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轉眼間五期主線也已經上線半年有餘,無論主線最後的走向如何,都私心希望能看完一齣,有始有終的「童話」。前言結束,接下來是話撈時間。
發癲:
當初大型互動串《明日之前》剛拉線結束,本人幾乎是第一時間點開WIKI,查閱旭陽對自家角色的好感度暨觀感,回顧過往後猛然發現,角色之於初識之於互動之於印象,整個過程累進羈絆的速度快到有異(和曾經參加過的大型主線相比),若不是角色互動讓NPC特別有共鳴……那就是角色高機率要退場/反轉/黑化了吧,而後續的劇情演進只能說果不其然啊,還我旭陽大哥!(X)
後續也不必多提了,言(勇)葉(者)崛起,理想鄉帶來的危機告一段落……這種帶出主要NPC然後次要NPC路人化甚至直接退場的展開讓人夢回……算了。
言葉剛好是本人在角色層面的互動不多(去年釋出的互動串不是忘記、有事情錯過,就是最沉重的有報名但沒中籤)的主線NPC之一,所以這邊也只能看下去,並希冀她成為勇者以後,在主線接下來的章節的表現,配得「那名男子(旭陽)已經將自己的意義託付給了言葉」的期待。
私心:
可以明白有人的地方就有江湖、恩怨、勝負,只是目前的點(拚)數(圖)累積方式還有補償機制,對於「點數累積數量屬於中上層且骰運非洲」的人略顯不利,我也是蒙受其害的地獄倒楣鬼我承認。
以去年5月主線開始作統計,我共計報名15次劇本含補位、人品爆發3次,入場率20%,統計資料的表格現在都是公開的,是否豪洨我不想多說。總之,除非創作的追趕機制有機會讓黑臉玩家靠肝緊咬著前5甚至第3名的位置不放,不然這種落差肯定會隨時間推移逐漸拉大。沒人喜歡努力許久,最後卻因為純運氣導致功虧一簣的挫敗感發生在自己身上吧?
倘若大方向與整體補償機制堅持不動,個人只能希望,結束後結算時的獎勵不要用累進式,改用兌換式,即便活動點數(人理拼圖)有剩也沒關係,既贏者全拿,也能兼顧參與度高但始終被骰子教做人的黑臉玩家的參與反饋感。
理性:
序章心得就有提到,劇情面希望能增加玩家視角能夠參加或知道的部分。而第一章總結的演繹形式:透過瑟蕾亞這當事人之一以記錄的形式,來與玩家角色們分享未能接觸到的劇情暨情報。這點我本人是私心極推的,既滿足「用角色視角見證劇情」的個人堅持,而「他人見聞再轉錄」這多了一手的傳遞形式,也能適度保護劇情尚未揭盅時的神祕感。
其它印象深刻的還有,儘管主線這種大型企劃一定有固定且大概率不會更動的主幹,但我看編劇組成員願意在細項執行面配合玩家在QA串甚至是個人心得所提出的建議進行微調(像是活動點數之於道具兌換的數量比例),這點彈性也是我覺得不錯的,劇組人員與企劃玩家之間的良性互動。
最後,五期主線發展截至目前為止,允許玩家離開花都「放寒假」,這是不是側面說明,噩夢現象的影響,不如四期的嚴峻呢(也有其他玩家提到,世界觀面未見五大國等各方勢力有明顯的,劇情層面的應對)?
這樣的限縮當然有好有壞,而我個人其實傾向支持,維持現在的發展步調;畢竟前幾次主線都在毀滅世界跟某貓手遊有八成像,是時候來點童話般的小品故事調劑調劑了,真的要搞一齣大的,至少等到終章再展開?但這類超展開又很考驗寫手事前鋪陳的功力,且涉及編劇組的規劃,我就不便空談了。
※低標創作不附刊頭