的理由在於能平時囤抽券,以及第一手得到聯動消息,
以避免只玩一邊而知道隔壁棚有喜歡的合作聯動時,聯動已經結束了。
如此一來不會錯過喜歡的作品聯動,抽合作角也可以先用平常囤的免費券撈撈看,
真的撈不到或者想抽齊全套就再決定要課多少就好。
常駐的本家角色方面,
一番街最壓倒性的優勢就在於全角色初始即Live 2D動態,而且女角造型都很出眾,
尤其SP和UR的特殊造型在大廳時還能有特殊互動,也有特殊和牌動畫。
如果很吃大奶女角而且會買造型的話,一番街真的很值得推薦,
露出度高的造型讓在YT實況一番街打牌甚至有吃黃標的風險。
不過如果不吃會動的大奶女角,那就可以看自己比較喜歡哪邊角色的再做判斷。
雀魂的話女角方面選擇較多,不偏好大奶女角的話實際上不會輸一番街,
而相較於一番街,雀魂角色最壓倒性的優勢反而是在男角,
不過最主要還是因為作為比較的一番街的男角真的少得可憐,造型也是少得可憐。
雀魂的男角要大叔有大叔,要型男有型男,要正太有正太,
而男角造型也都很頻繁的出,完全不怕沒男角玩。
下圖為直至發文時間(2025/1/31)為止,兩邊分別推出的常駐角色。
雀魂40常駐女角,22常駐男角;一番街20常駐女角,5常駐男角。
初始角色也是很看個人,雀魂和一番街都分別有兩個初始角色。
如果是重課玩家,初始角色就不是那麼重要,畢竟不會出場。
不過如果是無課或微課玩家,可能就要考慮一下了。
我個人的話,比較不喜歡雀魂的破貓一姬和老女人二階堂美樹,
一番街方面三宅環奈原本以為還行,但真的有點吵+煩人,
結果最樸素的一色清美反而是我初始角色中最能接受的。
但有一個兩方角色評比我覺得也必須要說,
那就是動物評比,我的評分是狗>>>>熊貓,
一番街的熊貓雀丸真的不討喜(對我來說),而雀魂的狗汪次郎就滿不錯的。
造型上的話沒有特別需要比較的地方,就簡單介紹一下:
雀魂有一般造型和動態造型,一番街除了一般造型外,
還有SP及UR的特殊造型,有特殊的和牌動畫以及大廳互動。
而撇除契約(雀魂)/覺醒(一番街)造型外,雀魂造型都是用購買的,
一番街則有些造型會以一些特殊的銷路推出,像通行證,以及UR造型抽獎等等。
另外,一番街女角造型出很勤,新角通常很快就有新造型可以買,
雀魂新角造型就會需要等一段時間,也會有舊角很久沒新造型能買的情況,
不過,一番街的男角造型出產率就又比雀魂男角造型低更多階,
由此可知一番街男角的地位真的很慘。
在角色和造型返場上,一番街的返場頻率會比較高一點,
像這次三週年活動,就有2、2.5週年限定角以及大量造型返場,
基本上一番街的造型不怕買不到,只怕你不買,妥妥的商業行銷模式。
雀魂的話基本上就只有初登場以及隔年同時期活動會復刻一次,
舊造型返場的話要投票,名次在前才會復刻,因此超過一年的造型復刻希望渺茫,
真的獨愛某個舊造型的話,可能買雀魂動畫BD拿特典的自選本家造型券比較實際。
(沒買過不知道能不能換動態造型,照理來說不行。)
至於限定角色的四貴人復刻,只能說現在玩家們也都在等,就看看之後有沒有相關消息。
下圖為2025新年活動可購買的角色造型一覽(兩邊均未全數截進圖內)。
造型販售上雀魂只以新年造型為主,一番街除此之外還大量復刻其他時期舊造型。
段位場
兩者段位場的順位分也很不同,在進攻、防守上的策略也不同。
雀魂是避四麻將,吃四順位負分非常嚴重,吃三扣的分數反而還好,
一番街則是爭一麻將,順位分的分布比較平均,
吃四比較沒那麼痛苦,但吃三的扣分就比雀魂多,
安於三位沒比較好,爭一和爭二更會在考量範圍之中。
再多補充一些更深入的說明。
雀魂的零和段位場一到四位的順位分比例是2:1:0:-3,
吃四的扣分一場第一還補不回來,但只要能避四,也就是穩定拿前三,還是能上分。
避四型配分三家快樂一家愁,我個人認為這也比較貼近遊戲傾向迎合更多玩家的設計理念。
一番街接近零和的段位場次順位分比例則接近12:4:-5:-11,
