【遊戲架構】Architecture
畫流程圖會讓心情變很好呢(`艸`)。這次的圖一樣是用Figma繪製,是在主遊戲程式開始編寫前,先將企劃提供的遊玩方面的文字設計......轉化成對程式員(我)來說比較容易溝通和理解的圖塊。
- 創建角色:親密、承諾、激情、理智,四個屬性的初始配點。
- 時間軸:從開始遊戲直到抵達遊戲結局,每天分成四個時序,玩家在不同時序會碰到不同的事件。在特殊時間點滿足條件時,可取得相關成就。
- 事件結構:由一連串的事件組成故事,在當前的日期時序下篩選玩家要體驗的事件。沒有強制事件時,會從事件包中挑選出滿足條件的兩個事件,給玩家二選一。玩家和NPC對話後抵達抉擇點,決策後的結果會影響四個屬性值,並獲得該決策可以取得的道具線索。
等實作時程式端大概率會需要更詳細的設定,企劃也需要提供更多多多的文字資料,但現階段用來和其它職位的成員溝通時,這種程度的流程圖就夠用了~~~
【文字資料加工】
目前我這裡收到了遊戲內30名NPC的文字資料,包含了:居民編號、姓名、家族、親屬、性別、出生日期、血型、身高、體重、職業、通訊地址,以及介紹該角色的小短文。將角色們的資料分項填入表格後,再依劇透程度分階段打上馬賽克。
- 陌生人:玩家尚未和這個角色碰過面,也不曾聽其他NPC提起。
- 不熟悉:曾面對面交流過,或是有被其他NPC介紹到。
- 區域解鎖:玩家初次前往特定場所。
- 好感度解鎖:經過多次交流,NPC主動提供更多資訊。
- 完整解鎖:解開角色相關案件的謎團。
嘛
,因為要讓角色介紹頁的內容會根據遊戲進度展示不同資訊,目前想到的方法是用Godot內建的RichTextLabel自己寫文字遮蓋特效和動態......?不過實作上還沒搞定,只有先在WORD文件內編排好了5個階段視覺上會呈現的文字內容。大概就是把1萬字的原稿變成5倍而已......沒問題!要是最後程式卡關了也可以用黑條素材遮蓋來做差不多的視覺效果,但還是會希望能用程式搞定吧www

【UI素材替換】
首頁、回憶、系統設置、音效音量、畫面設置、確認提示、操作設定,這7個版面的素材已替換成完稿品質。不過我這裡做的就是把美術素材代換進主程式而已XD 就不貼示意圖啦。
-------參考資料-------
「概率状态机」- 「王权」之下的铁王座 --- notlsd (2019/05/10)
RichTextLabel 中的 BBCode --- GODOT
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去年12/14的CWT-68(d1)有舉辦宣傳小活動,有興趣的巴友可以去推特(X)看看活動內容歐~雖然從我個人的角度來說,很難保證年底前遊戲能不能做完呢
。總之我會盡力的......Orz
