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【心得】荒野IGNJ試玩影片(獄焰蛸)

米蟲團賈斯丁 | 2025-01-29 11:59:50 | 巴幣 144 | 人氣 2628

神秘的石油章魚燒來了


0:35 狩獵開始,素材名稱為「獄焰蛸」
0:55 獵人搬起路邊的燃石塊,滾過去炸
1:10 奇襲攻擊成功,使用武器為蟲棍
1:15 章魚也有發聲器官,寫實
1:17 四隻觸手抬起再往前戳
1:24 不必轉身,能直接拍側面
1:28 平行移動,當然也不必轉身
1:40 抬起身體再壓下來
1:48 看來全身吃斬都不低
1:55 右邊觸手戳,再左邊觸手戳
1:57 騎乘成功,只有兩個部位能切換,頭與身體
2:34 生氣,渾身燒起來
2:46 全身下壓連續兩次,火焰特效到處噴
2:58 畫面一切,跑到沒那麼燒的場地,武器換成槌了
3:11 弓起身體再用左邊觸手掃,感覺掃太高,不太容易打到人?
3:15 四隻觸手戳,零距離判定很短,翻滾滾過
3:19 似乎打肉質也挺軟的,這有點隨便,章魚這種有伸縮性的肉質在以前一定不太吃打
(例如毒怪鳥或呼嚕呼嚕)
3:22 左觸手戳,再右觸手戳
3:30 赫猿獸路過
3:49 沒爭奪地盤,只是兩邊亂打拖時間
4:01 大地一擊打到旁邊的眠蛙,章魚睡了
4:10 獵人完全沒有被牠壓下來的身體卡住,穿模離開,寫實
4:28 渾身蓄力敲醒,可惜不是最痛的那一下加倍
4:30 集中弱點攻擊
4:38 又生氣,渾身燒起來
4:40 轉一轉,灑出一堆爆炸黏液
4:46 用嘴邊的小觸手連扔兩坨爆炸黏液過來
4:50 扔完沒有破綻,立刻後退,又動了起來
4:53 從虹吸管噴出一地火焰,噴出的部位倒還挺講究的
4:58 這麼大的攻勢後總算停下來,威嚇一次,輪到玩家打
5:00 然後就換區了
5:13 鑽進牆內逃跑?
5:15 畫面一切,又回到蟲棍的那場
5:26 右觸手戳,左觸手戳
5:33 突進
5:45 將火焰狀態打掉,大失衡,又是這套氾濫的機制設計
5:57 以為這是背部,可以盡情攻擊,結果被章魚一直偷打,扣了快半條血
6:07 還好有貓幫補,不必停手,可以繼續打
6:20 累了,只能傻傻挨打
6:42 畫面一切,武器換成雙劍
6:47 被抓起來,再從虹吸管噴出火焰烤一烤
7:20 轉一轉累積彈性位能,再放開,觸手轉一轉
7:58 赫猿獸又來了
8:11 哀傷的揮空氣,都搶先玩了幾十個小時還這樣
8:13 還好本作雙劍能一邊亂舞一邊調整位置,不會太糗
8:20 麻痺發動,看不太出元兇是什麼
8:30 集中弱點攻擊撲空,雙劍常有的事,反倒離遠一點比較容易成功
8:47 觸手被剁下來,可以剝取
9:00 還活跳跳的,名稱為「左第一腕」,看來還有其他的能砍斷
9:10 躲在洞窟裡睡覺
9:35 想了半天,竟然用印彈打醒,傷害6
9:45 又被抓起來噴火
10:00 畫面一切,改成槌的那場
10:04 渾身蓄力敲醒,這樣好多了
10:22 貓放麻痺陷阱,章魚踩到
10:37 集中弱點攻擊發動成功
10:50 鑽地消失
10:52 在看不出有縫隙的地面上翻騰,鑽出地面
10:57 虹吸管吐出一片火
11:29 又鑽地消失
11:32 又從一片平地鑽出
11:37 虹吸管吐出一片火,看來這套動作是固定的
11:43 討伐成功

以上,就先整理到這

原本以為這隻會維持神秘到發售
看來對魔物種類數量還挺有自信的?
不過根據偷跑名單來看,其實也不過就三十幾隻
不只沒古龍,還有一票複製貼上換皮人造魔物
其實也沒有多令人驚豔

一邊讓玩家玩初期爛優化測試版招黑
一邊讓媒體端出大幅進步後的體驗影片試圖維持人氣
這操作很有意思

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留言

創作回應

Oph忠實粉絲
論卡普空對火屬怪的異常執著。
2025-01-29 18:57:24
米蟲團賈斯丁
尤其4G這半邊,明明有五種屬性,但火屬卻佔至少1/3,新魔物還非要一隻隻都火屬
2025-01-30 06:48:45
爆熱神威掌
喔原來是這麼回事,雖然說類似的構想很久以前就有了(龍機兵),但德田組弄的這個.......期待發售後的反應wwww
2025-01-29 19:26:58
ROSSI
那還有點期待裝備了!
2025-01-30 10:01:36
B.C.
這隻看起來意外的不錯,雖然還是有些旋轉、拉伸等不易掌握判定範圍的攻擊,但動作的節奏算好抓,沒有手舉半天再晃兩下不知何時才要砸下來的詭異節奏慢刀、看起來只是原地抖一下調個頭結果人被撞到超痛的爛招、或是前置動作又小又短分不出跟普通小跑位移差異的龍車,當然也可能是我看到新骨架太興奮導致印象美化,實際上跟系列其他有軟體長條狀設計的怪一樣,只要一扭動起來就超糞也說不定...
2025-01-30 10:32:53
B.C.
另外IGN日本也有公開藤岡德田聊獄炎蛸設計理念的訪談影片,不得不說這兩人在生態跟環境塑造上是真的很有一套,光看影片會覺得這遊戲小細節很多很有趣,但常把系統機制拖下水讓遊戲變得很難玩這點我還是不太苟同,像是尾巴等切斷部位會隨時間腐化的設計,跟以前斷尾放太久會消失其實差不多意思,如果腐化時間設定得不夠長,會變成戰鬥結束後尾巴也已經腐爛挖不到好素材,或必須在戰鬥中冒高風險並打斷節奏去挖尾巴,只能說MH對我而言終究是個"遊戲",易玩性還是要擺在設定豐富性、真實感前面,當一款遊戲每次玩都會被莫名的設計搞得出戲不爽時,又如何能沉浸於其中呢?
2025-01-30 10:33:10
米蟲團賈斯丁
最簡單的解答就是「不要重視效率,不要趕時間,更不要花大把時間玩它」,舉凡季節一變就沒好任務可打、下了水子彈射程減半、抗龍石刷下去魔物立刻換區、飛翔爪黏上去推個類比卻往反方向跑、聚魔一地落物沒空撿、發掘武器打了一千小時仍舊全是垃圾,之所以看文字就煩躁起來,那是你遊戲態度不正確,得失心太重,應該要享受這些有趣的小插曲,或至少在這些小插曲讓你受不了以前就停止繼續遊玩,最好二十小時主線玩完就放置,隔兩年再記得衝首發,這樣的玩家才是最優質的,當一個人當不成這種玩家卻還要衝首發,那就是不爽了還硬要玩,自找麻煩
2025-01-30 12:05:49
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