5ch翻譯好像越來越密集?畢竟牙膏不夠多,但又很想多寫點與MH有關的文章
【MHWilds】モンスターハンターワイルズ HR204
【MHWilds】魔物獵人荒野 HR204
老樣子,這個顏色的是譯文,我本身的補充則會用這個顏色
ワールドアイボ=新天地の生態系調査のために狩猟、に対し
ライズサブレ=災厄から故郷を守護るために狩猟
だからNPCの覚悟と能力も違うわけよ
世界冰原=為了調查新天地的生態系而狩獵
崛起破曉=災難降臨,為了守護故鄉而狩獵
兩相比較之下,NPC的覺悟與能力也不一樣呢
確かに新天地の開拓はモチベーション上がるけど故郷の防衛は最悪は移住すりゃ良いからって考えになるよなぁ
考察が深くてすごいと思った
確實,開發新天地的動機更加強烈
防衛故鄉這種事反正最慘不過就搬家而已
這樣的考察真深奧,不簡單
反串要註明啦
ロシアとかイスラエルとか好きそう
感覺你會喜歡俄國與以色列
うーん侵略者
嗯,侵略者
仮に攻め込まれたとして防衛のために戦える?普通逃げるよね?
如果真攻打進來的話,還要為了防衛而戰鬥嗎?一般來說該逃跑吧?
今からお前の家行くから俺に譲ってくれよ
我現在就要搬去你家,把你家讓給我住吧
調和団が超法規的組織過ぎて世界観重視のわりに今までのモンハン世界の掘り下げはほぼ何もないんよなWは
調和團根本是個超越法律的組織,W號稱重視世界觀,卻幾乎沒有繼續深掘以往的MH世界
無印とかの時代のモンハンってモンスターの生息地から少し離れた場所に人間がひっそりと暮らしていて、一部の腕利きが素材目当てにリオレウスとかのナワバリに危険と引き換えに出発する感じだったのにワールドって相棒がキャッキャしながら火のスリンガーばら撒いて現地に生息しているモンスターを追い払う侵略者ムーブばっかりでメチャクチャ違和感感じたわ
以往的MH是人類偷偷住在魔物棲息地附近,少部分技術好的人會為了素材而冒險去與雄火龍等魔物對抗
然而世界卻是AIBO一邊叫一邊用投射器到處噴火,將住在當地的魔物趕出家園,行為如同侵略者一般
違和感非常大
気に入らねえモンスターは調和しろ!俺達自然!大自然!
不喜歡的魔物就調和掉吧!我們是自然!大自然!
大団長「貴重なテオとナナのつがいを見つけたぞ、これで生態を調査できる」
大団長「よしお前ぶっ殺してこい」
俺「えっ😨」
大團長「找到珍貴的成對炎王與炎妃,可以調查其生態」
大團長「好,你就去把牠們給宰了吧」
我「咦」
調和しなければ調和されるのがモンハン世界なんだ
悔しいだろうが仕方ないんだ
不調和的話就會被調和,這正是MH世界觀
雖然很不甘心,但沒辦法
不愧是5ch,提出我過去六年多來都沒意識到的,世界劇情最反傳統的一點
這是玩家第一次在劇情中扮演侵略者
跑去別人家喊打喊殺的,把會動的全都調和到不會動
難怪毫無共感
というかSEヒットストップのショボさとか、ライズサンブレの評判知ってたらワイルズで真っ先に改善しそうなもんだろうけどねぇ
ワールド持ち上げ民もSEヒットストップ叩き棒にしてたし
ワールドチームが今の今まで全く改善する気なかったの見ると、ライズサンブレで批判意見吸い上げるのすら手抜きでやってなかったのかよって思う
說起來,像音效或黏刀太貧弱之類,崛起破曉的負面評價,如果都知道了,那荒野應該立刻要改善才對吧
捧世界的那群人也是成天拿音效與黏刀來攻擊對手
世界組卻直到現在都沒打算要改善,偷懶到連聽取崛起破曉的批評都不願意
どの動画か確認出来て無いんだがハンターノートのモンスター図鑑が肉質とかドロ率数値化されてないワールド時代に戻ったってマジなん?
そこ劣化させる必要全く無くねぇか
忘記是在哪個影片中能看到,獵人筆記中的魔物圖鑑,肉質與掉落率沒有數值化
又退回世界時代是真的嗎?
