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【桌遊設計講義】第六章:擴充、續作與勘誤

愛天使亞夜 | 2025-01-13 20:00:16 | 巴幣 10 | 人氣 51

【擴充】
「擴充」(expansion)或譯為「擴張」,是一種桌遊上常見的做法。用電子遊戲來比喻的話,相當於所謂的資料片或 DLC。對於延續遊戲壽命而言很有幫助,但如果是本身就賣不好的遊戲,擴充可能並不能帶來多少效益。

擴充的解釋範圍很廣,單純在原本遊戲的基礎上加入額外內容,但並沒有改變原本機制的這種屬於常規操作。原本只能支援 3~4 人的遊戲,擴充成能支援到 6~8 人也算是一種擴充。不過一般而言,最有價值的擴充指的是那些加入了「新機制」的擴充包上。因為新機制的加入,讓遊戲產生了本質上的改變,這樣的擴充包也會更具吸引力。

一般來說,商業遊戲會避免出現「純額外內容」的擴充包。不過以「特典卡」之類的形式額外配布或發行的情況則不算罕見。通常是作為與本體遊戲同步上市的選配內容,這種操作在日本相當常見。

〔範例〕
與《女僕之心:心跳假期》同期推出的特典卡「莉莉安娜」與「含羞草」兩位女僕,就具有與原版當中所有卡片都不具備的特殊能力。想要完整體驗遊戲除了購買本體之外,還要想辦法參加活動或德特典卡。
《女僕之心:心跳假期》的全新特典卡,取得方式為參加官方舉辦的活動與特定店鋪的購買特典。
後來官方有重新推出收錄所有特典卡的「特典卡組」,算是為當時沒能參加活動的玩家彌補遺憾。



【機制擴充】
機制擴充指的是那些在原版的遊戲上加入額外玩法的擴充包。比較常見的會是那種新增的額外系統,讓遊戲中的操作選項得以增加。可能是新的路線、戰略或得分引擎等等。

第二章提過,因為很有趣就一直把點子往遊戲裡面加,最後遊戲就會變得過於複雜而難以進行。但如果你的這些元素真的都太過有趣而難以割捨,那麼以「擴充包」的形式推出並逐步加入遊戲裡面會是一個不錯的做法。
例如《卡坦島》的基本版重點就完全著重在於發展,為了發展下去,玩家要思考如何做合理的投資並與其他玩家交易資源來獲取所需。而到了《卡坦島:騎士擴充》上,普通的發展與投資只是基本,而新增加的重點在於建立軍事力量協助抵禦外敵,以及運用科技與商人來獲取優勢上面了。

〔範例〕

《卡坦島:騎士擴充》 圖片來源:新天鵝堡

機制擴充的擴充包,通常其主題會繞著「新機制」以強調其重點。例如《卡坦島:騎士擴充》的標題都叫「城市與騎士」(Cities & Knights)了,當然其機制的重點就是軍事力量與科技的運用。雖然靠著原版那套「蓋城市搶路王搶發展卡」那套還是能贏,但效率上可能就比不過新機制的運用。

也就是說,在擴充包上,「新機制」帶來的新得分引擎通常會做的比既有的更強一點。這也可以說是一種「數值膨脹」或「環境更新」。這在電玩上也很常見,一個改版出來,新角色的強度就輾壓舊角色,經過幾次改版,以前的天花板已經變成現在的樓地板了。

不過這種作法其實也正常。如果你新機制推出來,結果效率卻比舊機制還差,那麼玩家自然會傾向於繼續使用之前的玩法來玩遊戲,於是你的新機制就會變得可有可無而失去意義。
當然新機制太強可能會帶來一些問題,不過就算玩家覺得舊機制比較好,他也隨時可以拿掉新機制改回舊機制去玩。畢竟桌遊不像電玩,改版了就是改版了。桌遊的好處就是你隨時可以切回原版。



【人數擴充】
人數擴充指的是在原版基礎上加上補充用的配件,讓遊戲可以支援更多人的一種擴充方式。然而根據遊戲主要玩點的不同,更「多人共遊」並不一定是好事。

派對型的遊戲或許人越多越好玩,但回合制的遊戲往往要面臨「等待時間」的問題。假設你一回合需要約 30 秒來處理,那麼一個 4 人遊戲,你每次行動完都得等 90 秒。如果換成 6 人遊戲,那你就得等 150 秒。等待的過程如此之長,有時候是非常折磨人的。
如果你的遊戲也是這樣,在他人的回合中能做的事情很少的話,那麼多人數對你的遊戲而言就不是好事,當然也更沒有必要推出「人數擴充」。

