和TOP 是目前為止2款我最喜歡的RPG... 反而後來的其他RPG都沒那麼喜歡
在80年代末至2000年初期
那時在電玩業界和電視遊樂器玩家之間有一個傳說
"若誰能同時讓史克威爾的最終幻想系列,以及艾尼克斯的勇者鬥惡龍系列在他們出品的遊戲主機上獨佔發行,那台公司出品的遊戲主機就是那個世代最受玩家親睞的霸主"
誕生於1986年FC平台的勇者鬥惡龍(DQ)
隔年1987年同樣在FC平台問世的最終幻想(FF)
確實,在那個年代,這兩家公司在合併前各自發行的這兩個遊戲IP,可謂是日本國民RPG遊戲的品質保證
而任天堂的自家主機FC和超任上更因為有這家公司的獨佔遊戲保駕護航,更是坐穩了十年多的遊戲機霸主地位
然而當時令玩家沒想到的是,史克威爾和艾尼克斯這兩家看似競爭對手的關係
卻在1995年時聯合了兩家公司最頂尖的遊戲製作人員
在當時在主機週期為末期的超任平台上推出融合了兩家遊戲公司的長處來製作,且以時光旅行為主題的RPG遊戲
此作不僅給當時玩家和業界一記震撼彈,大家都沒想到這兩家遊戲巨頭竟然有合作的一天
更是因為其優秀的美工、劇情和遊戲系統,長年被玩家們公認是平成時期最強的RPG遊戲
也就是這次要介紹,以時光旅行為故事主軸的傳奇遊戲-超時空之鑰
當時以史克威爾這方的FF之父坂口博信,艾尼克斯這方的DQ之父堀井雄二,七龍珠作者和負責歷代DQ遊戲美術的漫畫家鳥山明老師,以這三個人為核心製作的鐵三角,再加上作曲家植松伸夫和光田康典後,成為了當時號稱絕無僅有的夢幻團隊
當年電玩業和漫畫界的三巨頭,在這個時代也是絕無僅有
雖然當時的超任在性能上已經遠遠不如94年年底索尼所推出PS
但因為已經是超任在主機週期上的末期,所以這個遊戲幾乎是將超任所擁有的極限性能都給逼了出來
但因為已經是超任在主機週期上的末期,所以這個遊戲幾乎是將超任所擁有的極限性能都給逼了出來
以致在許多系統設計都是比起過往的超任遊戲還要精細
透過製作團隊對於超任的極限運作下,我們得以看到各個時代的壯麗風景
六千五百萬年前的史前風光:
12000年前浮在空中的魔法王國:
AD.2300年,殘破的末日未來:
以及各個有特色的BOSS們
不論是從遠古時代一路活到現在的恐龍:
還是未來世界殘害人類的母體電腦:
或者是..西魯4 ni?
以及個性極為搞笑鮮明的魔王三幹部:
這些有別於一般RPG,各有特色的頭目們
在鳥山明老師的設計上,讓玩家們在對決時更增添了樂趣
而因為這部遊戲因為主打的主題是時空旅行
所以在穿越時空的同時也會因為玩家在過去時空的任何一個決定,而對未來時空產生重大影響甚至發生改變
進而觸發這個遊戲內建的不同結局走向
而雖然超時空之鑰與DQ系列同樣都是找鳥山明老師擔任人物設定及遊戲美術
但對比起DQ,這部作品不論是畫風而是劇情上
都更像鳥山明老師筆下的動漫世界,遊戲中不論是嚴肅還是幽默的劇情都可以深深體會出他獨有的風格
與其說在玩RPG遊戲,不如說是是看鳥山明老師的動畫演出
配合上緊張刺激的半即時制戰鬥和優秀的遊戲操作性
也讓這款遊戲除了被多數玩家奉為史上第一的經典外,也被後續大量的遊戲公司列為製作遊戲的標竿和借鏡
1995年超任版開頭動畫
1999年PS移植版開頭動畫
故事敘述在AD.1000年的加爾帝亞王國中,住著一位持有武士刀名為克羅諾的少年
某日在王國紀念建國一千年所舉辦的千年祭祭典中,意外碰上了隱瞞身分,便衣偷跑出王宮來參加祭典的瑪爾公主
克羅諾除帶她到處遊覽祭典外,更帶她去體驗年長自己兩歲如同親姊姊,同時也是村中發明家-露卡,和其父親在祭典上發表最新發明-物質傳送機的展示

但誰知瑪爾公主在自告奮勇體驗傳送機時,機器卻和瑪爾的項墜產生了反應,導致傳送機意外產生了時光洞穴,將瑪爾意外送回了400年前的AD.600年

發現鑄下大錯的克羅諾只好藉由公主遺留在現場的項墜,讓露卡再次開啟了時光洞穴一起來到中世紀AD.600年的加爾帝亞王國來找回瑪爾

但就在拯救瑪爾公主和時間旅行的過程中,眾人卻逐漸發現了未來的危機..
