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【桌遊設計講義】第二章:設計

愛天使亞夜 | 2025-01-03 20:00:06 | 巴幣 112 | 人氣 151

【動機】
一開始會想要設計遊戲,原則上都是有自己想表達的內容。換個說法,就是有自己想做的遊戲。那麼你想做的是什麼樣的遊戲呢?

想做自己喜歡的遊戲?
想做能夠大賣的遊戲?
想做自己喜歡且又能大賣的遊戲?

不要覺得好高騖遠,不論如何,「自己喜歡且又能大賣的遊戲」看起來雖然空中樓閣,但還是得要以這個為目標。設計師嘛,總是要有一點自己的矜持。

如果不管銷量,只管做自己喜歡的遊戲,那麼實際上來說,相當於「花了幾萬甚至十萬元」來買一款「我喜歡的遊戲」不是嗎?
你是那種「只要我喜歡,就算一盒賣一萬塊我也買」的人嗎?也許你是,但如果你不是,一直這樣下去很快就會想放棄了。

如果不論喜好,只管做能賣的遊戲,這確實是一個比較現實的選項。「沒有人嫌錢太多的,如果能先賺到錢,之後就可以為所欲為了。」如果你這麼想,那你幹嘛來設計桌遊?直接去打工不是更好賺嗎?
因此呢,如果你是為了錢,走桌遊設計這條路並不是一條好路。尤其是如果你完全都沒有經驗,你怎麼知道現在什麼流行什麼好賣?那又如何設計出大賣的遊戲呢?

所以結果來說,要維持設計桌遊的熱情,目標還是得放在「自己喜歡又能大賣」的作品上。當然這很難,如果這麼簡單的話那敝人也不用寫這個專欄了。雖然這個目標很遙遠,但自己就永遠有一個前進的目標。



【主題與機制】
桌遊的賣點主要有兩個,分別是「主題」與「機制」。

絕大多數有名的桌遊,成名的要素都是「機制」。例如舉到爛的《卡坦島》、《卡卡頌》,他們之所以有名,除了它們出得早外,重點是它們的機制很洗鍊。
《大老二》之所以經典,是因為他是最基礎的爬階遊戲。爬階遊戲何其多,你想不出來幾個,但一定知道《大老二》。這就是機制的魅力之處。


卡坦島。圖片來源:新天鵝堡

然而,你能想得到的機制都有人做過了,所以呢,給新手的建議還是:先從主題下手。
當然,如果你想要在開拓動漫祭之類的同人場上擺的話,那麼毫無疑問,主題才會是你的主要賣點。

例如巧克歐蕾於 2012 年推出的《東方異變錄》,其賣點毫無疑問就是「東方 Project」的二創皮。至於你說機制有什麼獨到之處嗎?確實有我們的巧思在內,但細拆來講無非就是單純的手牌管理,我們只是多了風險控管跟「嫁禍」這些可以增加遊戲互動性的要素進去而已。
《東方異變錄》by 巧克歐蕾

什麼叫做機制?機制在序章裡有稍微提到。所謂機制,簡單說就是所謂的「引擎」或「系統」,或者可以說是遊戲基本的運作邏輯。

稍微簡單說明一下就是:《大富豪》跟《大老二》具有相同的機制,都是「爬階」。但是《大富豪》與《大老二》的具體規則不同。

新手設計師因為缺乏經驗,要你從無到有去「創造」一個有趣的機制出來,那個大概比中樂透還難。所以基本上呢,新手設計師最初大概只會透過「換皮」的方式來製作屬於自己的遊戲。
所謂換皮,指的就是直接拿別人做好的遊戲來改造,然後再貼上自己的美術這樣。聽起來很像抄襲?你原封不動照搬的話就是,但如果你加入了自己的元素進去,那狀況就又不一樣了。
這跟初期開始學著做同人誌差不多,別人畫四格你跟著畫四格、別人畫色圖你跟著畫色圖,反正就是別人做什麼你做什麼,這也是學習的一環。所以呢,你的第一款遊戲,可以從「魔改造」現有的遊戲做出發點,以此發展出一個只屬於自己的遊戲。

不瞞你說,敝人的處女作——《私立女僕學園》2012 的原型其實是《小白世紀》你相信嗎?

