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為自己而戰:從ACG文化找到生存力量

城作也 | 2025-01-19 11:00:03 | 巴幣 1592 | 人氣 746

沉迷於漫畫和遊戲時,有沒有被斥責說「這些有什麼用?做些更有意義的事吧」的經驗呢?

我有過。小時候經常如此,甚至現在也是。

但是,這種「有用」或「有意義的事」的說法令人惱火。彷彿說這話的人已經完全理解了世界上所有的價值一般。

通過漫畫和遊戲(動畫、漫畫、小說、遊戲),我們能學習和獲得很多東西,而且如果沒有遊戲的存在,我認為互聯網環境的發展也會慢得多。

說到日本的故事,的確,早期日本的漫畫中確實有許多偏向娛樂性的荒誕作品。
身為男性,我只能談論少年漫畫,但運動和冒險類的漫畫往往成為少年們行動的原動力。
例如,當《灌籃高手》在《週刊少年Jump》上爆紅時,日本全國的學校的籃球社都擠滿了想要入社的學生。

這類話題一開始就會說很長,所以直接說結論:漫畫、遊戲和小說能對人產生巨大的影響力。
少年少女們通過這些作品認識到世界的廣闊,並能鼓起勇氣從受保護的環境中走出去,接觸外面的世界。
反過來說,如果監護人只會下命令,可能會導致「不敢接近監護人不允許的事物」的結果。而這想必不是監護人所期望的結果。

當然,在家庭和學校之外,並非都是正派的人。由於也有許多治安不好的地區和時期,監護人確實肩負著保護年輕一代的使命。

但是,如果保護的結果造就出一群除了年輕之外沒有任何能力的人,那也是很困擾的。
而且我希望他們在踏入社會之前,能做好相應的準備。

我知道漫畫、遊戲和小說都具有描繪這個世界的力量。在這些作品中也發生各種事件,玩家們在經歷許多驚訝和受騙之後,才能體驗到故事的結局。而這正是其價值所在:通過這些創作作品,年輕人能夠學會獨立思考如何才能堅強地生活下去。

作品中的主角往往面臨各種挑戰和困境,但他們總是找到自己的方式去克服。這種經歷,即使是虛構的,也能給讀者和玩家帶來深刻的啟發,幫助他們在現實生活中培養解決問題的能力和堅韌的生存意志。

因此,與其簡單地否定這些娛樂形式的價值,不如關注它們所能帶來的積極影響:培養年輕人獨立思考的能力,讓他們能夠在面對人生挑戰時,自主地思考並找到適合自己的生存之道。這才是這些創作作品真正的意義所在。




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留言

創作回應

愛畫圖的因心
那是因為功利主義盛行才在乎有沒有用,很多很厲害的知識跟創新在一開始都是很「無用的」,太早乎有用就會失去創新跟美學。
2025-01-19 21:00:59
城作也
史蒂夫·喬布斯在構思iPod時,也曾遭遇過「誰會想隨身攜帶一萬首歌曲,這樣的東西怎麼可能會賣得好呢?」的負面評價。
2025-01-19 21:43:30
★小羊☆
以前常聽到,但現在的人似乎接受度有越來越高~有沒有用 真的不好說呢~
2025-01-19 21:24:15
城作也
在日本,雖然一般社會已經變得越來越靈活,但不知為什麼,學校的思維方式仍然相當保守。
2025-01-19 21:46:58
愛畫圖的因心
應該說創新與美學必須要跳脫功利主義,不再計較有沒有用,單純地以更純淨的心思去看待事物。能否有用與應用真的就是用矇的矇對了,再去賦予它功利的價值。
2025-01-19 21:46:51
城作也
在不久前的日本,政府對大學和企業進行評估,要求『只研究和製作有用的東西』,因此削減預算或停止業務。結果導致許多失業者出現,日本的技術進步也因此停滯。該政權很快崩潰,但日本卻無法在其後實現復興。擁有技術的企業被外國收購,有能力的學生則選擇到美國留學。走上功利主義的道路,最終失去的東西往往更多。
2025-01-20 13:06:57
風暴之主
其實就是神話、史詩、傳說、戲劇、詩詞和歌舞的功能
2025-01-22 18:11:21

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