文章閱讀指引
內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現」與「系統」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現」與「系統」的結論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。
黑白莫比烏斯 歲月的代價
製作公司:株式会社アクアプラス
發行日期:2022年11月16日
遊戲類型:RPG角色扮演
故事簡介:
隸屬於大國大和的偏鄉之地‧恩那卡姆依。青年奧修特爾與母親及妹妹三人在此處相依為命,某日,當青年受大和國王皇帝之令,前往調查微小異變的途中,他遇見了一位少女修娘,充滿謎團的少女卻對青年說出了意外的話語──
自己認為早就去世的父親,現在還活著。
在少女身上找到父親身影的青年,為了得知真相,決定離開家鄉,前往不存在地圖上的神祕國度『阿瓦什蘭』。為了追逐父親的腳印,青年排除了各式各樣的困難,與眾多的夥伴相知相惜,四處奔走、歷經起伏,受到挫折並迎來別離,多舛的命運,終將把青年迎接到歲月的洪流當中──
這是最後成為眾人傳唱的『受讚頌者』的青年的故事。
「武士的處事態度,不是為了自己,而是為了保護弱者。」
大家好,我是在睽違一年多的時間後,再次回到大和國度中欣賞受讚頌之人故事的幻影。
《受讚頌者》這個系列一直是幻某聽聞多年的遊戲,但自己卻是在2023年才將三部曲給補完,記得通關時內心的感動著實讓自己久久難以自拔,對於這個系列可以說是相見恨晚,直至今日無論是遊戲中的劇情還是歌曲,只要想到都會特地去回味一番,足見這三部曲所帶給幻某的深深震撼。
不過這個系列的拼圖其實還尚缺一個碎片,那便是這款《黑白莫比烏斯 歲月的代價》,講述的便是第二部曲《虛偽的假面》中、高人氣角色「奧修特爾」年輕時期的故事,所以嚴格來說可以算是介於系列第一作與第二作之間的前傳性質作品,因此要從這作開始做為系列起點其實也可以。不過當時遊戲發售時幻某都還沒開始補系列第一作,當下決定先玩完第一作之後再看要怎麼接,那後續就如上述所說自己直接把三部曲通關了,而這作也因為劇情的關係決定間隔一段時間再玩,這部分會牽扯到劇情所以點到為止~
那如果說回到遊戲上的話,這個系列的前三部都是戰旗類型的遊戲,這次的前傳則是系列第一次挑戰角色扮演遊戲,因此在遊玩性上認真說或許不到非常理想、甚至也有聽說剛推出時問題也不少,但隨著陸續更新之後,至少幻某的遊玩體驗並不算差,但也發現就是款沒有太多複雜系統的作品,單純遊玩並不是問題,那詳細的部分我們同樣依照慣例,連同幻某認為的本作優缺在內便留到內文中再來細說~
心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,讀者可以參考上方閱讀指引來觀看本文,希望各位看得愉快囉!
※ 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)
※ 若發現圖片無法顯示,此為貼圖空間的問題,只需靜待片刻後圖片便會恢復。
本作較為推薦的優秀之處:
● 精緻的立繪與插畫繪製水準,搭配聲優演出與音樂表現讓劇情演出更加生動。
● 整體皆為單純的系統設計,適合不喜過多複雜系統、或是劇情派的玩家遊玩。
● 延續《受讚頌者》系列的外傳作品,無論新舊玩家皆能從劇情中感受全新的故事體驗。