《小白世紀》 圖片來源:【桌遊介紹】超心機邪惡遊戲-小白世紀

「選課」相當於《小白世紀》中的打怪,通過課程相當於「打贏」。「獎學金」相當於寶藏,「學分」相當於等級。
當然,如果完全照抄規則只是純換皮那就過份了。就像是《BANG!》與《三國殺》那樣。儘管最後訴訟的結果是《三國殺》贏,但身為創作者的立場始終還是不能認同「純照抄」這件事。
所以說,敝人在《私立女僕學園》裡加入了角色,以及相應的「特殊技能」以及另類的「專屬結局」這種旁門左道的勝利條件,原則上就是主打一個「怎麼混亂怎麼來」。敝人必須承認,這點是有點走火入魔了。

這也是在序章提過的:「缺乏經驗的設計師可能並不了解機制背後的原因,貿然修改的話很容易就會改出問題來。這就好比設計飛機引擎,你只知道人家圖紙這樣畫但不知道為什麼這樣畫,你貿然修改圖紙的結果可能就是飛機完全飛不起來,因此不可不慎。」

但問題就在於:如果害怕修改設計就跑不起來而不敢修改,那最終不就只剩下「照抄」跟「不做」兩個選項而已嗎?顯然這都不是我們要的。那麼突破的方式是什麼?就是先把樣本做出來,然後試玩。只要試玩的次數多了,哪裡有問題自然會抓得出來。就好比電玩,上市之前總是要先 Debug 的不是嗎?

題外話,由日本社團「あゆ屋」所推出的《幻想鄉鬥亂記》直接照搬了《暗影獵人》。不只機制相同,連數值跟角色能力都完全相同,單純就是換皮。而等待他們的就是被 ArcLight(日本 GM 活動的主辦)永久黑名單,也算是求仁得仁了。


《幻想鄉鬥亂記》 圖片來源:雅拍


《暗影獵人》 圖片來源:桌遊熱

所以重點還是只有一個:做就對了。這裡的「做」,指的不是跟上一章說的一樣花萬把塊然後搞一個完成品出來,這太浪費錢了。先從手工樣品開始,用書局買的到的空白紙卡,用鉛筆/彩色筆做簡單的數值記載,買一盒籌碼跟骰子搭配著用,找幾個朋友直接現場測試樣品。他也許會花掉你幾百塊錢,但你就當作是去唱一把卡拉OK或看一場電影也就過去了,這應該不是多重的負擔。有跑有經驗,慢慢的你就能找出適合自己的規則,進而設計出只屬於自己的遊戲了。千里之行始於足下,敝人十多年的設計經驗還不是從模仿《小白世紀》開始的嗎?



【玩家間互動】
桌上遊戲主要重視的還是讓玩家聚在一起遊玩,因此玩家間的互動也是很重要的要素。而在討論玩家間互動之前,必然要先設定「遊戲人數」。
每個潛在的買家,因為其交友圈的差異,所尋求的目標遊戲人數也會有所不同。一般的小型固定團大概就 3~4 人程度的,會喜歡 4 人遊戲;但那種大型派對咖的可能會喜歡能支援到 6 人以上的遊戲。而男女朋友這種類型的當然就比較會只著眼於 2 人遊戲。因此,不同的支援人數所面臨的客群都不相同,而能夠涵蓋更多不同人數的話,理論上就能覆蓋更大的人群。

