【企劃】
任何的創作都繞不開的一點就是「企劃」。
企劃的英文寫作 Planning,我們國中就學過這個單字,它是「計畫」的意思。沒錯,雖然術語上稱為「企劃」,但實際上在做的事情就是所謂的「計畫」,也就是說,這是決定作品要如何進行的階段。
在給所有初學者介紹設計之前,敝人認為有必要好好聊一下所謂的「企劃」。
【企劃……值錢嗎?】
理論上,企劃是作品最重要的一個步驟。俗話說「萬事起頭難」,如果一開始就沒有好好規畫作品進行的方式,那麼結果往往就是會浪費一堆資源做白工,且最後成品還不怎麼樣。例如敝人的處女作《私立女僕學園》(2012)就是個因為沒有好好企劃而弄得亂七八糟的作品。

《私立女僕學園》2012
所有你市面上看到的電影、玩到的遊戲,不論好壞與否,其原點都是從「企劃」開始。可以這麼說,「企劃」本身就是作品的一切,沒有一開始的企劃,就不會有作品誕生。所以說,企劃是如此重要的。
但是這裡問個問題:企劃值錢嗎?如果企劃這麼重要,那應該非常值錢吧?
依照敝人在高中漫畫社、大學動漫社、巴哈自製遊戲與 BGD 的經驗,一個團體裡面最不缺的就是企劃。為什麼?很簡單,大家都是創作者,基本上都是有「自己想要做」的作品。而會想加入社團就是為了謀求資源,但最終還是以完成自己的作品為目標。換句話說,每個人都是自己的作品的企劃,所以,企劃怎麼可能會缺?
以一款小黃遊來說,你能舉出幾個職位?電腦遊戲不消說,「程式」是一定要的。再來因為是小黃遊,所以「繪師」,或者擴大一點範圍,「美術」也跑不掉。然後小黃遊嘛,最好能有個「配音」。再來,「音樂」與「劇本」,甚至是「行銷」等等,哪怕是外行人應該也是能夠想像的職位。
然後問題就卡在這了。程式光想就是個很吃技術的職位。美術、配音、音樂、劇本、行銷,應該沒有人不同意,這些職位通通需要所謂的「專業」。就算是業餘人士搞同人作品,想要勝任這些職位也需要先下苦功。這點在高中、大學社團更是如此,有此等專業能力的人少之又少,要論值錢的程度,這些職位隨便一個都絕對比企劃要值錢。
新手最容易犯的錯誤之一,就是認為自己的「企劃」非常值錢,進而如數家珍般地嚴加保護。如果,你是個六邊形戰士,企劃好了以後後續所有工作都自己一手包辦那沒問題;如果辦不到,必須得謀求外部資源的話,那麼你必然得要公開自己的企劃。如果你連幫助你的人都要保密,那人家該如何幫助你呢?