這種劣化完全沒必要吧
◯△☓程度ならまだしも
ゲーム内で数値見れちゃうと味気ない気はする
どうせ攻略サイトで見るんだけども
圈三角叉程度還可以吧
在遊戲中看到數值挺破壞樂趣的
反正在攻略網站找得到
武器攻擊/屬性/會心、防具防禦力與屬性耐性、配裝時的技能點數、任務剩餘時間
即使不提這些以往一直存在的數值
如今每一刀下去都能看到傷害數字,這變動可是從世界開始
結果一往回退步成世界的狀態,突然之間崛起破曉追加的數值就變成破壞樂趣的東西了
這就是常見的「MH不可以比世界方便,也不可以比世界不方便」
雙重標準就雙重標準,少扯那麼多
カムラの里見た後だとなおさらナタカスにムカつくよね 何が僕も武器が欲しい!だよ
看過神火村那些人之後,納塔實在令人生氣呢,什麼我也想要武器啊
ナタくんはカツとかハサウェイポジか
納塔君在劇情中的地位應該如同卡茲與哈薩威吧
兩個都是鋼彈系列中的屁孩,不聽大人指揮擅自出擊
一個開飛機撞死自己,一個為了保護心愛的敵方女人而殺了我方
イビルジョーの時はちゃんと後から礼と詫びを言ってくれるからまだ許せる
…けど、その反省がカーナの場面で全く生きてないの泣いた
ワイルズではナタとかいうキッズがそういうポジションになりそう…キッズだからまだ少しだけ寛容になれるけど
恐暴那段之後還稍微有道歉,所以還能原諒
結果碰到冰龍時又故態復萌,我都快哭了
荒野納塔這屁孩感覺又是這種角色...雖說因為是屁孩所以能稍微對他寬容一點
ナタ「あれは……!?」タタタッ
主人公「待て!そっちにはモンスターが…」
ナタ「うわぁっ!」
絶対こんな場面あるわ
納塔「那是什麼......!?」(往外跑
主角「等等!那裡有魔物...」
納塔「哇啊!」
一定會有這種場景的
編纂者は現地調査が目的だし危険な場所に行くのはまぁ
ナタがやらかしたら擁護できねぇ
AIBO因為是負責編輯資料的,為了調查而必須跟來危險的地方,這還能理解
納塔還來這套真的無法護航
NPCはドグマ2みたいに崖から捨てれるようにしてほしい
希望能像龍族教義2那樣把NPC給扔下懸崖
実際ストーリーはあった方が良い
昔のクエスト受注して倒してをループするだけじゃあまりにも味気なさ過ぎるからストーリー入れたのは正解だと思う
實際上還是有劇情比較好
如果只有以前那樣重複接任打怪實在很無聊,所以我覺得加入劇情是正確的選擇
まあ俺も色々言ってはいるけど、何やかんやワールドのストーリーはおおよその流れは嫌いじゃない。合間合間のキャラの発言や行動に何かと呆れはするけど
たとえば陸珊瑚の地と瘴気の谷の繋がりとかは普通に感心したし
とはいえ、ワイルズの「これまで以上にストーリーに力を入れました」という発言と共に「少年ナタと"白の孤影"を巡る物語」とかいうキャッチフレーズが出てくるのは不安しかないな
ナタを変に悪目立ちさせるような描き方するんじゃないかと不安
我也是常常在抱怨,但其實世界劇情流程大致上我不討厭
只是中間有些角色的發言與行為令人傻眼
例如陸珊瑚與瘴氣谷之間這段就還算感人
雖說如此,荒野那些「比以往更加重視劇情」的發言
以及「少年納塔與白色孤影之間的故事」之類的標語,全都令人感到不安
很擔心他們會讓納塔做出過度引人注意的行為,還是壞的意思上
誰か忘れたけどメディア先行プレイのレポをYouTubeで見たけどワイルズのストーリーの展開にかなり感動してたな
その人は長年モンハンプレイして来たけどまさかこんな進化の仕方をするなんてビックリしたとか云々
忘記是哪位,YT的媒體試玩報告有人提到,說荒野劇情展開令他感動
那個人還說自己玩了很久的MH,能進化成這樣很驚訝之類
仕事もらってる立場だからネガティブなこと言えないって面もあると思うよ
その人が普段は平気で批判もしてるタイプなら別だけど
都是靠別人才有飯吃的立場,不可能給負面的評語啦
如果那個人平時常常批評的話,那或許還能相信
IBのストーリー酷かった
冰原的故事就很糟糕啊
モンハンのストーリーなんか戦うためのフレーバー的なものだろ
重厚なストーリーなんか要らんわ
MH劇情只是戰鬥之間的調味料而已
根本不需要大量劇情
ワールド制作陣のご立派な心意気を馬鹿にするというのか…
你這是在瞧不起世界製作團隊那偉大的志向嗎...
