異校遊戲大亂鬥,獨立遊戲的交流活動

隔了兩個月,來補一下參加的心得。
第一次參加活動的體驗
這是我第一次參加這樣的活動,藉由這次機會,不僅能分享自己製作的遊戲,還能和其他團隊交流設計理念。活動內容豐富多樣,整體氛圍也格外友好。不論是開發者還是玩家,都能在這裡自在地分享自己的想法,感受到交流的樂趣。
我的攤位,帶了筆電、鍵盤和 PS5手把

活動場地一景

演講的環節,記得主題是關於政策的補助

與玩家互動中的發現
作為展出方參與這次活動,對我來說是一段非常特別的體驗。尤其是在向參加者介紹自己的遊戲時,我發現自己特別喜歡觀察試玩者的反應。不論是專注挑戰的玩家,還是輕輕一試的參與者,他們的每個反應都讓我學到很多。我也非常感激他們直接表達的感想,這些回饋對我來說格外珍貴。活動提供了一個難得的機會,讓我能實際接觸到喜愛獨立遊戲的玩家以及其他開發者,感受到真正的交流和互動。
向玩家介紹遊戲

然而,在試玩的過程中,我也發現了許多不足之處。例如,我的遊戲設計需要較深入的前提理解,導致我必須為每位玩家逐一解說玩法與機制。有多位玩家建議增加教學引導,這對新玩家非常重要。此外,在關卡設計上,我的難度設定可能過高,這或許是因為我長期進行測試而對操作變得過於熟悉,忽略了初次接觸者的感受。這次活動讓我深刻意識到,從使用者角度出發去改進設計的重要性。
自製的遊戲操作手冊

設計與推廣的挑戰
活動中,我也收到了來自專業從業者的建議。他們敏銳地指出了手把按鍵操作上的問題,並提出具體可行的改進方向,有些細節是我自己測試時從未察覺的。這次交流讓我注意到普通玩家難以察覺與反饋的細微問題,進一步加深了我對設計的認識。
此外,這次經驗也引發了我對遊戲整體設計的思考。作為一款動作遊戲,操作手感應該是核心之一,但我希望同時融入一種更偏向靜態、注重組合與策略的遊玩方式(類似卡牌策略遊戲)。然而,嘗試結合這兩種特性時,我發現可能會因矛盾性而犧牲部分流暢性。如何在動作與策略之間找到平衡,成為了我接下來需要考量的方向。
另一個挑戰是推廣的成本。像我的遊戲這樣,擁有複雜且充滿細節的機制,往往難以在短時間內被玩家快速理解。更何況,我的設計是基於一個全新架構,而非參考自現有的遊戲類型。這種創新雖具價值,但也可能因陌生感而使玩家望而卻步。缺乏明確的參考脈絡,讓介紹遊戲變得更加困難。

獨立開發的反思
參觀其他開發者的作品時,我注意到他們通常以團隊方式分工合作。相比之下,我的開發過程更傾向於全面掌控每個環節,雖然這讓我學到了程式設計、場景建模、角色設計、遊戲特效,甚至資料庫管理和語言轉換等多方面的技能,但也暴露了許多限制。對於我不擅長的部分,很難達到專業分工的水準,進而影響了產能與穩定性。
這種方式雖帶來了極大的成就感,但也暴露了其不可持續性。當我試圖兼顧每個細節時,整體進度不可避免地被拖慢,尤其是想要同時維持遊戲品質與獨創系統的深度與複雜性時,所需的時間成本遠超出合理範圍。這次經驗讓我深刻體會到,事事親力親為並不是長遠之計。

基於這些反思,我開始重新規劃自己的開發策略。例如,更多依賴購買的素材與外部服務,將精力集中在自己擅長且最具價值的部分,這不僅提升了效率,也為未來的規模化發展奠定了基礎。
未來的計劃
接下來,我計劃保留並極大程度地簡化原有的核心機制,讓設計更專注於核心體驗。同時,我會採用商店的專業素材,減少自己在美術上的投入,並嘗試結合 AI 技術生成資源。我將專注於核心設計與機制開發,確保遊戲的獨創性。透過這樣的方式,我希望能在合理的時間內完成最小可行性產品(MVP),並迅速推向市場測試。
此外,我也持續研究 AI 在遊戲開發中的應用,探索如何利用 AI 提升效率並激發新的創意。未來,我計劃透過專門文章,分享 AI 開發的相關經驗與發現,並期待與更多開發者交流這方面的可能性。

這次的經歷不僅讓我在遊戲本身的設計上,也在開發的方式與模式上,看到了自己的不足之處。無論是玩家的回饋還是與其他開發者的交流,都讓我認識到改進與成長的空間。接下來,我會結合這些經驗,探索新的方向,隨時調整策略,不斷進步,朝著自己的目標與願景邁進。