這還只是比較積極的說法。如果要說的更現實更殘酷就是,如果你是初學者,手邊沒有口袋名單,所有資源都要想辦法收集的這個情況,缺乏經驗的你,此時想得到的作品不是已經有了就是做不起來。所以你的企劃不值錢。如果最終作品做出來,值錢的也不會是提出企劃的你,而是幫你完成企劃的美術、程式、音樂等協力者。
舉例來說,2013 年的時候有一款名為《東方祀爭錄》的桌遊問世。然而其本質除了美術主題套用了《東方プロジェクト》這個 IP 以外呢,本身內容完完全全照搬《皇輿爭霸》。不僅僅規格一樣,連遊戲裡用到的所有「數值」都一樣,完完全全就是換皮作品而已。

《東方祀爭錄》 圖片來源:東方祀爭錄官網

《皇輿爭霸》 圖片來源:新天鵝堡
那麼你覺得,《東方祀爭錄》的企劃有多少價值?想到把知名遊戲套知名 IP 皮再發行一次很了不起嗎?不,你想得到他想得到獨眼龍也想得到。《東方祀爭錄》是《皇輿爭霸》授權的換皮作品,所以站在消費者的立場上,直接買《皇輿爭霸》就好了。那為什麼要特別買《東方祀爭錄》?理由只會是「因為它是東方,我愛東方所以我買。」可不是嗎?那麼,賦予《東方祀爭錄》價值的是企劃嗎?並不是,而是東方這個 IP 本身,以及提供美術的「繪師群」。至於提出企劃的那個人,並沒有那麼值錢。
但為什麼商業場上通常企劃是最大咖的呢?沒為什麼,因為它負責出錢啊。
商業場上就是看錢辦事,再爛的工作只要錢給得夠多就會有人接。所以為什麼美術也好程式也好行銷也好各個看起來好像都是工具人?因為他們通常都只是拿錢辦事的存在。所謂拿人手短,收了人家的錢當然就只有乖乖辦事的份。
但這只是商業場上的情況。換成同人圈,尤其是高中或大學社團,那就完全不是這麼一回事了。大家都是社員,都是繳社費進來的,沒有哪個人是收錢辦事的,所有人都是燃燒自己的熱情在創作,那麼它憑什麼要聽你的?當社團裡有三位企劃卻只有一個美術時,他要先畫誰的?搞不好美術自己也是企劃,也有想做的作品,於是他選擇先畫自己的,而你們三個就只能在旁邊瞎等。而如果你們等不下去了要怎麼辦?那就要交換條件,例如說給你錢快點先幫我畫,或者拿著鈔票去找外面接單的外包繪師幫你畫,要不然就想辦法自己下去畫,不然還能怎樣?
作品不是只出一張嘴就會完成的,所以你自己什麼都不會,妄想其他人都要來幫你,那就大錯特錯了。但事情總有轉圜的餘地,並不是一定要把自己操成六邊形戰士才能作好作品,有些時候,花錢尋找外部資源也是一種方法,這才是你身為「企劃」最值錢的地方。
【資源】
我們的主題是桌遊。所以身為企劃的你,在企劃的時候就有必要先整理需要的資源。
桌遊需要的職位不外乎是「遊戲設計」、「美術」、「製造」、「行銷」。桌遊不像電腦遊戲一樣需要所謂的「程式」,或者說桌遊的「遊戲設計」本身相當於「程式」。一般來說,同人遊戲的企劃通常會是設計師本人,也就是企劃兼遊戲設計。以巧克歐蕾發行的作品來說,幾乎所有的作品都是敝人親手企劃的,而作品也是敝人親自設計的,應該是最典型的例子了。不過呢,遊戲設計當然也是可以外包,例如《企業管理師》的企劃就是領導力顧問公司,但遊戲設計本身是敝人負責的,這就是設計外包的例子。
雖說錢不是什麼都買的到,但無庸置疑的是,勞力可以用錢買。而製作遊戲本身就是一個勞力密集的工作,不論是你自己的設計,還是美術繪圖、成品製作等等,這些全部都是勞力的一環。所以說到底,你需要的唯一資源是「錢」。
不過雖然說有錢就夠,但還是有必要整合一下你需要什麼樣的內容才行。例如插圖,雖然你可以花錢請人畫,但如果你不知道你需要什麼圖需要多少張,那你也不過是在浪費錢而已不是嗎?
雖然敝人說,企劃就是一部作品準備開始製作的整個計畫過程,但不代表計畫本身不能彈性變更。雖然事前的詳細計畫與腦內模擬可以讓你事先預料到一些雷區進而減少試誤的損失,但很多時候是你不做下去就不會知道的,所以其實也不用太過煩惱,「先做再說」有時候也是勢在必行的。千里之行始於足下,如果第一步都跨不出去,你遊戲還要不要做呢?