相較於平均分配的3:1:-1:-3,三位扣分比例較重,四位扣分比例較輕,
二三位分差>一二位分差>三四位分差,爭取好名次獲取更高的得分相對來說更加重要,
而與避四型配分相比,不只三位扣分更多,二位相比一位能拿到的分數也更少,
能不能上分最主要就是看一位率,即便二位率高,一位率低還是很難上分。
段位分部分除了順位分外,雀魂的段位分會因根據終局點數而有額外的加分或扣分,
一番街的段位分則是只根據玩家當前段位及終局順位,不考慮終局點數。
兩種計分方式在不同的場合各有好壞,因此也無分誰勝誰負。
像雀魂大Top能拿比較多分、一番街結算同點順位較前就很爽,
但相對的雀魂銃大牌被擊飛扣比較多分、一番街結算同點順位較後就比較慘。
除此之外,段位戰上也有一些細部規則有差異。
一番街的三家和了會流局,雀魂則是正常計算三家銃點;
雀魂加槓和大明槓在開槓家捨牌後才會開新的寶牌指示牌,
一番街則是開槓後即開新的寶牌指示牌;
另外一番街採用大明槓包牌以及四槓子包牌,
如果捨牌被他人大明槓嶺上自摸或者放給他人第四槓且該玩家於當局和出四槓子,
需代替其他兩家支付自摸點或代替放銃家支付一半銃點,
四槓子包牌如複合其他役滿,其他役滿部分另外計算。
休閒場
兩者的休閒場玩法各不相同,
整體而言雀魂的玩法比較多樣,適合想要爽快玩的玩家,
不過一番街的大會戰一局模式解任務就比較方便,快速完場不拖泥帶水。
雀魂常駐非段位的休閒場,不想受段位所苦又想打一般規則的日麻或者解任務時就可以點來玩。
另外活動場的修羅之戰也是解任務神器,
結合美麻的換牌以及和牌後繼續牌局直到三家和牌或流局,容易解和牌任務,
此外這個規則的放銃計算很奇妙,幾乎不會計算放銃,所以也很好解避銃任務。
修羅之戰比較需要注意的是一局中先和牌的人就會先跑掉,不用付點數給還在場上玩的玩家,
因此後和牌的人自摸,會少拿到那些人的點數,總和牌點數就比正常情況低,
也就是所謂的「自摸損」。
除此之外,雀魂在每次推出角色的合作聯動也都會推出特殊模式的規則,
有幾個已經加入常駐活動場,也有幾個常時在活動場輪替,
這部分可以自行進入遊戲內確認或上網爬資料。
一番街的話除了大會戰一局模式能快速完場外,其他野排場次就真的沒那麼好。
本身沒有正規模式的休閒場,東風場或半莊場就只有段位,不然就要自建友人場或比賽場。
而特殊模式的類似台麻的16張和追加卡牌效果的指令戰玩家也比較少,容易排不到人,
照和牌番數領賞的一局戰的話也不推薦打,很容易虧,
也很可能遇到不懂規則的玩家小牌完場沒回本入場費,又讓其他玩家賠入場費。
一番街實際上也有別具特色的模式,只是比較適合和朋友一起玩。
清一色試煉是雙人麻將,顧名思義只有一種花色(萬、餅、索),
雙方都不能吃、碰、明槓,
隨時都能立直、榮和以及自摸,但必須自行判斷牌型是否成立,系統不會提示,
如果未聽立直、錯和或者違反振聽規則榮和對手,就必須賠對手役滿的點數,
很適合用來鍛鍊看同色牌型的能力,以及爽一些大牌甚至古役。
與朋友一起玩更刺激,雖然也能跟電腦玩,但畢竟電腦不會判斷錯誤,樂趣會少一些。
另外一番街友人場和比賽場能開啟的「開立直」規則也很有趣。
能立直時,可以宣告開立直,公開手牌進行立直,
其他家能直接看到開立直家牌型藉此判斷銃牌為何,
開立直計為2番,而為了避免通牌,未立直家放銃開立直計為役滿(不與其他役滿疊加)。
這個規則下能開立直能增加牌值,朋友間和實況上遊玩效果和樂趣也很足夠。
活動
雀魂的活動大多以益智策略型為主,要求玩家遊玩活動內容,
從活動內容中累積積分來獲得目標分數獎勵。
雀魂先前活動大多都滿麻煩的,但自從之前有玩家為了解任務開比賽場一局戰刷爆伺服器後,
近期的活動打牌任務算輕鬆滿多的了。
一番街的活動則以休閒類為主,活動遊戲多為附屬品,大多不強迫遊玩,
多以點數兌換來獲取活動獎勵,透過牌局獲得活動點數來兌換自己想要的獎勵。
如果對其他獎勵沒興趣,換完就從活動中畢業,可以不用繼續玩活動。