而說完故事,來談談這個遊戲的人物設定
前面說到在超時空之鑰中,在鳥山明老師的描繪之下可以很明顯感受到的風格
不只在人物的設計中,更可以從人物的性格刻畫上看出來
使得這部不論是反派和正派人物,都有自己獨有的特色
以下就我挑幾個出來說:
青蛙(カエル):
本名葛蘭,主角隊伍成員之一,生活在中世紀的AD.600年
他的故事真的蠻悲慘的,雖說劍術極強,但因為內心的膽怯讓他在戰場上容易發揮不出實力,也因為如此讓過往身為勇者的好友命喪魔王手上,聖劍"格蘭德里昂"不但被折斷,自己被魔王詛咒變成青蛙的模樣
對他印象深的原因是因為他是個真漢子
在成功來到好友賽拉斯的墓之後,受到了賽拉斯亡魂的認可,並解放了聖劍格蘭德里昂真正的力量
專屬主題曲和動畫超好聽:
PS版確認已變回人類的樣子,但未露出真面目
以我自己在遊戲中使用的結果發現他真的超強,能打又能補,一路用到底來打最後的BOSS都不是問題
艾拉(エイラ):
主角隊伍成員之一,生活在王國曆前六千五百萬年前的原始部落女酋長
喜歡實力強大的人,身材好、力氣大又長的漂亮,活脫脫就是七龍珠早期登場的角色蘭琪
我個人很喜歡這個角色,雖說是來自遠古的原始人
個性單純卻又很穩重,而且又相當聰明,並沒有因為跟著來到未來世界的不適應而鬧出笑話,更多是提出建言或是給予吐槽
雖說率領部族與恐龍人爭奪資源,但在恐龍王阿澤拉因為氣候變遷而快要滅亡時仍打算不計前嫌的救他
但被阿澤拉以尊重上天選擇了猴子(指艾拉他們那群人類)們為由,拒絕了艾拉的救助,而坦然面對族群滅絕,並交代說未來就交給艾拉他們
雖說他作為BOSS,但這種輸得心服口服,且親手將未來託付給對手的霸氣,讓我很難討厭他
"猴子們啊,告訴未來的後代,我們恐龍人最終敗給了命運,光榮的滅亡了!"
在主角群中是唯一不需要裝備武器的角色,這在後續的劇情中非常關鍵且很好用
另外她在克羅諾媽媽的威嚴下也不敢造次,並表示克羅諾的媽媽非常厲害
而且速度快打人又痛,跟克羅諾的合體技傷害在後期傷害非常變態,在對決最終BOSS時若想速戰速決可以優先考慮
羅伯(ロボ):
主角隊伍成員之一,生活在AD.2300年的機器人
製造編號R66-Y,本名為普羅米修斯,為未來的母體電腦製造出來,以混入人類社會中生活,作為間諜來藉以毀滅人類作為任務
但他卻是少數有感情且不願意執行任務的一台,所以遭到同伴霸凌後廢棄於工廠的一角,之後被穿越時空的克羅諾一行人發現,並被露卡修復後將其當作自己的恩人
我很喜歡他的一點,是因為他是個相當善良的機器人
在綠之夢支線中,為了體會歲月的流逝,以及將沙漠徹底恢復成森林
他自願留在AD.600年種樹改變沙漠
而主角群搭乘銀翼號回到現代時,發現沙漠經過400年的時光已經成為了茂密的森林
羅伯就這麼默默的在400年內種出了森林
對克羅諾等人來說穿越時空是一瞬間的事,但對羅伯來說是長達400年的漫長歲月
對克羅諾等人來說穿越時空是一瞬間的事,但對羅伯來說是長達400年的漫長歲月
羅伯也因為時間的流逝而暫時停止了機能,並被當成了創造森林的神而被放在教堂中被信仰著
而後在結局中,他明知他會因為未來被改變而導致自己被至造來抹殺人類的時間線消失
即便是不捨必須和身為恩人的露卡分別,如此他仍然選擇與克羅諾等人一起改變未來
這也是讓人喜歡他的地方
"教會我要體貼他人的是露卡,我非常的感激"
比內加(ビネガー):
魔王三幹部之一,後來自己代替魔王統帥魔王軍,名稱來源自日文的醋
本作搞笑角,雖是幹部卻沒有什麼實力,只是因為作為長年輔佐魔王的元老才有了地位
老是因為太過白癡而鬧出笑話,基本上是自己遇到危機後就腳底抹油開溜的類型,雖然很廢卻廢地讓人印象深刻
老是因為太過白癡而鬧出笑話,基本上是自己遇到危機後就腳底抹油開溜的類型,雖然很廢卻廢地讓人印象深刻
連他因為自己的陷阱而摔進坑中落敗時,艾拉都忍不住吐槽他到底是來幹嘛的
"這個傢伙到底是怎樣..艾拉..不懂..."