以《私立女僕學園》舉例,整個企劃過程是這樣的:
今年(2017)適逢《私立女僕學園》上市 5 周年,來出個重製版好了。
↓
卡片工擺滿有趣的,做成卡片工擺的形式好了。
↓
不行,太糞了。改成傳統工擺好了。
↓
(接觸到世界語)加入自己的世界觀好了。
↓
乾脆做成角色扮演遊戲好了。

《私立女僕學園》
當然敝人寫得很簡陋,總之一個重點就是:企劃並非完全一成不變,必須完全按照計畫執行的。及時停損也是很重要,沒有人希望自己的遊戲做出來是個糞 Game,因此當糞味飄出來時,就該對企劃進行調整了。別忘了企劃本身就是作品的父母,是負責出錢的那一個,你要對自己的作品負上全責,所以該變更就變更,不要頭鐵。
確定了製作方向以後後面的事情就簡單了。當然說簡單其實並不輕鬆。
為什麼說企劃通常兼設計?因為你要先把遊戲設計出來,後續才有辦法進行。不管是試玩還是美術,如果你不知道遊戲要如何呈現,又該如何進行呢?而如果說企劃把設計外包掉了,雖然不是不行,但在設計師交件以前,通常你企劃也沒辦法進行後續作業,因為你根本就不知道設計師會交什麼樣的作品出來,可不是嗎?
對於應用程式來說,最重要的步驟是除錯。以遊戲而言就是試玩。沒有經過試玩的遊戲,你很難知道會不會出現什麼 BUG。市面上已經出現太多那種沒有經過測試就草草上架,結果被玩家各種玩壞因而需要事後出修正檔的例子了。電子遊戲還能靠著網路提供修正檔,你桌上遊戲一旦發行你要怎麼更正錯誤?印勘誤卡說來簡單,你又要如何把它交到消費者手上呢?所以,試玩就很重要。
要試玩,你就需要先製作樣品。此時的重點是以「能動就好」為優先,美術什麼的其實不是那麼的重要。

《偶像經紀公司》的試玩品照片。
完整的作品肯定都包含精美的圖片,但除非像是《妙語說書人》之類的遊戲,否則所謂的「美術圖」其實對遊戲進行本身而言不具任何意義。因此呢,省略不做也是沒問題的。
反過來說,準備一盒籌碼,幾顆骰子,幾個棋子,這對於製作測試用樣品而言有著非常顯著的幫助。

《妙語說書人》 圖片來源:新天鵝堡
製作樣品本身不僅僅只是為了試玩除錯,樣品本身也是提供一個檢視作品資源需求的機會。以上面的《偶像經紀公司》舉例,為了讓遊戲順跑,配件一定是完整到位的,那麼自然就會知道有多少卡片以及需要多少配件。有了這些數據,你才知道需要繪製多少美術圖,以及 UI 應該如何設計才會簡潔等等。
所以說,試玩是重要的。但是試玩一定要找人,因此你不可能不公開作品。所以又回到開頭說的——企劃不值錢。說真的,沒有必要去害怕別人會覬覦你的作品或偷你的點子,你想得到的點子遲早別人也會想到,你不公開出來你作品就永遠不會問世,最後還不是被別人做去了?有比較好嗎?