2025新年活動中,一番街的活動遊戲是類吸血鬼倖存者遊戲,
劇情會需要玩遊戲,不過劇情線的遊戲初始裝備待遇比較好,沒什麼難度,
而抽券等獎勵也大多都擺在兌換所,有打牌解任務就能拿分兌換,
除非想拿劇情限定稱號和紀念道具,不然也可PASS劇情。
雀魂的活動遊戲則是策略養成類的遊戲,
與神使處理廟會祈願或事件增加各項能力值,達標則整體評價提升,
並可根據整體評價以及累積處理祈願和事件數獲得獎勵。
除此之外,也有開放活動外上癮程度很高的類小丑牌遊戲,可依興趣自行遊玩。
音樂(BGM)
音樂方面也是比較看個人。
大廳音樂和對局音樂我覺得兩邊都不錯。
立直音樂方面,雀魂的立直音樂雖然很華麗好聽,但總有種少了什麼的感覺,
而一番街的立直音樂,氣勢磅礡,音樂的緊湊給人更強大的壓迫感及緊張感,
更有「處刑曲」的那種感覺,因此論立直音樂我是比較喜歡一番街的。
而一番街能直接從背包試聽音樂也是一個不錯的設計,不像雀魂要另外去其他網站找。
另外試聽一番街的音樂時,可能會覺得有些曲子的結尾斷點很奇怪,
因為音樂被設計成結尾能直接接回開頭,因此建議開啟單曲循環,聽起來會比較順。
雀魂立直音樂大多都放在角色池裡,
可以像桌布等其他裝飾品一樣,當作抽角的副產品,
另外過往也有活動有送過立直音樂,只不過不是常態;
一番街的音樂則大多要用服飾券購買,只有零星幾首放在角色池內。
另外私心推薦一下這幾首一番街立直音樂:
「櫻落」、「Err」、「烈風狂潮」和「冰冷地凝視」。
這四首曲風雖不同,但都相當華麗又帶有十足的氣勢及壓迫感,
有興趣的話可以自行聆聽。
其他細項
這邊就聊一些前面沒提及到的細項。
一番街的一般造型和SP造型通常都會推出包含桌布和牌背的同捆禮包可以購買,
也會推出大廳背景、音樂的禮包,
而在裝飾以外的方面,一番街也有抽券、覺醒素材、好感度贈禮的禮包,
販售的內容相當多元,根據不同的需求能有較多樣的選擇。
雖說雀魂就只是販售比較基本的造型和大廳背景等等裝飾,
但有一個設計我覺得相當好,那就是服飾券能兌換成輝玉,
如此一來即便服飾券有多出來,也能換成輝玉抽角或作其他用途。
禮物方面,很明顯平時一番街送的比較多,角色培養也比較容易,
而且角色好惡會直接顯示,設計很人性化,
雀魂雖然能從角色資訊和契約所需紫禮推測,
但只要沒直接寫出愛好禮物,就不能保證不會有其他藤田佳奈這種契約禮物和愛好禮物類型不同的角色出現。
不過就禮物類型和數值的設計,我是比較喜歡雀魂的這種類型,
禮物稀有度所對應的好感度和拆出來的粉量以及禮物種類都很明確,
相較之下一番街同稀有度禮物提供的基礎好感度不一,粉量只看稀有度,
角色愛好禮物提供的好感度為基礎值+50,且10%翻倍基礎值,規則相當複雜,
這樣算下來送大量低階愛好禮的效益反而比送少量高階愛好禮高,畢竟能+50比較多次,
只是因為也有每日送禮次數的限制,
因此每日送禮次數比禮物量少的情況下,要快速升好感還是要送高階禮物,
而以基礎好感除以獲得粉量的CP值來算,拆高階禮物拿粉的效益還比較高,
這樣的設計真的非常微妙。
貼圖和語音方面,雀魂只有靜態貼圖,一番街有動態貼圖和語音可以在對局發送。
不過雀魂的貼圖老實說就已經很夠用了,造型有附貼圖我認為也是很不錯的設定,
一番街雖然有動態貼圖和語音,但我實際上也沒用過多少次。
一般來說只有友人場或實況主觀眾場比較有機會用到。
在一番街引進了遊戲內AI(爭一型mortal)看譜後,
近期雀魂也跟進了AI(MAKA)看譜,
這邊也稍微聊一下介面和功能方便程度,
至於AI性能在這裡不作評論。
雀魂的提供的AI看譜次數比一番街多很多,介面也相對直覺好懂,
MAKA會列出前三高的行動分數權重(除非權重太低)、同時考慮立直和默聽,
並且會根據你的行動給予每局評價和整體評價,
而MAKA跑譜後也會給出其他玩家的整體評價。
不過小缺點在於因為和牌譜綁一起,每次只能跳一巡,
如果想看每個抉擇AI給的評價的話,直接跳下一巡可能會錯過鳴牌抉擇的評價,一手一手按又很麻煩。