でもNPCが余計なことしてハンター巻き込まれて戦闘開始が多すぎるよ
不過因為NPC多餘的行為而使獵人被捲入的開戰方式實在太多了啊
XXまでの生態ムービーやワクワクするOPのムービーが好きだった
でもEDのトラベルナはちょっと
我很喜歡到XX為止的生態影片或令人期待的OP影片
不過ED的トラベルナ就有點
ネタにこそすれどゲームだしなぁ
特にモンハンのようなストーリー薄い作品でイラつかんよ
呆れはするけど
雖然常常拿來笑,但這畢竟是遊戲啊
尤其是MH這種劇情不重要的,看了也不會生氣吧
會傻眼就是了
ストーリーとかどうでもいいわ
シリーズ全てエンディングとスタッフロールまでは見てるけど地震が起きるデウス冤罪でクルスしか覚えてねーw
劇情隨便怎樣都好啦
全系列都玩到主線結束,但只記得大海龍引起地震,海龍卻背了黑鍋這段w
良いストーリー作れるならあるに越したこと無いけどWみたいな酷いのしか作れないんだったら昔みたいに無くせって話でしょ
問題就是出在
若寫得出好劇情那當然是最好不過的,但只寫得出W這種很爛的,那還不如像以前那樣沒劇情算了啊
納塔應該不會變成卡茲啦,MH以往都沒死過人了,死小孩實在太重口味
哈薩威路線倒有點機會,畢竟是住在禁足地的神祕一族
為了向鎖刃龍報仇而搞出什麼不受控的破壞兵器,再不小心讓它跑來打玩家
這種發展一點都不奇怪呢
W受付嬢がストーリー中活躍出来なかったのは100%脚本が悪い
とはいえモンハンは主人公1人が全部なんとかする流れだったから活躍を与えづらかったとも考えられる
その反省も踏まえてワイルズは主人公にちゃんとキャラクター性も設けたんだと思うよ
W接待員在劇情中沒表現這百分之百是寫劇本的人的問題
雖說如此,MH向來是主角一個人就能打全部,很難讓她有表現,這也是很好懂的
我猜正是因為反省了這點,才讓荒野主角也變成一個角色
ライズのヒノミノは本人達が物語中でそこまで大きな活躍したわけじゃないけど、
百竜夜行で参戦してくれたり双子ムーブが可愛いかったから人気出たし、
アルマジェマも無理に物語に絡めない程度に活躍するくらいがちょうど良さげな気がする
崛起火水姊妹本人在劇情中也沒有什麼大活躍
但光是在百龍夜行中參戰,以及雙胞胎可愛動作,因而得到人氣
阿爾瑪與潔瑪如果也能不要硬在劇情中攪和,稍微有點表現就好了
ジョーは本人身が削るようなシーンとかストーリー中に活躍するシーンとかも全然無いし好かれる要素無いんだよな
過去作だと3の受付嬢は似たようなウザかわ系だけど村が危機の時に村のために自分もリスク犯したりいつもの調子で話そうとするけど不安が隠しきれないとか
好かれる要素が多かったな
AIBO連一點點犧牲自己的場面,或是在劇情中有所表現的場面都沒有,完全沒有喜歡上她的可能啊
以過去作品為例,三代接待員也是類似的煩人可愛個性,但當村莊面連危機時
她可是為了村莊而冒險留下,雖然說話方式還是努力維持原樣,但看得出其實非常不安
討人喜歡的地方非常多
ジェマがあの格好で加工してるのが納得いかないわ
そういうとこなんだよカプンコさぁ
潔瑪穿成那樣子製作武器防具令我無法接受
這種地方可以改一改嗎?卡糞空啊
でも女主人公だってジャナフ装備やキリン装備とかで戦闘に出たりするじゃん?
不過女主角也是會穿著蠻顎裝或麒麟裝出門戰鬥吧?