適合出人數擴充的遊戲,以能夠「同時進行」的遊戲為主。例如競標或吃墩類。這類型的遊戲因為所有玩家是同時進行操作的關係,比較不會因為人多而導致等待時間變長,進而造成冷場的情況。但反過來說,如果要分出高下,人多的場合「總回合數」通常也要跟著增加,進而造成遊戲時間拉長,這有可能反而使遊戲節奏出現問題,因此不代表這類型遊戲就一定適合出多人擴充。

由於多人擴充是為了應付「玩家數增加」而製做的補充套件,由於通常對於玩法本身不太會有其他體驗上的變更,所以多人擴充的市場相對較小。一般來說,不太會專門只為了擴展人數而推出擴充,通常都會同時搭配新的機制一起進來。反正你本來就要準備新的內容,那麼擴充支援人數也就只是順便罷了。

〔範例〕

《卡坦島》5~6 人擴充。加上這個遊戲人數就從 3~4 變成 3~6 了。
《歌姬計畫:博歌樂派對》,本體是 4~6 人用的競標+陣營遊戲。

《博歌樂派對:來自 UTAU 的挑戰》,作為《博歌樂派對》的擴充,在追加卡片、擴充系統的同時還將人數擴展為 4~8 人。



【擴充包的發行】
通常機制擴充的擴充包需要搭配「本體」來進行遊戲,也就是說如果你只有買「擴充包」本身,那就是單純買個擺飾回來放而已。這就好像你電玩買了 DLC 卻沒買主遊戲一樣尷尬。
這樣的發行方式當然有助於推升「本體」的銷量,因為可能不是所有玩家都買過「本體」,那麼他一旦對你的擴充包有興趣,就勢必得買一份「本體」回去。
但想當然耳,這樣的發行方式也有缺點:沒買過本體的玩家一看到「需要連著本體一起買」,可能當下就縮手了,進而讓你錯過一個客戶。

又或許,讓你的擴充包可以「獨立執行」。也就是說,除了可以跟本體混在一起玩出新花樣來以外呢,他自己本身也是一款可以獨立運行的遊戲。換句話說,已經有本體的玩家可以當成一般的擴充包購買,而新玩家也不會因為「沒有本體」而陷入無法遊戲的情況,也不會有「必須同時購入」的價格門檻。

不過理所當然的,獨立擴充包因為需要有「一個標準遊戲的規模」,肯定與本體會有許多重複配件。算上這些配件的成本,當然價格就會比普通的擴充要貴一點。「貴一點」本身本來就是銷售的不利因素,尤其對玩家來說還是花錢買「重複配件」這件事更是排斥要素。雖說不上兩全其美,但在重複配件上使用不同美術本身也算是一種變通方式——雖說是重複配件,但美術不同,當成買美術勉強可以接受。當然,額外準備美術的話,製作成本當然也會相應增加,所以中間的取捨還是要仔細判斷的。

〔範例〕

《女僕之心》系列中的「愛心1」每次插畫都不同。
《女僕之心》系列中的所有作品都是「獨立遊戲」,均不需要搭配本體即可進行。

當然,如果你的作品是「手工包裝」的,那麼你的確也可以從賣不動的本體中「殺肉」出來,把必要配件封入擴充包中,並當成普通的擴充包來銷售,多少也算是一種「資源回收」了。
不過說到底,如果只是作為銷庫存的目的而出擴充,那一開始就不要印那麼多損失不就沒那麼大了嗎?



【續作/姊妹作】
德式桌遊的一個賣點就是「主題」。換句話說,也許不重要,但通常會有一個屬於自己的獨特故事與世界觀。這點在亞洲,特別是日本,玩家多少會有收集整個「系列」的傾向。

若以銷售庫存為目的而推出擴充,就會卡在必須搭配本體的這個先天限制之上。因為沒有本體就沒辦法進行遊戲,因此必然地,擴充的總銷售量一定會比本體要少。那麼你本體都賣不完了,你擴充還想完售嗎?因此這種行為雖然可以理解,但在邏輯上是不通的。
若採用獨立擴充的形式,那麼「有本體沒擴充」跟「有擴充沒本體」的玩家之間可以互補,再加上「兩者都買」的玩家,確實可以彼此互相拉高銷售量;但可能會面臨「讓玩家花錢購買重複配件」這個不利要素。就算更換美術來增加誘因,最終也會導致成本增加,因此只能算是相對較好的做法,但並不完美。

這時還有一種做法就是推出共用世界觀的續作或姊妹作(外傳)。如果你的兩個作品彼此有所關聯,那怕在系統上完全獨立(甚至都無法相容),對於喜歡你作品的玩家而言,也會有一種「我全都要」的吸引力。而就算兩款作品中有共用配件,也會因為「本來就是不相容的共同遊戲,因此都附一套配件很正常」的理由之下而合理化,哪怕你是拿就遊戲殺肉也是沒問題的(欸
甚至,你可能可以偷點美術也不一定。至於會不會掉粉……風險就你要自己承擔。