敝人血淋淋的經驗:《1st Artist 榮冠音樂家》,撞到了由トロヴィ工房推出的《無限音階》。當然裝作不知道而硬出也不是不行,但既然已經知道了對方的存在,還硬出就顯得有點沒意思。由於對方是日本社團而敝人當時也只在台灣跟朋友測試過樣品,因此完全沒有理由認為對方偷了敝人的點子。但不論如何,正面對撞就是正面對撞了,所以不要害怕公開作品,不如說,你早點在網路上留下數位足跡,就算作品真被人瞟竊,到時你也可以拿出證據證明「是你先的」來迴避抄襲問題。
【成本與成本率】
雖說談錢傷感情,但除非你不計較得失,否則成本還是稍微計算一下得好。
成本簡單說就是你做這款遊戲要花掉多少錢,而成本率則指的是成本佔你期望收益的比例。成本率如果接近甚至超過 100%,那你就是做心酸的。但也不是說成本率超過 100% 就沒有價值,如果你只是要學一個經驗或留下一份履歷,這些就都可以當作是給自己未來的投資。
以《私立女僕學園》2012 為例,成本大概是這樣:
插圖 73 張:大約 21 萬(平均每張 3000 左右,有高有低)
卡片落版 3 版:大約 9 萬(兩個正面一個背面)
說明書落版 1 版:免費送(因為找同一家印他就不估了)
紙盒落版:大約 3 萬(平均一個成本約 30 元)
合計成本:33 萬
定價:600 元
發行數量:1000 套
期望收益:60 萬
成本率:33÷60=55%
不過這完全沒有算到行銷費用。因為卡片、說明書、紙盒是分開訂的,所以印刷廠就沒有幫忙做最後的「組合」動作。換句話說,組合這件事要敝人自己做。別小看這個動作,折一個紙盒全部弄好連收縮膜再快都要 1 分鐘,以當時的時薪 120 來說,全部 1000 套要弄好就是 2000 元。更別說收縮膜的材料錢跟電費了(收縮膜需要加熱才會縮,加熱就需要能源也就是電)。當然,為了銷售,報名 FF、搬去會場、寄賣、放網拍出貨……等等這些都是成本,隱形成本其實比想像中的還來得大。而當中最貴的還是倉儲空間,除非你家裡有空房間,不然去外面租倉庫的話費用也相當可觀。
所以說,企劃的價值在哪?在錢。所以當然要先設法掌握成本與成本率。上述還沒有算到開發費用,依照敝人目前的收費標準,設計費為成品 50 套的價格,那就是 3 萬元,也就是成本率還要額外再多 5%。所以說想要靠做桌遊賺錢,難啊真的。一般來說,正因為企劃就是出錢的那一個,所以自己的工都是不算錢的,也因此,通常要你自己能當一個六邊形戰士,才比較有機會靠著作品賺到錢。以上述例子來說,如果敝人可以勝任繪圖的工作,是不是就能直接省下 21 萬的美術費用呢?而 21 萬相當於 35% 的成本率,要賺到錢就容易多了。
這下就又扣到開頭說的了:美術才是最搶手的。
所以說,想要做桌遊的兩個切入點:一個就是自己「也」兼美術。你不用成為一個六邊形戰士,但你自己能兼美術的話,你可以省下非常多錢。當然能兼設計最好,外包設計的話,感覺就不太像是自己的作品了不是嗎?但如果你只是想要出個作品刷個經歷,外包設計也不是不行。外包給亞夜很便宜的。
當然另外一種就是尋求免費資源。例如いらすとや就是個很有用的免費資源庫。不過注意,根據該網站的授權規範,單一作品使用 21 幅以上的畫作的話就無法無償使用,因此還是要小心不要踩線了。
【設計的起點】
本篇既然叫做《桌遊設計講義》,那麼當然重點就還是在「如何設計桌遊」這點上面。換句話說,本文預設了會來看的讀者本身是有意成為設計者的。之所以前面要花篇幅講企劃,除了普遍來說企劃本身兼設計以外,最主要的也是要提醒新人:不要以為只要企劃就夠了。絕對不可以犯的錯誤之一,就是把協力者預設成合夥人,這是非常不尊重人的行為。
特別是還沒出社會的創作者。由於沒有經濟能力(說白話就是沒錢),所以找資源的時候就會開始畫大餅。在同人場上打滾比較久的應該都會遇到、或者聽到類似的情況:有人跑來請人幫忙畫圖說要出同人誌,但他現在沒有錢,所以等畫好、印好、賣掉後再來分錢。
我們現在用事不關己的角度想就好了,繪師為什麼要先幫你畫圖然後等你賣掉再分錢?你整個本子都是繪師畫的,如果還要等你印好賣掉才能拿錢,那繪師幹嘛不自己出就好?你賣得掉的本子,憑什麼繪師自己賣不掉?不是嗎?反過來說,如果你賣不掉,那繪師不就白幹了?如果你是繪師,你願意冒著個險嗎?