加工屋の娘本人だとしてナグリ村の時点で露出度高めの格好だったから悪いのは土竜族
如果她是工房大叔的女兒本人的話,在納古力村時就穿得很露了,所以問題出在土龍族身上
拿艾夏與AIBO,天與地來比
說起來也很有趣,無論MH3、MH3G還是MHXX,艾夏從頭到尾連雙腿都沒動過一次
全靠對話框內的豐富文字,頂多加上很有精神的打招呼聲音
就打造出又可愛又煩人,但在關鍵時刻又能嚴肅起來並自我犧牲的個性,擄獲了大批死老害的心
相對之下AIBO那麼豐富的肢體動作演出卻全成了負評來源
遊戲是否影片多就真的比較好呢?
モンハンゲームにおいて人間は保護されすぎてる
ムービー等でモンスターに殺されるのもほとんどモンスター
人の死に言及するのはほとんどテキストのみ
MH這遊戲中對人類的保護程度實在太過頭了
在影片中被魔物殺掉的幾乎都是魔物
提到人類死亡的地方卻都只有文字
その方向をちゃんとしようとするとグロさまっしぐらだしなぁ
高年齢層へ向けてそう派生するのはナシではないかもしれんがファンの数は確実に減る手段だな
如果連那都演出來的話,就會變成血腥暴力了啊
對高年齡層的人來說或許不是不行,但一定會讓粉絲數量減少的
グロさも描写や見せ方によるでしょ
血飛沫あげない殺し方とかごまんとあるしそもそもモンスターが殺されるグロい描写もないからな
それに日本で流行ってるサブカル作品は大体ある程度のグロさもあるし、外国人はグロいの平気でしょ(偏見
血腥暴力也是要靠表現方式吧
總是有不會大噴血、稍微應付一下的殺戮方式
說到底連魔物被殺掉時的方式都不怎麼血腥暴力
而且日本流行的次文化創作大多都有一定程度的血腥暴力,對外國人來說更是家常便飯(偏見
俺が想像するモンハンのグロさって、モンスターが村を蹂躙して村人を喰い散らかす姿とかだな
俺は平気だがそれが一般向けでないことは分かるだろ?
我所想像的,MH應有的血腥暴力,是魔物破壞村莊,將村民咬死之類的
我是沒差,但這種畫面對一般人來說會有問題,這應該很好懂吧?
拘束攻撃でジョーにしゃぶられても無事なハンターがおかしいだけで
普通はそのままグロ動画になるんだ
這只是連被恐暴拘束攻擊踩住咬咬都沒事的獵人不正常而已
一般來說那就是血腥暴力場面了吧
モンスターがモンスター食い散らかす描写すらあんまりないでしょ
凍らされたり炎に飲み込まれたり爆発に巻き込まれたりそういうの
単純にグロくするんじゃなくてグロさを抑えつつも人がモンスターによって殺される描写はできるよ
連魔物咬死魔物的演出都很少見了
可以透過結冰、被火吞沒、或被爆炸捲入之類
不是單純的血腥暴力,而是減少血腥暴力的前題下,描寫出人被魔物殺掉,這應該是辦得到的吧
ゲームじゃないけど主要人物でも容赦なくバタバタ死ぬ作品が流行ってたじゃん
進撃の巨人とか鬼滅の刃とか
例えばワールドでジョーが「おばさまが!おばさまが!」ってヒスってる時おまえらが「うっせーな、おばさまが死ぬわけないだろ(ハナホジ」って冷ややかな目で見てられたのは「モンハンで人は死なない」ってお約束を知ってるからなんだよね
人がバタバタ死ぬゲームだったらジョーと同じ「おばさまが死んじゃうかも」って視点に立てたかもしれん
だから人の死を描くのは物語上意味はあるよ
雖然不是遊戲,但連重要角色都會毫不留情地發便當的作品不是很流行嗎
像進擊巨人或鬼滅就是
例如在世界中,AIBO歇斯底里一直喊「阿姨阿姨!」的那段
你們之所以能夠一邊挖鼻孔一邊冷言相向「吵死了,反正阿姨一定不會死吧」
這就是因為你們知道「魔物獵人不會死人」這個規則
如果是人會死掉的遊戲的話,你們的觀點就會與AIBO一樣,覺得阿姨有可能會死
所以說描寫人類死亡在劇情上是有意義的
生き死になんてテキストで十分
モンハンでそういうのはあんま見たくない