〔範例〕
《遺跡探險家》櫻刻館的作品,系統是手牌管理,內容則是一群少女組隊探索地下城的遊戲。
《奶油泡芙是誰的?》同是櫻刻館的作品,系統是撿尾刀,內容則是一群少女為了一塊奶油泡芙而努力學習的遊戲。世界觀與《遺跡探險家》共用。



《花磚物語》與《花磚物語:琉璃之光》。兩者彼此獨立,玩法也不太相同,但有相同的世界觀。



【特典】
為了促銷,除了「折價」以外呢,「特典」也是一種很有用的方式。
特典的英文是 promotion,簡稱 promo 或プロモ。這個單字本身就有「升級」、「推廣」的意思,因此儘管一般都會聯想成免費送的額外贈品,但作為行銷的一環,特典本身也可以是收費的,畢竟「免費的東西通常不被珍惜」。

特典的發行無疑就是促銷,因此特典通常會作成「低成本但高價值」或「稍微貴一點但通用」的東西。前者一般就是所謂的「特典卡」,特別是卡片遊戲,特典卡還能跟本體的卡片一起落版一起印,你只需要請店家幫你把特典卡特別獨立出來就好了。而後者則是條形收納盒或不織布收納袋這種,雖然成本比較高,但本身也不限定只能作為本遊戲專屬的配件使用。

與本體同時發行的特典,亦可以做為遊戲的小型擴充。簡單說就是,遊戲中一些有趣但規模又不足以或等不及做成新擴充時,使用付費特典的方式發行也是一種小技巧。以電玩來比喻就是,標準版跟豪華版的差別。
這種類似豪華版的特典卡包,因為本質上就「不是遊戲的必要元素」,因此可以將一些測試不周的實驗要素放在特典包裡面。雖然平衡崩了可能還是不太妙,但反正本來就是給遊戲額外增添樂趣的要素,平衡稍微有一點傾斜其實也是能被接受的。

〔範例〕
《女僕之心:啤酒節》的首發現定特典卡,與遊戲中的同名卡片功能無異,但具備收藏價值,吸引玩家衝首發。


《女僕之心》系列的特典卡套組。也包含了本體未收錄的功能。如果沒能收集齊全,只需要購買這個套組就能一次全部收齊。

《私立女僕學園》的遊戲墊。除了可以取代原本遊戲中的主圖板功能外,也能當成一般遊戲的桌墊使用。當然,這並不是免費特典。



【勘誤】
如果很不幸的,你的遊戲在編輯時出現了失誤,又或者因為測試部完全等原因導致「重大漏洞」留存在正式發行的遊戲中時,此時就有必要為你的遊戲「打補丁」。而常用的方式就是推出勘誤(errata)。

如果是電玩遊戲,直接出個更新檔就完事了。但桌遊可沒這等好事,你的確可以推出更新檔,但如何交到玩家的手中呢?而且,你已經生產好的現貨該怎麼辦?

通常這時候就是先公布在自己的官方網站上囉!又或者自己列印勘誤表並於銷售時一併提供給玩家。總而言之,你也只能盡量補救,總不能放任不管。
不過如果你要為遊戲推出「擴充」,那麼你就有機會將勘誤卡一併收錄在你的擴充包裡。反正擴充也要混本體才能玩,那就一併把本體的錯誤給修正掉了也未嘗不可。

〔範例〕

《王冠之心》初回版中能力完全做壞了的姬將軍,在《遠東邊境》中以勘誤卡的形式收錄,同時修正了原本破格的能力而變得較為正常。


【本章重點】
擴充相當於電子遊戲中的 DLC,對於延續壽命而言很有用。但如果本來就要死不活,擴充可能反而是在浪費成本。

擴充的解釋範圍很廣,從單純擴充人數、遊戲內容到增加全新機制都算。普遍來說,擴充的同時增加新機制會是接受度最高的做法。

單純擴充比較便宜但因為必須要搭配本體,在本體不叫座的前提下可能會更難銷售;獨立擴充則可以不管本體如何,反正可以單獨進行,但因為會有重複配件導致成本與價格增加的不利因素,因此並不是完美的。獨立擴充如果可以換美術,多少可以打消價格上升的劣勢,但成本還會進一步提升,因此需要取捨。

如果你只是為了銷售庫存而發行擴充,不如採取發售續作或姊妹作的形式。在發行新作的同時利用玩家(特別是亞洲玩家)喜歡「收集整套」的心理去帶動舊作的銷量。

你也可以使用特典的方式來進行上面這些行為。特典不一定只能免費送,特典除了促銷,也可以作為「豪華版」之類的小型擴充來完善本體,甚至偷渡一些「實驗性質」的概念在裡面。

如果你的遊戲有重大瑕疵需要修正,而你剛好也有推出擴充的計畫,不如趁這個時機一併推出勘誤修正掉吧!
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