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|莫拿手機瞧,排版死翹翹|

(Copyright 幽零(zero0813))
前 言 P R E F A C E |
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「鹿?」、「鹿!」、「鹿……」 芬莉奴、瑟蕾亞、琉璃對旭陽|【二重花信】 |
讀主線玩家心得很有趣,能多看玩家們中肯的建議,找到別人不同視角背後的思維。更棒的是,玩家們會自動自發篩除平時在DC上會有的大部分幹話,讓整個閱讀體驗更加簡潔(笑)。 過往各種主線與活動出現心得相關的創作題目時,都會刻意等待其他人先天出,好讓我觀摩後才整理出自己的想法。我得承認自己並不是非常認真於追劇的人,部分劇情串甚至是直到該寫心得時才回去補完的,更甭提我在五期期間那人神共憤的中籤率——它甚至低到我抗拒去看劇本串內容——種種原因使得維持豐富心得的難度不斷增高,也讓我更傾向「寄託」於其他人的作品。所以當你無可避免地發現我的感想與某人過分地接近時,請別太意外。觀察別人的軌跡(ie. 統計)向來是我這邊不可或缺的一部份。(茶) 亞茵直到希比莉絲「寄託」事件落幕後,才真正藉著修整期間登出奧登斯活動筋骨。有些朋友納悶我怎麼之前不讓她休假回家找老公,那時我的回應總是比較模糊,還經常跟這個人扯上關係,搞得亞茵本人也很曖昧。如果現在我回答你,亞茵其實跟我共同在賭氣,氣她自己在夢之鏡中做事老是搔不到癢處(ie. 抽不到劇本),所以沒藉口放假,你會信幾分?(笑) |
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世 界 觀 U N I V E R S E |
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「妳,放棄了自己的使命——■■■■■■■■。」 瑟蕾亞對自己|【愛麗絲之夢(上)】 |
第一章的範圍幾乎完全在希比利絲,從過去的歷史延伸到現在的噩夢時期,用「奧登斯三族最為平凡弱小的人族」核心設定作為整個領域的主旋律,並在此背景下強化「祝花士」與「香巴拉教會」這兩個異能者集中的信仰派系扮演的角色,與兩者之間的糾葛。 遵循聖義的香巴拉教會由教宗皮埃爾為代表,延續序章以來教會的基本路線,妥妥地做為希比利絲人的信仰寄託,然而這份寄託被反派雪菜(及剎那)強力扭曲,將教義中的聖地「理想鄉」曲解為不存在心傷的完美(空無)境界,進而使大量花都居民陷入其中,從根源處擊潰了寄託,使教會徹底癱瘓。遵循人本的祝花士派系傳統意義上以雪菜為代表,但她是本章反派,因此祝花士元素更多體現在言葉身上,到後期幾乎以一人代表整個派系。希比利絲紛亂的歷史中,言葉所屬的夜之汐族被晨之旭族發動政變推翻,史稱「日夜交替」,而後者又因為現任首領旭陽的行動,徹底壓制了政變後混亂的局面,令希比利絲進入一段陽光和煦的平靜時期,直到噩夢降臨,旭陽抗敵並身死,又在強大的執念與寄託匯聚的花都具現回歸。 在結尾的〈花海緣起〉中,交代了希比利絲建城的歷史,「偏執邪神」的起因,「寄託之燈勇者」的傳說,與香巴拉教會和祝花士群體的由來。奧登斯三族中最為弱小的人們寄託於能使異能之強者身上,久而久之形成一種對神蹟的信仰,於是發展成香巴拉宗教,但在過程中偏差走上歧途的人們的寄託逐漸演變成扭曲的「偏執」,進而造就了「邪神」。為了對抗邪神,「勇者」出現了,歷經艱苦對抗後終於將前者封印,並陷入沉睡,成為後世的傳奇故事。 以上是我對希比利絲乃至於第一章世界觀的理解,而它大致能被歸類成兩種類型:建城前的神話歷史故事,和「教會與祝花士」及「汐與旭」之間的意識形態政治鬥爭,再用邪神餘毒復發和征服它的勇者之間的對抗作為劇情發展基礎。從足夠高的角度觀察,我認為它們確實是規模宏大的設定,其中的邏輯、事件脈絡和立場衝突也很有發展潛力,我挺喜歡的。若要在世界觀設定裡挑缺點,我認為問題主要集中在「演出(excexution)上」。由於無法在不提到劇情的情況下表達我認為的演出問題,因此我將它留到後面再說。 |
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人 物 CHARACTERS |