這點換到桌遊也是一樣的。你找的外部美術,基本上不會同意等賣掉賺錢後再來分錢這件事。不要說什麼「不問問看怎麼知道」這種問題,這種問題光是問出去本身就是一種失禮的行為,因此請不要這麼幹。
換句話說,設計的起點還是要先有一個自覺:負責。你必須要為整個作品負責,不要想說把責任轉嫁出去,除非你願意用錢去換。所以說到底還是錢的問題,因此呢,如果你真的沒有錢,那就先去找份打工吧!所有的業餘活動都是花錢的,製作桌遊當然也不例外,所以先有安定的收入才能養好你的興趣,千萬不要一開始就想靠著桌遊賺錢,除非你是天選之人,就算是好了,你還是得要先有啟動資金不是嗎?
〔沒錢的做法〕
其實,雖然說桌遊燒錢,但沒錢也有沒錢的做法。
同樣拿同人誌做舉例,有錢的千本大手,封面印全彩輸出,內頁 32 頁黑白,內頁需要落 4 版,但因為是黑白印刷所以比彩色版便宜非常多,總價甚至不用一萬就做得起來。假設一萬,一千本平均一本就是 10 元成本,彩色封面輸出成本 15 元、膠裝 30 元,整本合計成本也才 55 元。但這是千本大手以量制價的結果,如果你今天是預估 100 本的小小手,內頁落版一樣是一萬,你光是內頁成本就高達 100 元,彩色封面 15 元、膠裝 30 元加上去一本就高達 145 元,你哪來利潤可言?
但小手真的注定該死嗎?誰叫你跟大手一樣的玩法?才 32 頁而已,隨便一家影印店拿去印一頁 0.7 也才 22.4 元,單價雖然還是比大手的 10 元要貴上許多,但總比 100 元便宜吧?後面論件計價的部分維持不變的話,你的成本也才 67.4 元,還不到印刷的一半。而如果你把封面彩色輸出又再改成黑白輸出,成本立刻從 15 元降成 1.4 元,又省了 13.6 元下來;如果把膠裝改成騎馬釘,成本立刻從 30 元變成 2 元,又省了 28 元下來。雖然你的品質比不上大手,但內容上並沒有輸給大手,可是你的成本也壓到 25.8 元了,甚至比大手還便宜。大手一本賣 150 元,你一本賣 100 元,雖然賺沒大手多,但你一樣能賺錢不是嗎?這不就是沒錢的做法嗎?
那桌遊也是一樣的,沒有人規定你桌遊一定要走商業印刷大量生產那一套。台灣每年舉辦的150桌遊展就是一個考驗設計師壓縮成本功力的活動。這個展場的特殊之處在於所有作品均一價為 150 元,但也因為只賣 150 元,所以自然也不會出現什麼重策之類的超大型桌遊。但那怕是小盒裝的小型桌遊,成本要壓縮到 150 元仍然是非常嚴峻的課題。敝人做過最小的遊戲《精靈的邀請函》售價就正好是 150 元,而第二小的《蜜蜂戰爭》就已經 250 元了,所以說沒錢的話還是盡量先從小遊戲開始,好高騖遠並不是好習慣。
為什麼特別提150桌遊展呢?如果有機會的話,非常推薦新手設計師去逛逛。雖然展場內的展出作品有點內捲到不可思議,你甚至會懷疑「這樣的東西賣 150 而已還不虧到脫褲?」的程度,但賠錢生意沒人做,你總是可以觀察到大家到底是如何在成本上偷斤減兩的。
一般的作品一刷通常就是要 1000 份,有些廠商可能會說 500 甚至 300 就給印,但總之量絕對都不小,而且你印這麼少量,成本攤提下來也不會低到哪去,因此走正規商業路線並不是好選擇。既然量不大,那麼一些可以靠手工解決的工作就自己動手做,這樣可以省下非常多錢。