而一番街的AI看譜是以排行呈現,不會給予參考權重,
實際上難以知道排行差一名權重是相差很大還是相差無幾,
此外雖然一番街也會給出整體評價,但就只是考慮玩家選擇與AI首選的符合率,
不會考慮非首選的排名是否很前面。
優點是如果選擇較差能知道這個選擇是AI給的第幾順位,
以及可以跳到包含鳴牌的下一次行動,
不過選擇立直後切哪張的評價還是要改按下一步才能看到,
按下一次行動的話會直接跳到下一次鳴牌或切牌的抉擇。
遊戲機率方面,機率是否合理是玩家很需要知道的一件事,
根據我這段時間遊玩雀魂和一番街,
兩者各方面的機率都很正常,無論是抽角,還是打牌方面的機率。
不過更完整一點的說法是:我沒有證據足以說明其機率異常。
雖然我說「正常」,但這也不代表我在這兩邊都過得一帆風順,
也有運氣差,像抽不到角、連續好幾把進牌不順、對攻失利的時候。
但抱怨系統,一切也不會得到任何改善。
我自己也是情緒很容易受到惡調影響的人,
這也是我現在日麻就當休閒、想玩就玩、不怎麼爬段位的原因之一。
玩遊戲的主旨應該是要讓自己開心、放鬆,而不是讓自己上火,
過分注重於亂數抽到的所帶來的糟糕的結果沒有意義,
與其疑神疑鬼的認為系統刻意在搞你,
不如穩好心態繼續遊戲,或休息一段時間等待運氣回歸再爬分。
或許有些玩家之前曾因為一番街UI和UX不完善而退坑,
不過目前一番街的各方面都改善了不少,
段位場拔掉之前被詬病的R值,一些細部規則也有所調整,
現在整體遊戲環境相較以前比較好了,如果本文的介紹有重新激起你對一番街的興趣,
也可以實際回鍋看看目前的版本合不合自己的胃口。
不過真要說,一番街也還是有一些設計不佳的UX,像對局內外的頭框、稱號設置,
希望之後能同步調整對局內外裝飾設定,讓操作更順手。
而新出的天月麻雀也是,稱號更改、邀請碼等等細部系統很容易找不到,
以及抽角時,抽到角色還要先等他念落落長的台詞。
就只能說,新出的遊戲都會遇到這類問題,雀魂也是這樣走過來的就是了。
後話
原則上這篇文章可以算是推坑文,
不過不是單純推坑一番街,而是兩邊都推。
玩一番街為何要棄坑雀魂?喜歡雀魂為何要排斥一番街?
我全都要、你們都是我的翅膀,有何不可(?)。
不過比起推坑,這篇文章還是希望能讓真的想接觸日麻的玩家,能夠確實的理解兩者的優點和缺點,
並根據自己的喜好選出適合自己的日麻遊戲。
畢竟目前詳細分析這兩款遊戲的討論文章真的很少,
大多都是片面的說一番街福利多、角色夠色,或者雀魂玩家多、能網頁遊玩,
只提出優點或者對面的缺點,沒有實際的介紹想推薦給新人的遊戲的特色以及表明其缺點,
因此我會希望能將兩邊的差異更全面的呈現給各位看,
不過當然這篇文章也還是有可能會有所疏漏,
因此如果任何問題或看法,歡迎留言告訴我!
若想請教這兩款遊戲上的一些問題,也可以向我詢問。
有想加友的話,也歡迎寄送邀請,原則上加到額滿為止。
之前雀魂一、兩年前過年有到朋友島採水果的活動,有加一些巴友好友,
如果真的有那麼多人要加友的話,會再刪一些久未登入的朋友。
雖然說如果約我打牌,我想我大概是不會加入啦(?)。
新入坑一番街或者天月麻雀的話,也歡迎輸入我的邀請碼!
雀魂麻將 名稱:yaoyu ID:42111257 邀請碼:無 |
麻雀一番街 名稱:耀羽 ID:619793281 邀請碼:2262316 |
天月麻雀 名稱:耀羽 ID:100006102665 邀請碼:B4H5TT7T |
邀請碼獎勵領完的話就會撤掉。
另外如果不想填我的邀請碼的話,
最後,必須說我自己也很意外,小屋首篇非遊戲王的文章竟然是這個,
最主要的原因還是因為這文放在雀魂或一番街專板都不太恰當,
雀魂專板可能會把這篇文當成純推坑一番街的文章(雀魂也不缺評比及推坑文),
一番街專板的話人太少,不太會有人看,大多人應該也都熟知兩邊各自的優缺,
因此還是在小屋發文、並標個雀魂和一番街標籤比較恰當。