本作較不推薦的勸退因素:
● 較為簡陋的場景建模與角色模型演出,對畫面呈現有極度要求的玩家不予推薦。
● 未達多樣性理想的戰鬥系統設計,不喜或無法接受較為單純的回合制戰鬥系統的玩家不予推薦。
● 未完待續的故事發展,希望劇情一作完結或是對劇本完整性有要求的玩家不予推薦。
畫面呈現:
《黑白莫比烏斯 歲月的代價》是一款延續系列原創世界觀的日式角色扮演遊戲作品。本作以名為「大和」的國度做為故事舞台,將從「恩那卡姆依」為旅途起點、持續開拓並遊歷大陸各地區域,系列玩家也能更加熟悉這個國度。在畫面上雖然各場景建模較為簡陋,但從環境氛圍到建築風格,都展現了濃厚的和風感,更能與系列世界觀的科技感相互契合,塑造出獨特的視覺呈現。
▲ 從「恩那卡姆依」到「帝都」,即使規模不同依舊展現了濃厚和風感,
尤其這兩處場景更可以說是整個大和的關鍵因緣之地,3D化後也顯得更加立體。
▲ 無論是森林還是洞窟都是旅途的必經之地,也能發現草木與建材的質地呈現並不算差。
▲ 在偏向古代的故事之中所出現的科技建築,看似突兀卻是塑造出了該系列的獨特性。
劇情呈現:
本作在劇情的演出呈現上,主要分為3D模型演出;以及CG背景搭配2D立繪各半的模式來詮釋,對話方面則是全程使用傳統對話框,同時也有著主線全程語音的配合演出。
模型方面雖然在戰鬥場景的演出屬於尚可,但仍是有著明顯的細節不足與肢體僵硬感、表情部分也略顯生硬;反之2D立繪與CG背景同樣維持著系列精緻的繪製水準,同時在關鍵劇情還有數量適中的「CG插畫」輔助呈現可以適量加分,只是依舊無法避免整體還是屬於較為中規中矩的呈現。
▲ 3D模型搭配對話框的演出模式,雖然戰鬥場景演出尚可但仍是有著明顯的僵硬感。
▲ 以CG呈現簡易背景圖示,搭配角色2D立繪,便是常見的ADV(文字冒險)模式,
雖然演出上有所極限,但精緻的立繪也能展現出角色的豐富情緒。
▲ 關鍵劇情的「CG插畫」輔助呈現能令劇情演出更加生動。
呈現結論:
整體來說,本作《黑白莫比烏斯 歲月的代價》在呈現上若與系列作相比,可以發現3D模型的片段明顯較多、同時將人物改為等身比例也是實質進步,只是相較Q版比例還說僵硬感也會更加明顯;而背景搭配立繪的ADV模式演出則維持著系列水準,但就是該演出模式的表現張力自然有所極限。
而若是以單一作品來看待的話,即使可以感受到製作團隊追求進步的決心,但呈現上的整體表現還是稍顯可惜,再加上「CG插畫」的數量也明顯減少許多,繪製精緻縱有加分但還是感到些許遺憾,整體仍是必須依賴語音與音樂來襯托出劇情張力,這邊便期待續作在呈現上可以更加進步。
劇情系統:
本作《黑白莫比烏斯 歲月的代價》在劇情的推進模式上、是以單純的「觸點式推進模式」來進行,遊戲中的主線與支線位置系統皆有明確指示,玩家只需要跟隨系統的指示便可順利推進劇情。除此之外,部分迷宮中則設置了簡易機關需要玩家突破,難度相當簡單不易有卡關問題,整體屬於單純容易上手的設計。
▲ 遊戲中可以藉由「劇情回顧」與「資訊」,隨時複習劇情與專有名詞好帶入劇情中~
▲ 運用「地圖」功能可以輕易查看劇情的觸發位置,不過迷宮中就需要玩家自行開拓,
隨著遊戲進度的推進,地圖功能也會陸續解鎖更多方便的標示位置。
▲ 隨著進度推進便會開放大地圖的「傳送」功能,進行傳送必須藉由藍色的神獸祠堂才行,
不得不說是個相當方便的設計,不然大和這麼大真的會跑到崩潰。(?)