不過,即使是同一款遊戲,人數不同的話玩起來也會很不一樣。例如《大老二》表面上是 2~4 人的遊戲,但 2 人跟 4 人光是手牌數量差一倍能打的戰略就不一樣了,特別是 2 人遊戲你還能知道對方的手牌(你沒有的牌就是對方的牌),進階者甚至能事先預想對手能出什麼招,進而加以針對。所以說,如果你的遊戲是可以支援 2~4 人這種具有人數彈性的遊戲,你可能會需要針對不同人數分別設計平衡。

目前大多數的遊戲都可以支援 2~4 人,但更具體來說,通常會是:
4 人:推薦
3 人:可以玩
2 人:不至於不能玩,但可能不太順暢或需要修正

例如上面說的《大老二》就是這樣的情況。遊戲是針對某一個特定人數為基礎下去設計的,因此也會是遊戲的最佳人數。而其他的人數則是基於這個基礎規則下去「拓展」,而既然是拓展,就一定會產生預期外的情況,也就是說可能會變得「不順」。三人《大老二》就因為牌多容易搭牌,順子連發家常便飯葫蘆鐵支也都不算罕見,也許有人更喜歡這種大牌連發的爽感,但跟四人局要如何拆牌搭牌的抉擇性而言,三人局就沒有那種抉擇導致的差異。或者說,三人局很容易變成只是在單純的作業化進行而已而缺乏決策點,說白話就是不耐玩。

但也有反過來的例子。例如《皇輿爭霸》無印版很明顯是針對 2 人對戰優化的遊戲,只是後來拓展到 4 人。因為 2 人局你所有的動作都是直接影響到對手,你的目標很明確,傷害力很足,攻防的節奏感很明確;而拓展到 4 人時,因為規則上並沒有做出相應的變化,導致攻擊卡連續發動時傷害會遽增,你閃過一家卻閃不過另外兩家,防禦的節奏完全根本上,大家的速度一起被拖慢,遊戲就反而沒那麼有趣。


《皇輿爭霸》 圖片來源:新天鵝堡

《私立女僕學園:夏日回憶》則是 3 人最適合。4 人局的話校園消耗的速度太快了,10 局中有 8 局會因為校園枯竭結束而不是正常的回憶卡耗盡;而 2 人局的話則是單純比誰運氣好先開始滾雪球而已,雪球一旦滾起來你就攔不住了。

《私立女僕學園外傳:夏日回憶》by 巧克歐蕾

總之,你要先設定好這個遊戲是幾個人玩的,這樣你才好設定互動性。如果是兩人對戰的遊戲,那麼互動性就是集中在兩人的博弈之間;如果是 4 人遊戲,那麼彼此之間的互動該如何進行?是 FFA 還是陣營遊戲,設計起來會非常不一樣。

兩人遊戲的場合相對比較單純,因為就是單純的一對一,你只需要針對「攻防」的部分去做設計大概就不會有太大的問題;3 人遊戲則要考慮二打一的情況是不是你所樂見的;4 人以上遊戲則互動狀況會變得複雜,在設計起來要考慮的點就更多。
3 人遊戲的問題點是,如果 A 對 B 發動攻擊,那麼對於 C 而言相當於坐享其成。A 發動攻擊通常有所消耗,而 B 受到攻擊變得遍體鱗傷,此時 C 既沒有消耗也沒有受傷,於是 C 就贏了。如果你的遊戲的玩點就是在這一份玩家間的心理博弈上那確實很好,但如果不是,這樣的設計就是所謂的 2 打 1,雖然其中一方實質沒有動手,但結果跟動手沒兩樣甚至還更賺。
4 人遊戲的話,可以想見的是有機會發展成 2 對 2 的形式。但除非遊戲本身是陣營遊戲,不然這個 2 對 2 的同盟關係本身會是薄弱的。立場可能會隨著遊戲發展而改變,甚至變成 3 打 1 也不是不可能。會發展成這種情況大多都是因為「有一家遙遙領先」,如果不加以制衡,那基本上遊戲就會陷入垃圾時間,純看領先者的表演就好。但如果一旦演變成 3 打 1,第一名很容易瞬間被打成殘廢,最後由原本的第二名獲勝,那麼某方面來說,這變成了另一種心理博弈而已。
多人遊戲還會有其他問題:首先是互動的時間。如果每次互動都要選擇對象,那麼花在挑對象的過程就會是一種浪費,再加上沒被挑到的人相當於是暫時性的登出,如果發生 2 打 1 或 3 打 1 之類的情況,被針對的玩家會忙得要死,而其他的玩家甚至有可能感到無聊。
再來就是等待時間。遊戲大多都是回合制,也就是所謂的每個人輪流這種。假設一個人一回合要做 2 分鐘,4 人遊戲代表你要等 3 個人也就是等 6 分鐘。如果是更多人的遊戲,等待時間也會是一個消磨熱情的減分項目。