有一個捏他是後面可以用技能從他身上偷到"比內加的內褲"
我至今仍不懂這裝備卻是歸類在頭盔,難道是真的把內褲套頭上嗎...
在400年後的現代有一個靠自己過去威名,擔任村長作威作福的後代"比內加8世"
村子因為他後代的影響不但死氣沉沉,做為魔族後代的村民還相當仇視人類,他的雕像還被後代很不要臉的供奉在廣場
若在支線劇情打倒比內加回到現代,會發現他的後代會因為歷史的改變,而從村長變成傭人
村裡廣場供奉他祖先的雕像不但會消失,村子還因此變成人類和魔族相處融洽,活潑有朝氣的地方

瑪由妮(マヨネ)
魔王三幹部之一,綽號空魔導士,對比比內加強很多,名子取自日文的美奶滋
至於為什麼要提她出來說?
因為她身材姣好,但實際上卻是個不折不扣的人妖
對,她是男的
有一個捏他是後面可以用技能從他身上偷到"瑪由妮的胸罩",重點是這個裝備沒有限定性別,男性角色竟然也可以穿(幹)
而猶如前面所提到
這個遊戲最大的特色,救是玩家在過去時空的任何一個決定,會對未來時空產生重大影響甚至發生改變
也是在這遊戲發售前的其他RPG遊戲看不到的特色
比如在太陽石支線任務中,作為重要任務道具的太陽石落入現代某個村莊中的貪婪鎮長手上
問他太陽石的事情他會拚死裝傻,就是不肯交出太陽石
這個鎮長一開始就是如此人見人憎,連自家小孩都討厭他
"我這世上最討厭的人?當然是父親!"
"父親比起我..更喜歡錢..."
大家都說爸爸很貪心?騙人的吧..
"暗黑石?嘿系三小哇毋災啦(裝傻)"
但一但回到過去,並將高級的肉免費送給他祖先後
他的祖先會讚嘆世上竟然比筆錢更美好的善舉,於是決定告訴後代做人一定要慷慨
然後回到現代,會發現鎮長因為祖訓而變成慷慨且無欲無求的大善人
連兒女都和他變得感情超好,等同救了這個家族
"我這世上最喜歡的人?當然是父親啦!"
"我最喜歡父親了!"
"大家都說爸爸很闊氣,不知闊氣和帥氣的意思是否一樣,要是這樣就不對了吧.."
"暗黑石?那是年輕的旅人放在這裡的,對你們來說似乎很重要的樣子,那就給你們吧~"
過往因為想玩這部的PS版,所以買了二手的PS3
但因為種種原因,所以這遊戲擱在前期進度就沒有再玩了
而最近這陣子因為國考的事情結束,而且又適逢超時空之鑰今年問世剛好30周年
同時這部的美術設計也是鳥山明老師一生中的大作之一
就想說寫一篇關於這款的文章,並趁著這幾天把這遊戲打通關
若喜歡一個遊戲,那玩正版才是尊重
應該很少有台灣人像我一樣還在用PS3玩日文版的吧
我不得不承認雖然這遊戲的畫質放置到今日已略嫌落後
但說真的,這遊戲真的很好玩,在系統上也相當優秀
劇情不但順暢明瞭,還且絕大數支線任務都是在打最終boss前才會出現
在難度上也相當有挑戰性,多數場合都是要靠策略才能勝利
劇情不但順暢明瞭,還且絕大數支線任務都是在打最終boss前才會出現
在難度上也相當有挑戰性,多數場合都是要靠策略才能勝利
重點是音樂還是首首都經典,不論是時間迴廊:
親愛的夥伴:
還是遙遠的時間彼方:
我大概可以理解為何這部被多數玩家奉為經典
現今很多新款遊戲的系統設計都還能看到超時空之鑰的影子
整部遊戲對於後續日本電玩業的發展功不可沒
整部遊戲對於後續日本電玩業的發展功不可沒
90年代後期至2000年前期的史克威爾真的是大作輩出
先有95年的這款超時空之鑰
後有96年的超級瑪利歐RPG和97年的FF7
甚至是2002年爆紅的王國之心
在遊戲的創新上都不是現在已經合併後只會炒冷飯的史克威爾艾尼克斯可以相提並論的
也由衷希望史克威爾艾尼克斯可以找回合併前製作遊戲的初衷
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