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「──妳終於來了,皮埃爾大人。」 剎那對皮埃爾|【朝聖之日】 |
為了寫心得回頭去看劇情串,越是覺得精彩,就越能感覺自己因為忙碌而錯過的重量。 如果不計入噩夢探索團的貓與她的魔女和巫女,第一章希比利絲的人物大多數定位都相當鮮明。所謂人物定位是一個集合名詞,包含該人物的個性、身分、社交立場和行動方針,當然還有他的戰鬥實力;扁型人物的特色很突出,且通常不會隨著劇情進展有所改變,與之相對的是球形人物,或許在初登場時不突出,但會在過程中經歷明顯的成長。在王道性質濃厚的RPG劇情中,主角通常是球形人物,而我認為在五期第一張最「球」的NPC是言葉。 言葉是名面上的身分是名祝花士,在許多人眼裡,她個性相當懦弱,不善於為自己發聲。這個特質使她與積極性非常高的雪菜對比鮮明。實際上,言葉有著汐族公主的身分,在旭陽退場以後,擔當起希比利絲首領職責,但她沒有足夠時間適應新身分,就被劇情推著往前。言葉的人物形象和演出讓我們非常習慣她消極、被動的模樣,以及與雪菜互動時那幾乎絕對的劣勢,她太慣於被責罵了,甚至其真實身分也是被動地被雪菜所曝光的,並且在她真正有機會調整心態去對抗幹掉雪菜的大魔王烏蘇拉,令我不禁感到可惜。也許編劇組想要集中呈現公主落難記,進而最大化其心中「寄託」的精神面呈現,所以在前期刻意壓抑、剝奪言葉真正呈現自我的選項。所以我有些為她打抱不平。希望言葉在未來章節中還有能發揮人物深度的機會。 又或許是因為我的亞茵也是公主,且她在某些層面上比言葉更有守護決定自己人生路線的決心與勇氣吧。可惜,我沒空加入言葉最新的好感串,不然應該能就這個議題讓角色互動,交換一下當公主的心得。 我曾表示過喜歡雪菜,會想關注她,現在也未改變。我一直覺得她本質上也是名立體的人物,即便是反派也仍有成長的空間,至少她現在有個非常合理的贖罪路線可以走。不過因為第一章結尾對這位人魚公主後續遭遇著墨不多,我想在她個人際遇有個階段性結局之後再 正直的旭陽是個討喜角色,不知是否因為他身為整個西比利絲屈指可數的男人所以自帶強大的政確加分(誤),還是他在一章中期使出醞釀已久的大逆轉技,一下子收服許多粉絲的緣故。事實上,我原先並不特別被他吸引,因為旭陽本身是個隨和、溫順的人,像他這類的人物通常不是故的主角,因為他們不容易製造衝突,所以推進故事的阻力較高。不過話說回來,如果「整個劇情要求他隱忍、埋藏實力,直到條件成熟時一次性爆發出來,將他推向高光之刻後就迅速落幕,留下滿場胃痛觀眾」就是編劇組想要玩的展開的話,那也確實可憐這位花都首領了。 既扁又難(男)的旭陽背負著僅為那一瞬間的使命,度過看似平淡,實則坎坷的一生。但願那個比他更隨和的北冥滄不必踏上後塵…… |
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劇 情 S T O R I E S |
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「接招吧。這是我生涯最強且至高無上的一擊。」 旭陽|【大日】 |
第一章企圖從規模宏大的背景設定中,運用近乎全部篇幅描寫發生在希比利絲重要人物的故事;他們各自人物背景和彼此交互影響的結果,是本章絕大多數劇情的起因動機。換句話說,整個噩夢探索團被迫捲入希比利絲各位有力人士的競爭中,不僅如此,還被逼得要支援/對抗他們。於是,探索團有兩種敵人,一組是希比利絲的雪菜(及後來的烏蘇拉),另一組則是外頭伺機而動的噩夢軍勢。 理智上,我能看懂反派雪菜操作夢魘軍勢的合理性,她最初引發的心傷事件在冒險者角度也頗有張力。劇情非常聚焦描寫反派過去承受的痛苦,然後在冒險者出面面對時,直接以「我要報復希比利絲」之類的大義解釋她的動機。但是在第一章中,我覺得她與其它敵對勢力的聯繫不足,至少這部分的演出不夠,所以在認知上不容易把雪菜和其它敵人歸為一類,她駕馭罪獸就有那麼一點突兀。 我明白劇情需要隱藏伏筆,以營造突然成為反派翻臉時的劇情張力,但雪菜一個本地人祝花士,能將罪獸單位運用得淋漓盡致,卻幾乎與下西洋棋的頭目們毫無交集(劇情王與花中甚至有「外界反派觀察發生在花都的超展開」的暗示),是有點牽強。