當然難免也會像敝人的《私立女僕學園外傳:夏日回憶》一樣,原本預設是 4 人遊戲,結果因為配件的關係,做出來反而是 3 人最適合的情況也是有的,但這並不影響它做為一個作品的完整性,畢竟在遊戲上市之前都是可以機動調整的。

以上問題的解方,通常會採取「即使在別人的回合也有事做」以及「不用指定對象」等方式來處理。例如提到關於「攻擊其他玩家」的問題,與其去指定對象讓第一名被針對,直接設定成「所有人都貓一拳」的情況就省去了挑玩家的時間。這個情況如果出現了 3 打 1 的情形,原本是一人被揍 3 拳;現在則是一人雖被揍 3 拳但另外三家也各被揍 2 拳,就比較不會出現漁翁得利的情況。至於在別人的回合做事的機制,像是《卡坦島》中的交易系統,就算現在輪到別人,你也有機會透過跟對方交易來準備下回合需要的資源,進而緩和在別人的回合中空等的煩悶感。



【隨機與運氣要素】
隨機性是增加遊戲變化度的一種系統,它允許讓遊戲開局時每次都面臨不一樣的情況。但也因此,設計時如果沒有考慮到極端的情況,遊戲也有可能「一開場就當機」。

例如《私立女僕學園》的開發過程中,就因為隨機開出的課程都開到「擋修」導致所有人都無課可選的情況。《私立女僕學園外傳:夏日回憶》的開發過程中,也有發生過開場的校園沒有 2~3 費卡的情形,由於初期手牌最多 4 元,等於除非抽到 4 元否則沒辦法買得起任何卡片;但因為一旦有人買走 4 元的卡片就可能導致 2~3 元的卡片被翻出來爽到下家,結果遊戲也是原地當機。
以上舉的都是敝人的例子,這是要說明隨機要素如果沒有處理好時所會面臨到的風險。而為什麼都是敝人的例子呢?因為市面上的知名遊戲肯定都是把這些問題修光了才會上市,所以敝人沒辦法舉出市面上其他遊戲來當範例。但這部份對於新手而言卻是很容易犯下的誤區,所以需要小心。

一般來說,隨機開局圖的就是「每次狀況都不同」的新鮮感,確實也是一種投機屬性,要玩家不是透過遊戲全局的整體戰略來思考,而是僅就眼前的狀況來進行佈局。這樣的設計也有好處,就是可以節省設置遊戲時的時間。例如同樣都是牌組構築型,《皇輿爭霸》在一開始就要把所有卡片都整理好攤在桌上,但《皇冠之心》只要混在一起洗牌再慢慢翻就好了。以及,隨機設置也可以減少一開始的資訊量,畢竟一開始就有 20 種卡片在桌上的話,你就要先了解 20 種卡片的功能;但如果只出現一半,你就只要先理解其中 10 種,剩下的 10 種可以等出現了再考慮。當然,那種「雖然還沒出現但事先考慮萬一出現了該如何對應」的這些事是高等玩家要去考慮的。

而說到隨機,與之隨行的就是「運氣」。雖然「只要機會均等,那麼就是公平的」這點沒錯,但這是在決定之前的事。一旦以隨機的方式決定了以後,難免就會對某方有利而對某方不利,這種情況其實就是所謂的「運氣」。