▲ 部分主線劇情需要到特定位置點選「進行故事」才會繼續觸發,
除此之外在特定時間點會出現其他場景的選項,點選後便可以觀看「額外故事」。
▲ 部分迷宮中會設有小機關需要玩家突破,整體難度相當低不用擔心卡關問題~
戰鬥系統:
本作的戰鬥系統為「回合制戰鬥系統」,遊戲主打「連環系統」為戰鬥核心,結合隨機出現的寶石與敵我雙方的「踉蹌值」來影響戰況,最終根據踉蹌狀態與戰鬥過程去改變單位的連環階層與行動次數多寡。
該戰鬥系統在理想的設計上強調踉蹌狀態與單位行動位置,再藉由隨機性高的寶石系統去豐富戰鬥多樣性,但實際上這些核心系統對於整體的影響並不大、多數戰鬥仍是數值至上,如此一來便回到了單純的回合制設計,算是戰鬥系統較為可惜的地方,不過換個角度想也讓整體的戰鬥更加單純不複雜。
▲ 本作提供了兩種「難度」供玩家選擇,需要注意的是選擇後就不能再更改;
同時採「明雷遇敵」機制,可在原野中攻擊敵人搶先行動,不同角色攻擊方式也有不同。
▲ 以「連環系統」為核心的回合制戰鬥系統,
戰鬥中不定時出現的三種寶石若是我方觸碰則能恢復數值;敵方觸碰則消失。
▲ 戰鬥中的戰技主要可以分為攻擊與輔助兩種,
其中輔助技能有著不同的運作範圍、敵方亦同,單位需要在環上才會發揮作用。
▲ 連環系統從外而內一共分為三個環階層,越靠內的環則行動次數越快,
當雙方單位進入「踉蹌狀態」後遭受攻擊,攻擊的單位則會往環內移動。
▲ 當戰鬥中角色的氣力值達到最高值時,便可以進行「氣力解放」同時搶先行動,
當氣力解放後除了能力值會有所上升之外,也可以選擇「上昇」一個環階層。
▲ 當角色進入氣力解放狀態後,才能施放專屬的「奧義」。
▲ 戰鬥中當「光子力發電機」達到最大值時,便能叫出戰鬥狀態的HALU協助戰鬥。
▲ 當角色等級提升時便能獲得「BP點數」,可以用於提升角色的能力值,
若是特定的能力值到達一定數值時,還能提前習得後續等級會習得的戰技。
▲ 當我方角色等級相較敵方過高時,可以直接在地圖上「殺無赦」斬殺敵人,
斬殺後獲得的經驗值與道具都是相同的,多加運用絕對是提升等級最具效率的做法。
輔助系統:
除了上述所提及的系統,本作在輔助系統上並無太多的設計,除了角色扮演作品常見的支線委託之外,重點主要在於簡易的道具與素材探索、並用於影響主線攻略與戰鬥上的帝都投資與各功能開發為主,單純之餘、也能明顯感受到是屬於耐玩性較低的輔助系統設計。
▲ 終究是角色扮演遊戲,身為主角遇到有困難的人提出「委託」絕對是義不容辭的協助,
完成委託除了會獲得應有的獎勵之外,累積完成的委託數還能額外獲得特殊獎勵。
▲ 地圖上有著許多「素材」與「寶箱」,要是看到的話記得撿取~
▲ 撿取或戰鬥後取得的素材可以在帝都的武器店進行「投資」,
當等級提升後除了可以購買更高階的武器裝備之外,也能進行「強化」。
▲ 素材也能運用強化HALU的戰技等級,進而強化或習得新的戰技。
▲ 素材也能運用在「ABL活化」中,該功能消耗素材後可以活化各種功能,
例如地圖顯示素材位置、祠堂可以恢復體力與原力等等,對遊戲攻略有著極大幫助。
▲ 當遊戲通關後便會開啟「特典」介面,可以查看CG、聆聽音樂或是聲優感言等內容。
▲ 本作設有「通關後遊玩」設計,
讀取通關存檔可以回到遊戲後期最後的自由行動時間點,持續將未完成之事給完成。
系統結論:
整體來說,本作《黑白莫比烏斯 歲月的代價》以系列作來說,雖然從戰旗遊戲轉型為角色扮演遊戲去增加了遊玩要素,但仍是維持著系列以劇情為重點的核心,故在劇情推進上較為單純、輔助系統的耐玩性也偏低,整體幾乎都是較為常見的要素居多、並沒有特別獨樹一格的系統設計。