でもミラボレアスの劫火で一時戦闘不能になるだけで済むエイデン君とかそういう弊害が生まれてしまうのも事実
生或死之類的靠文字就足夠了
我不太想在MH看到那種東西
不過艾登被黑龍劫火燒到也只不過是無法繼續戰鬥而已,這也是不會死人而出現的問題,這是事實
オストガロアに村一つ丸ごと食われてなかったっけ
依頼文ではそういうのあるけど直接描写は避けてるな
骸龍好像就會把整個村莊都吞下肚
在委託文中會提到,但會避免直接演出來
バイオと違ってモンハンはキッズにも遊んでほしいからね仕方ないね
與BIO不同,MH還想給屁孩玩,這沒辦法吧
才沒有,分級上一直都是16歲以上才能玩
那些小學或國中就在玩MH的,全都是犯規行為
映画はちゃんとグロかったな
ゲームでされたらバイオになっちゃうけど
真人電影就有血腥暴力了
遊戲中這樣演確實會變成BIO沒錯
ネルスキュラの所は監督の悪いところが出てた
影蜘蛛那段完全展現出導演的不良癖好
ネトフリのCGアニメだと普通にハンター殺されるんだよな グロくはないけど
網飛的CG動畫中也有獵人被殺掉,雖然一點都不血腥暴力
ストーリーズのアニメはあんな子供向けの絵柄なのに、主人公と親友家族との交流ビョウを1ヶ月かけてみっちりやった後に主人公の親友の母親死亡で親友闇落ちからの主人公と敵対とか、
あの絵柄でやる内容じゃ無いやろと思った
物語的動畫版雖然有著兒童向的畫風,卻在深入描寫主角與朋友家人之間一個月的交流後
讓主角朋友母親死亡,再讓朋友黑化,並與主角敵對
我覺得這不是那種畫風該演出來的內容
ワイルズで死ぬとしてもモブの村人だけか、あるいはファビウスが漢を見せて戦死したんでいい
アルジェマのどっちかが死んだらトラウマなるわ😭
荒野就算要死人,希望只死路人村民,或是法比烏斯用很有男人味的方式戰死就好
如果讓阿爾瑪或潔瑪死掉的話,我會留下陰影的
モブが死ぬ方が意味わからんやろ
路人死掉根本沒意義吧
バイオもそうだけどモブがドンドン死ぬシーンでも「この敵はヤバい奴なんだ!」と印象付けられる効果ぐらいならある
それはそれとして、油湧き谷の黒い炎があれで儀式の村人を一人も殺せずに終わったら逆に印象に残りそう
BIO也是這樣,路人接連死掉的場面就是要玩家留下「這個敵人很強」的印象
雖說如此,流油谷黑炎那段儀式如果連一個村人都沒殺掉的話,反倒也能令人印象深刻
バイオはちゃんとプレイヤーも死ぬからな
モンハンでモブが殺されてんのにハンターさんは回復薬ぶしゃぁwで生き残ってたらアホみたいだし
因為BIO連玩家都會死掉啊
MH中如果路人會死,獵人卻只要撒點回復藥就能復活,這樣很白癡吧
バイオでやれって話だよな
何でもかんでもバイオに寄せればいいってわけじゃねぇぞ
去玩BIO不就好了嗎
又不是任何地方都學BIO就是對的
比起血腥不血腥,不死人確實是個大問題
尤其劇情演出上,一旦知道不會死人,容易缺乏緊張感
光就這點,網飛動畫雖然我也曾經拿來嘲笑,但好歹該死人的時候會死人
人一死,之後就算成功拯救村莊,還是留下遺憾
人一死,會讓存活的獵人深覺自身不足,必須繼續精進
人一死,就比單純打爆魔物的開心結局來得稍微沉重又寫實
荒野至少已經知道有鎖刃龍屠村的回憶場面
如果主線劇情中也能適度造成一點死傷,或許能讓劇情變得深刻又有趣一點
モンハンやる層の大半はライトユーザーなんだからライトユーザーの意見の方が正しいとも言えるし
結論、上手い人とライト層の両方にやらせた方が確実だわな
因為玩MH的人大多是輕玩家,所以也可以說輕玩家的意見才是正確的
總之,還是要讓會玩的人與輕玩家兩邊都參與進來才是對的
5chもかつてはガチ勢の集まりだったけどこのスレもライト層が大半を占めてる感じだし時代は変わったって思うよ
ガチ勢ネット民はクローズな別の場所に移動したからな
5ch以往也是核心玩家的聚集地,但包括這串在內,大半都是輕玩家了