遊戲中使用到的「隨機」要素越多,那麼對「運氣」的吃重就越大。

運氣要素在遊戲中不僅僅只是變化,同時也會影響體驗。如果遊戲中不存在任何隨機要素,那麼初學者勝過經驗者的機率就幾乎是零。因為不存在隨機要素,所以不存在所謂「新手運」或「天選之人」之類的事情。例如《圍棋》或《象棋》等遊戲,除非老手讓子或測試新戰術可行性,不然新手打贏老手的機率還用思考嗎?
但遊戲不是比賽,儘管英文都是用「game」,但本質是不一樣的。比賽確實是為了取勝,但遊戲圖的是一個開心的體驗。適度的運氣要素,讓新手也能有機會打贏老手,某方面來說也是一種增進體驗的操作。然而一味加強運氣要素,導致決策的優劣在運氣面前微不足道的話,那麼就變成賭博了不是嗎?如果決策不起作用,那麼還叫遊戲嗎?
《卡坦島》的資源獲取基本上就靠兩顆骰子。那為什麼大家都想要搶 6、8?為什麼沒人想踩 2、12?不就是出現率的問題嗎?把基地下在 6、8 上就有比較高的機會骰出來,所以遊戲長途下來就比較容易比別人擁有更多的資源,這就是決策。運氣要素與決策要素本身並不是永遠相斥的,經過合理的設計兩者是可以並存的,這也是《卡坦島》之所以彌久不衰的原因。



【複雜系統】
最後新手通常都會犯的問題就是遊戲過於複雜。然而,遊戲複雜不一定就意味著「好玩」。《私立女僕學園》就是一個複雜的角色扮演遊戲,光是介紹規則就要 30 分鐘左右,這個遊戲好玩嗎?這是敝人的作品,要敝人來說當然是老王賣瓜。平心而論,這遊戲就是要給喜歡體驗跟合作型的玩家,或者對角色扮演有興趣但又缺乏經驗的人。所以這確實不是一款「平易近人」的遊戲,也因此,敝人推這遊戲推得很辛苦。

《私立女僕學園》

如果你的作品也是這種專門鎖定特定客群的遊戲,不然很顯然的,把系統整得超級複雜的結果就是在限縮自己的觸及率。敝人在 2018、2019 兩年的「桌上遊戲測試年會」公開展示《私立女僕學園》時,從參與試玩的玩家回饋中就很好理解,如果這個玩家能夠享受遊戲中的劇情,入戲感強,且對於「學園」這個主題不排斥,那麼他確實會很喜歡;反之如果是那種就是想要在遊戲中虐菜、婊人、遊戲可以輸但仇必須報的玩家,那他對於這個「又臭又長甚至連勝利條件都沒有」的遊戲就會興趣缺缺。題外話,甚至還有情侶一起來玩,女方超入戲但男方覺得無聊一直想走結果吵架的。抱歉敝人害你們吵架了。

為什麼系統會變得如此複雜?簡單系統不好嗎?這其實與「遊戲規模」有關。如果你是一個 10 分鐘以內的小遊戲,確實不需要什麼複雜的規則。否則講規則的時間比遊玩時間還久是不是搞錯了什麼?但如果你是一般 20~40 分鐘左右的遊戲,太過簡單而缺乏變化那當然就是不行的。

〔加法設計〕
為什麼這會是新手的誤區?正因為缺乏經驗,所以通常第一款作品都是「模仿」來的。既然是模仿,照抄又不行,理所當然會加入自己認為「有趣」的要素進去。
但問題就是,你加著加著,加到最後就是規模越來越大,最後就是遊戲整個暴走,超出了作者本人所能掌握的程度。
此時對於玩家來說,遊戲如此複雜卻又缺乏脈絡,執行不順東卡西卡,最終就會變成「反正遊戲不缺你一個」就丟著不玩,這樣不是很可惜嗎?