也許未來的劇情會有所交代,但希比利絲的問題基本上已經解決了,即使還有後續演繹,也已錯過張力最強的階段。 以上面講到的問題為核心,劇情接續往後發展,帶出了雪菜與言葉之間的競爭心理,和雪菜作為反派被一個伏筆埋得更深的反派烏蘇拉推開,並將我上面說的東西再次以更大的規模重演一遍——一樣,我覺得烏蘇拉與外界缺乏連動關係的描寫,會增強玩家們認為花都事件獨立於外界的潛意識認知;即使再怎麼努力把各個正派與反派人物背景描寫得豐富,都不容易勝過他們在玩家角色面前演出劇情的不足感。講白點就是……有些硬要。 到目前為止,唯一把花都事件跟整個奧登斯異象做連結的是瑟蕾亞在「噩夢探索團」調查報告劇情串中的總結,不過因為這串是個階段性承先啟後的劇情,主要為了埋伏筆而存在,因此無法透漏更多,甚為可惜。 每件事都會影響每件其他的事,每個人都會逼迫其他每一個人。當深海軍勢與獸膏者在人魚公主的領域裡肆虐時,其他魔王必然會有所反應,只不過其行動全被第一章在花都的專注程度給屏蔽了。如果希比利絲事件能拉長一點,不試圖在一個章節內解決全部問題,就讓雪菜作為章節魔王一路跟冒險者戰到底,那麼也許就能空出些篇幅,補完邏輯漏洞。如果邪神本人更晚才出現,也許也不必那麼倉促在兩場劇本的時間內就被幹掉吧。 不過這無法拿來當參考,因為調整幅度太大了。就是我個人觀感唄。 |
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機 制 MECHANISM |
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「……?!」 琉璃|【星降之夜】 |
這次,我想集中講人理拼圖的相關機制(>x<)! 第一章期間新增的機制僅有累計捐獻拼圖的額外加成,無論加成機制上線時玩家持有的拼圖是多少,只要都拿去捐獻,各自名次就不會有真正變化。我覺得它實際作用其實是逆向篩掉參與度比較低的玩家。去除參與度的差異,差不多就只剩運氣能影響排名了。 而你們都知道我有多背(茶)。 現有制度下,每次週期期間捐贈20拼圖,就能獲得額外的5拼圖。若我的理解無誤,在當次週期期間劇本完全不中籤的情況下,玩家能獲得15拼圖,結合上一期捐贈額外獲得的5拼圖,總數為20。但是這只夠玩家維持下一期的捐獻,因為週期拼圖只在結束時結算,週期拼圖與捐獻加成拼圖無論如何都會彼此錯開。除非該玩家適用於週期追趕條件,否則他不是落後於其他同樣進行捐獻的玩家,就是拼圖不夠在琉璃之居選購主線商品。 另外,編劇組至今已開啟兩次好感度劇本,並以特定拼圖總數作為限制,超出者不能報名,其本意是提供拼圖數較少的玩家額外追趕機會。然而在拼圖數越少者越優先的情況下,幾乎必然會出現不公平排擠現象:在週期創作上較不積極的玩家因拼圖更少,反而比積極進行創作,只是運氣差所以必須額外進行追趕創作的玩家更優先。這容易讓那些拼圖數尚未超限但落後於其他積極度相近者的玩家們感到不公平。 就是我(笑)。 而這調整起來不必花很大力氣,所以我很難不認為這是個無法避免的漏洞。 總之,想玩劇本的人比想作創作的人多——但願能改進~! |
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週 期 創 作 WORKS SUBMITTED |
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「互信、互助,寄望彼此、牽手向前, 然後將這份意志傳遞下去……」 言葉|【花海所在】 |
對比序章和第一章的週期創作,其核心主題分別是: |
序章:夢遊魔境 | 第一章:願想之海 | |
起篇 | 打罪獸(聯邦噩夢反應) | 打罪獸/克服心傷 |
承篇 | 揍罪獸/花都尋花/自介信 | 揍罪獸/救援沉淪者 |
轉篇 |
踢罪獸/重建/想像 | 踢罪獸/救援沉淪者 |
合篇 | 踹罪獸/重建/想像 | 踹罪獸/教育原住民 |