舉例來說,卡片遊戲,你就去找印名片的。名片一盒 100 張,通常一盒就能印,抓貴一點一盒 200 元好了,相當於一張攤提 2 元。
當然,一盒 100 張的意思是 100 張都要是一樣的,但這也意味著你遊戲可以只做 100 套然後每套 1 張呀。假設你今天要做一個類似《花札》的遊戲,有 48 張卡片,那麼你就要印 48 盒名片,這樣你 48 種卡片就各有 100 張了,你只要重新排列組合就能有 100 套了。
那再來就是玩同人誌那一套了。48 張牌每張 2 元共 96 元,規則一張黑白 A4 約 1 元,書局買那種名片大小的塑膠盒一個 5 元,封面彩色 A4 約 15 元,成本總計 117 元,拿去 150 展一樣有賺,更別說出了 150 以後你要賣 200 以上也不是說不行。
《花札》還算是卡片比較多的遊戲。如果換成《情書》,也才 16 張卡片而已,同樣的做法你成本只有 53 元而已,這不就是一個完全符合 150 量體的手製桌遊嗎?當然,這種手製的東西你要上通路還是放商店寄賣那都是很困難的,畢竟賣相不好通常店家也不會收,台灣的同人誌市場也不像日本那樣蓬勃,所以除了參加展售會以外可能你會賣不動,但反正也只有 100 套而已,全部還花不到你一萬塊錢,這點錢還花不起嗎?說難聽點,咬個牙省吃儉用個幾個月就有了,不是嗎?
喔,你說沒估到美術,啊你是不會自己畫是不是?不然就再拿一萬出來唄(誤
〔赤字〕
上面提到了成本率的算法,也提到了沒錢人的玩法,但始終繞不開的話題還是:赤字。這幾乎可以說是創作圈的詛咒了,新人想要靠著創作賺錢幾乎是不可能的事,也就是說,你剛踏入這個圈子時,前幾套作品都在虧錢那是再正常不過的事。
可是換成別的興趣也一樣。假設你的興趣是唱歌,去一趟卡拉 OK 要不要花錢?假設你的興趣是打電動,你買遊戲要不要花錢?假設是組鋼普拉,買鋼普拉要不要花錢?任何興趣只要今天不是職業那就是要花錢,製作桌遊也一樣,除非你今天是專業的桌遊設計師,否則在桌遊設計這件事上花錢其實是天經地義的。換句話說,遊戲做好然後賣錢這件事,與其說是要回本,不如當成「這是額外的獎勵」就好了。你唱卡拉OK友錢拿嗎?打電動有錢拿嗎?組鋼普拉有錢拿嗎?通常都沒有吧?那麼賣桌遊有錢拿這件事,本身就是最好的獎勵了。所以,赤字是正常的,調整自己的心態,自然過程就不會那麼痛苦。
【本章重點】
當你萌生製作桌遊的念頭並進入桌遊圈子以後,你就是個企劃。所有在圈子裡的人都是企劃,所以企劃不值錢。不要把你自己想得過於不可一世,這只會成為你完成作品的阻礙而已。
但也不需要妄自菲薄。雖然企劃不值錢,但你的錢值錢。身為作品的製作人,你必須為作品負責,所以先去搞錢。打工是個不錯的選擇。
測試很重要,所以絕對不要只是想想就去做。先做一套手工樣本出來,找人陪你試玩。測試的目的除了是要確認規則的可行性以外,同時也是讓你自己確認遊戲規格以及所需要的額外資源(美術、配件等)。之後再來考慮量產。
一開始賠錢是很正常的事情,但經驗無價。如果害怕賠錢就裹足不前,那麼你永遠別想做出作品了。相反,先從小成本小製作開始,反正賠錢也賠不多,慢慢累積經驗,這些都會成為你日後成功的養分。至於錢?反正再賺就有了。