舉個例子,疫情前超有名的作品《逆統戰》就是一個典型的例子。遊戲的驅動機制是牌組構築,而構築方式採取類似《星域奇航》那樣的隨機市場。由於驅動機制是牌組構築,所以動作的部分非常投機,買不到就是買不到,但買不到你就活該要輸。而獲勝方式不是靠牌組構築本身,而是區域控制。但因為驅動機制是牌組構築,也就是說你牌組構築的部分是為了區域控制來服務,結果就是一旦牌組構築的部分卡住了,區域控制的部分就不用玩了。然後,遊戲還是一對多的不對稱合作。不對稱合作的特性就是有一家是超強的 BOSS 而其他家必須相互合作對抗 BOSS,但同時又得謀求自己的最大利益。本質上是一個考驗玩家薪裡的有趣機制,但在這遊戲中,因為牌組構築卡住導致無法進行區域控制,因為無法區域控制所以幾乎不論如何都達不到勝利條件,而遊戲中還有回合限制,BOSS 很強就算了時間到還判 BOSS 勝,那這遊戲還用玩嗎?因此很遺憾的,《逆統戰》是個如果不打 Patch 就玩不下去的遊戲的經典案例,複雜就一定意味著好玩嗎?很顯然並不是。

《逆統戰》 圖片來源:維基百科

〔減法設計〕
對新手來說,目前製作中的這款遊戲很可能就是這輩子唯一的一款作品,所以可以理解設計師會想把所有的點子都塞進去的心理。然而現實就是,有些點子跟遊戲本身格格不入就不要硬塞,有些機制在遊戲裡面反而會扣分的話那不如剪掉。換句話說,一味的加法設計通常只會讓遊戲暴死,適度的減法設計是有其必要的。至於沒用到的點子,你可以留待下一款遊戲再用,或者拿來出擴充呀。你的目標既然是要成為設計師的,你甘願只做一款遊戲就止步嗎?

〔範例〕
以《女僕之心》系列來舉例的話,無印版本身就是普通的牌組構築,但有所謂的「貼身系統」來跟《皇輿爭霸》做出差異化。接下來一擴《女僕之心:增築開始》追加了「建築卡」,接下來二擴《女僕之心:心跳假期》追加了「回憶卡」,接下來三擴《女僕之心:啤酒節》追加了「喝酒系統」……每一次擴充都追加一樣新的系統,如果你一開始就把這些系統揉到一個遊戲裡面,你要有多少內容?玩家的學習成本又有多高?但如果隨著擴充循序漸進出,每次只多一個系統,自然玩家就能接受了可不是嗎?


《女僕之心》 圖片來源:蝦皮


《女僕之心:增築開始》 圖片來源:Japanime Games


《女僕之心:心跳假期》 圖片來源:比購

《女僕之心:啤酒節》 圖片來源:【桌遊】女僕之心4:啤酒節



【本章重點】
遊戲的賣點不外乎主題與機制,但缺乏經驗的情況下幾乎不可能做出獨到的機制,因此可以從現成的機制中出發做改變,最重要的是貼上自己的主題,以主題作為自己作品的主要賣點。

玩家人數會影響客群,也會影響遊戲體驗。先取一個最適合的人數,再朝其他人數的方向拓展會是比較合理的做法。有必要時,針對特定人數進行追加規則也是可行的。

隨機性與運氣要素可以增加遊戲的耐玩性,也能在一定程度上彌補平衡上的不足。但隨機不是萬靈丹,必須斟酌使用。如果遊戲過於隨機,失去決策的意義,那遊戲就會變成賭博了。

新手想將所有想得到的有趣點子都塞進作品裡是人之常情,但在進行加法設計過後記得利用減法設計的方式把多餘的部分修剪掉,讓遊戲變得精鍊。割捨掉的點子並不會浪費,你可以留給下一款作品使用,或者以擴充的方式加回來。
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