序章心得期間,包括我在內的部分玩家指出主線資料量閱讀不易是週期創作方面的主要問題,在第一章有見到大幅改進,各項參考有更清楚的指引標示,找資料容易許多。 我認為每一期週期創作之間,應該要避免主題沿用。在第一章的承篇和轉篇中,儘管後者的素材變多了(深海軍勢),但主題基本上完全相同,再加上相當長的創作時間(三週+),近兩個月的主線期間都在創作一樣的主題,會產生怠惰感。 週期題目的「拖宕」跟章節地域侷限性有很大關係;既然整個第一章發生的事都侷限在花都,而且與外界毫無聯繫,那麼創作題目自然就都是與本地人的互動。這或許也間接反映了地理侷限性本身的問題。 主線劇情的週期創作本質上跟單一主題貫穿全時段的活動創作和長期專欄不同,它緊貼著主線劇情展開,給予玩家角色跟隨劇情的行動機會,創作內容資訊密度也往往高過劇本串與互動串,所以玩家通常對週期多樣性的期待值會高於其他類型的創作題目。 從另一角度來看,「起、承、轉、合」的性質也應該一定程度反應在創作題目中: |
性質 | 第一章:願想之海 | |
起篇 | 開場與鋪墊/接觸問題 | 接觸問題(心傷) |
承篇 | 提高張力/嘗試解決問題 | 問題反轉(心傷→夢幻泡影) |
轉篇 |
張力反轉或劇情高潮/改變解決方法 | 問題持續(夢幻泡影) |
合篇 | 緩和張力與落幕/終於解決問題 | 解決問題的後續(教育本地人) |
當然,週期題目並非呈現主線劇情的主要管道,週期也未必總是能跟上整個劇情的進度,所以落差在所難免。上面的意見也僅是我單方面的觀察。期待隨著劇情持續展開,未來會有更精彩的創作題目! |
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統 計 S T A T I S T I C S |
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「妳一定可以找到自己真正的『寄託』。」 皮埃爾對雪菜|【致予妳】 |
![]() ![]() 絕對死線率=最後一天交件比例 廣義死線率=最後一天交件比例+倒數三至二天內交件比例 交件比例的變化向來是主線週期參與度的一個間接指標。雖然第一章(不含本次週期)死線比率的趨勢不明顯,但整體交件數正在相當穩定的減少中(21→17)!有四位勇者在希比利絲創作馬拉松中途力竭倒下—— ![]() ![]() ![]() 前仆後繼的探索團成員超過了神奇放射環狀圖的顯示上限,再也神奇不能,所以我改成更為可靠——和無趣——的堆疊橫條圖,整理出序章最後一次與第一章前三次週期的互動串玩家數量。第二張橫條圖表以堆疊圖的統計資料為基礎,整理出這些週期互動串的集中趨勢。 堆疊橫條圖遵循下列取樣規則:
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開過單一串 人數最多的串主 |
開串累積人數 最多的串主 |
歷史開串累積 人數最多的串主 |
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B | ![]() |
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B | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() 主線劇本的報名限制機制造就了高高低低的鋸齒狀圖表——錄取率越高代表報名人數越少,反之亦然,除了四締和寄託之地/理想之岸這兩個大型劇本之外。單就圖表看來,第一章劇本的參加趨勢平平無奇,但我看了常常會氣噗噗。 紅色圖和紫色圖中,可以見到右上角有個一元一次方程式 y = mx + b。此為線性趨勢線的方程式。其中的 m 值為斜度,正負為變化的方向,合併兩者可以簡單理解為趨勢線變化的率。換句話說,在第一章期間:
這兩條趨勢線的 R 平方值分別為 0.08 和0.02;R 平方值說明了趨勢線準確反映各資料點的程度,也就是標準誤(standard error)。它永遠介於 0 和 1 之間,並在 0.50 至 0.99 間具有統計顯著性。上述兩張圖的標準誤皆小於 0.50,因此不具顯著性,所以上面那兩個結論並不準確。 資料點越多,通常 R 平方值就越大。我們可以期待未來開出更多劇本後的統計資料將越準確。 |
![]() ![]() 序章期間,我們得到陰盛陽衰的結論,第一章依然不知長進,它甚至只開了一串,完全缺乏統計顯著需要的資料量~! 不過為了堅持傳統我們還是來驗證吧。以上圖表中的全體是截稿時在玩家目錄所報名登記的全部角色性別比例,對比截稿前開啟的每一互動串中出場角色的性別比例,並製作成百分比變化圖,以利觀察趨勢。 |