而在戰鬥系統方面雖然相比上述內容更加用心設計,連環系統的基礎結合寶石與多階層的單位行動模式,相比一般回合制戰鬥確實有著較高的變化性,但成效不足絕對是最為遺憾的地方,導致戰鬥上的戰術重要性依舊不及數值壓制。另外聽聞遊戲推出初期有著平衡性不佳的問題,但隨著更新後幻某此次遊玩並無太大問題、過程體驗還算順暢,雖然整體設計並無太多印象深刻之處,但對於喜歡單純遊玩、或是想輕鬆上手的劇情玩家來說還是較為適合的。
劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~
《黑白莫比烏斯 歲月的代價》是《受讚頌者》系列的第四款作品,故事講述《受讚頌者 虛偽的假面》中的角色「奧修特爾」早年時期的故事,故本作時間線介於《受讚頌者 給逝者的搖籃曲》與上述作品之間,但整體仍是屬於獨立故事,若是接觸過系列作品的玩家會對故事中細節有所感觸,而對於系列新玩家來說則是可以毫無顧慮的接觸與遊玩。
另外以下心得會提及《受讚頌者 虛偽的假面》劇情細節,若在意者請斟酌觀看。
本次的故事是源自於一處神秘的遺跡之中,帕修帕庫魯正帶著少女修娘逃離追兵襲擊,雖然修娘順利藉由傳送門逃離,但帕修帕庫魯卻慘遭敵人之手重傷身亡。畫面一轉,在大和境內「恩那卡姆依」之中的奧修特爾,意外在調查城內事件之時與修娘相識,更驚覺兩人的父親皆是帕修帕庫魯,為了找尋父親的線索、同時也為了協助修娘返回阿瓦什蘭,兩人便結伴踏上旅途。作為起始劇情來說,以神秘的事件帶出男女主角的相識與旅途開端,雖然是相當常見的發展,卻也是能令玩家容易帶入並對後續劇情感到吸引力的開端。
在如此起始劇情發展之下,本作故事前期的主軸便是「前往阿瓦什蘭」,隨著二人在不斷調查線索的過程中,成功抵達了隱藏於沙漠之中的城鎮出雲、同時與宗近結識,並順利通過考驗通過星御柱抵達阿瓦什蘭的一角,為了尋找父親線索而踏入的遺跡之中,意外尋獲了神秘的人偶HALU,卻遭到了殺害帕修帕庫魯的兇手瑪雅克,實力不敵的眾人在穗香的協助下從阿瓦什蘭返回大和,接著在帝的諭令之下前往帝都報告事情經過,並在拜入迪可托瑪門下之時與御雷不打不相識,四人便展開了帝都的修練生活。
為了再次前往阿瓦什蘭的奧修特爾等人,度過了一段在帝都精進的時日,卻在某日聽聞出雲遭受阿瓦什蘭勢力的襲擊,四人跟隨著迪可托瑪的腳步趕往支援,雖然接下迪可托瑪所託付假面的奧修特爾、化身為假面之人後成功擊退敵方勢力,但迪可托瑪卻也殞落於此,更於此揭開了故事後期的主軸「大和危機」。接著在奧修特爾等人挑戰烏鴉試煉時知曉阿瓦什蘭的背景,吐噶喇事變中結識來自阿瓦什蘭的姊妹,並於日後阿瓦什蘭教皇所帶領勢力襲擊帝都的事件中,藉由化身為假面之人的奧修特爾與御雷成功阻止大和危機,二人也成為了帝身旁的左右近衛大將替本作故事畫下尾聲,然而結局卻也顯現了修娘的異狀……






本作的整個故事可以說是幾乎將重點都放在「阿瓦什蘭」上,藉由這個未知國度的神祕感與伏筆去推進故事,在前中期幻某認為可以說是相當有吸引力,會讓人很想知道後續故事會如何發展、以及修娘的身分伏筆究竟為何等等,只是這樣的推動力到了後期故事主軸改變之後,就比較難以延續這樣的期待感,甚至在出雲受襲到吐噶喇事變等過程,自認還有些許的割裂感與步調問題,雖然對於整體故事來說並不算有太大的影響,但也確實是本作在主線故事上的其中一個問題所在。
因此認真說比起主線故事,幻某其實更加喜歡主角群四人的互動與描寫,在抵達帝都之後本作也維持系列特色、有一段適中長度的日常生活描寫,這之中就可以看到修娘可愛之餘卻又能展現出積極與可愛的一面,奧修特爾與宗近、御雷的相識及互動,對比《虛偽的假面》三人成熟的形象,這作可以說是更加展露了他們較為年輕時期的羞澀感,無論是宗近想更加貼近女孩形象的表現,還是御雷更為年輕氣盛與奧修特爾相互較勁的摯友關係等等,都能更加豐富這些人的立體感,更不用說其餘像是還沒考上殿學士的麻呂呂、更加調皮的杏樹,以及比想像中還有兄弟情誼的雷光等熟人,著實讓幻某投入了更多的情感去理解他們。
做為已經體驗過本傳的幻某來說,本作在角色與相互之間的互動描寫上,確實能比主線故事獲得更深的感觸,尤其當師父迪可托瑪將身上的假面託付給奧修特爾時,那個CG插畫的意境對比奧修特爾的未來,更加令人痛徹心扉,而個性幾乎可以說是跟哈克相同的HALU,更是連結本傳故事的最大關鍵。
上述的劇情片段搭配聲優表現與系列強項的音樂,無疑再次詮釋了一場精采的故事,但本作除了上述提及到的割裂感與步調之外,卻依然還有一個最為嚴重的問題,那就是本作是尚多伏筆未解的未完待續。
做為故事最為核心的關鍵、修娘身分這點基本上並沒有發展與揭露,甚至阿瓦什蘭根本也只去了其中一角而已,其餘像是宗近未來是如何成為八柱將;艾希塔與娜娃姊妹與奧修特爾訣別,事件後續的行蹤;以及HALU與整個系列世界觀的關聯性,還有結局修娘所繪製出的未來景色,直到結局都是一無所知,而且這些內容究竟該如何接回《虛偽的假面》、甚至更加開拓世界觀等等,也都只能在玩家好奇心之下戛然而止。
再延續上述內容的話,本作結局在阿瓦什蘭教皇所帶領勢力的襲擊帝都事件後,奧修特爾與御雷二人都繼承了假面、並成為了我們熟悉的左右近衛大將,當他們倆人站在帝的身旁時,雖然氣勢更加強烈、卻一時讓幻某感受到這兩人既熟悉又不熟悉的印象,這二人確實是《虛偽的假面》中自己所熟悉的近衛大將,但卻似乎已經不是本作故事中較為羞澀的兩人。
當成為了近衛大將之後,代表的是前面所經歷的日常生活已經不在;但在兩人的對話之中卻又能感受到熟悉的鬥嘴,這部分的轉變或許就正如他們所說就是假面造成的影響吧?只是也著實讓幻某感到心情複雜,想必便是本作結局帶給玩家的最大醍醐味也說不定,甚至最後當奧修特爾執行任務後歸來,再次見到修娘卻發現並非修娘本人時,當音樂與未來圖畫相互搭配下的情境,也讓人不自覺的雞皮疙瘩起來……
整體來說,本作《黑白莫比烏斯 歲月的代價》以系列外傳的定位,用獨立的故事角度去豐富了本傳中大和的過往歷史事件與描寫,無論是新舊玩家相信都可以感受到這個國家的魅力所在、甚至接觸過本傳的玩家對其印象也會更加立體,雖然在整個故事的發展上不如本傳來得震撼,但既然這款是未完待續的上集故事,在諸多伏筆仍在鋪陳階段之下,震撼感較為不足似乎也顯得合理許多。
而結局的部分也正如上述所說,對於後續發展的吸引力可以說是拉高許多,非常想接著玩續作的想法也是幻某通關之後最為迫切的心聲,同時也更加好奇這些內容真的有辦法接回本傳嗎?續作會不會又揭露什麼隱藏於世界觀中的其他真相呢?這份好奇心與真相都只能去期待今年將會推出的續作了吧~
文章的最後其實可以再偷偷說一件小事,之所以現在才補這款除了前言所說的因為劇情關係所以想隔一段時間才玩之外,還有一點就是這段時間內、幻某還是被劇透到本作是未完待續的作品,再加上這款的銷量基本上跟系列相比可以算是…小暴死的狀態吧(XD”),所以一直很擔心會不會玩下去之後就看不到結局了,因此當知道今年將推出續作的時候,那個動力才更加覺醒,至少可以確定不會看不到結局了,在此也感謝官方並沒有放棄續作,到時推出後一定第一時間支持並遊玩~
那麼在上篇的心得文章中也有提到,自己在一月中有一小段空檔時間,想說看能不能再補個時長較短的作品,最後便決定去把蒼藍雷霆的最後一片拼圖《蒼藍雷霆GUNVOLT 3 鎖環》也給補完了,至此這個系列也正式進入等續作的階段(XD),但心得因為近期生活忙碌的關係可能沒辦法在前年分享,希望年後可以盡快分享上來,至於下一款想體驗的遊戲自然便是《真‧三國無雙 起源》了,幻某已經準備好在遊戲推出之後要進入三國戰場中吃包子啦~
最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
感謝大家的支持!
By:幻影 2025 . 01 . 18