類別 | 男性角色占百分比 | 女性角色占百分比 | 第三性角色占百分比 |
全體玩家 | 36.62% | 56.34% | 7.04% |
第一章平均 | 35.29% | 52.94% | 11.76% |
套一句薇塔的話:接下來的表格你看不懂的話沒關係噢~ 假設(H1):第一章平均和全體的性別比率有差異。 虛無假設(H0):第一章平均和全體的性別比例無差異。 |
男性(A) | 女性(B) | 第三性(C) | |
第一章平均(O) | 35.29 | 52.94 | 11.76 |
全體玩家(E) | 36.62 | 56.34 | 7.04 |
r & c | 3, 2 | N | 100 |
df | 2 | alpha | 0.05 |
(AO - AE)^2 / AE | 0.048304 | (CO - CE)^2 / CE | 3.164545 |
(BO - BE)^2 / BE | 0.205183 | ||
Chi-square | 3.418032 | P | 5.99 |
在以上 Chi-square 測驗中,計算所得的 Chi-square 值 3.42 小於 P 值 5.99。在測驗的自由度(df)為 2 與顯著性差異臨界值(alpha)為 0.05 情況下,若 Chi-square 值小於 P 值,就必須否決假設(H1),也意味著無法否決虛無假設(H0),所以第一章平均和全體的性別比例無差異。 依然不知長進! |
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後 記 E P I L O G U E |
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「白百合在上。到了那時,你會拯救我的,對不對?」 亞茵對紀堯姆|【獻身】 |
我喜歡希比利絲的人文地理設定,而圍繞在「心傷」、「理想」等要素的劇情主題也很有潛力。由可愛的女性人物詮釋這些主題一向是VC的專長,我覺得本次主線在企圖心和規模上超越了以前印象深刻的黑白萬聖活動,及發生在阿斯嘉特的三期主線。不過比較可惜的地方就是執行(演出)面和劇情的安排。感覺編劇組希望在一個章節內就把第一個勇者/魔神的故事,乃至於希比利絲大部分的事情都演譯完,倉促之下,有點浪費了它本身的潛力。 五期應該不會像四期那麼長,所以可能需要趕進度,在不大幅延長篇幅,而且烏蘇拉必須是章節大BOSS的前提下,我覺得第一章前期如果能加快「心傷」橋段的演繹,縮短雪菜和言葉之間衝突的鋪墊期,或者讓旭陽更主動一點去促發前兩者之間的矛盾,應該就能把一些篇幅留給其實需要更多醞釀期和演繹時間長度的邪神。 我不太愛費心思去寫抱怨,所以這次心得對我而言特別不好寫,特別怠惰。不過,也許讀者不會覺得我在抱怨唄。 在王道題材的RPG作品中,很常見到主角與夥伴一關一關過,收服一區又一區的盟友,到了最後大決戰時,所有盟友聚集而來成為主角的後盾,支援他打敗大魔王。縱觀四期主線,至少到死亡章結束前,也大致是遵循這個模式的。但四期期間,不同區域的NPC彼此間也有一定程度的直接互動描述,而不必等到敘事主角(義勇軍整體)介入後才有所反應。例如飢荒章中,一度與義勇軍對立的方舟,在對立期間也有足夠篇幅描寫他們獨立於義勇軍和主要敵人之外的行動,不盡然需要玩家參與某劇本後,他們才被動的有所反應。套用在五期第一章,這指的就是西洋棋盤上的敵人。他們隔山觀虎鬥的同時,若能有更多行動,也許就能成為雪菜他們更合理的催化劑。 無論如何,我享受五期主線帶來的劇情演出,所以講了這麼多意見。我的意見不盡然符合實際情況,參考看看就行。奧登斯其他區域也有可跟希比利絲相比的發展潛力,很期待主線未來的演出~ |
- IMAGE CREDITS -
Commons | | | Pixabay |
亞茵 夜臨婕 |
| | 幽零(zero0813) |
官方NPC插圖 | | | 貓瞳(sunny5221) 黑土丹丹(e123irene) ㄨㄌ魚花(envelope10) 味噌(tenacpark10) |
- SPECIAL THANKS -
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