時代真是變了呢
這是因為網路上的核心玩家已經跑去其他更加封閉的地方了
像我跟朋友這群死老害就躲在LINE群組每天照三餐罵4G組
TAとか縛りプレイとかが当たり前になって感覚麻痺してそうだけど、
アイスボーンでいうならミラまで行ったりしてる時点でガチ勢扱いでいいと思うよ
ライト層ならシナリオクリアしてエンディング見た時点でもうやめてる
因為TA與自我限制玩法之類的都變得理所當然,所以感覺麻痺了
但以冰原舉例的話,能玩到黑龍的人都算是核心玩家
輕玩家根本玩完主線看完結局就會放棄
ライト層はとりあえず裏ボスまではやるし極ベヒもPTならクリアするかと
ソロからがガチ勢って感じかな
輕玩家應該是要玩到隱藏頭目才對,像是極貝至少要團戰打過
單人打過才算是核心玩家吧
ライト層がどこまでやるかなんて発売してから数ヶ月経った後くらいのトロフィー獲得率見りゃわかんだろ
輕玩家能玩到哪這種事,發售幾個月後看成就取得率就知道了吧
ワールドだとゼノ倒す所まで行ったのがトロフィー取得率からして半分程度だっけ?
その内の何割がアイスボーン買ってアンイシュ倒す所まで行くのか、更にそこから何割がエンコンまで行くのかは知らないけど
世界的話,以成就取得率來看,打過冥燈的人大概一半左右?
這之中多少比例的人會買冰原並打過地啼,玩到終盤要素的人又有多少,全都不知道就是了
以PS獎盃來看,打過冥燈的人有40%
以世界約2500萬銷量來算,且假設其他平台比例接近,大約有1000萬人
至於終盤,打過聚魔中的滅盡龍的比例為35%
以冰原約1000萬銷量來算,且假設其他平台比例接近,大約有350萬人
由於賣得很好,基數很大,導致透過成就比例看到的各種現象都很有趣
例如有95.47%的玩家拿到第一個獎盃,也就是劇情最初期躲進草叢中的獎盃
這意味著有4.53%的玩家沒拿到,合計共有113萬人連草叢都沒躲進去過
然而這113萬人一樣被算入銷量,一樣能自稱自己是擁有並玩過MHW的遊戲玩家
どのゲームもクリア率は30~50%くらいだから50%までいってるモンハンはかなりクリア率高い方
任何遊戲破關率都是30%~50%,所以能到50%的MH已經算是挺高的了
但其實沒有啊,約40%,中等
クリアできないんじゃなくて飽きてやめたって人も多いからなぁ
昔と違って娯楽が多い時代だし
不是無法玩完,而是膩了的人也很多吧
畢竟與以前不同,這是娛樂選項很多的時代
キークエ進めるだけならクリアまで一般的なRPGよりずっと短いからなモンハン
特に昔なんて村クエの途中でエンディング流れる作品もあったし
只打關鍵任務玩到全破的話,MH比一般RPG短得多
尤其是以前,還有村任務打一半就會出現ED影片的代數
MHP3就是你啦,打個村長雷狼龍就當成全破,就算是為了建立新手自信也未免太過頭了
モンハン時代は一部のクエストを除いてアクションゲーの中でも難易度低い方だからクリア率は高い気がするわ
フロムゲーとか第一ステージすらクリアできない人が多いし
MH本身除了一部份任務外,在動作遊戲中都算是低難度的,所以過關率也比較高吧
例如FROM之類的,連第一關都過不了的人也很多
モンハンはマルチにおんぶに抱っこ出来るのが良いところ(悪いところ)だからな
因為MH可以靠連線抱人大腿,這算是優點也是缺點啊
モンハンって一応高難易度ゲーの括りに入れられてるんだぜ
4から気軽に誰でもオンラインマルチできるようになってあまり聞かなくなったけど
MH再怎樣還是算高難度遊戲啦
直到四代開始能輕鬆連線,才變得不算的
攻略情報一切見ないと難易度高いと思う
完全不看攻略的話,難度還是算挺高的
IBもSBも前後比で突然難易度跳ね上がったように感じるのって終盤の古龍連戦よりマスター昇格直後の中型モンスターな気がする
冰原與破曉都是,前半後半相比難度會突然提升
而且比起終盤古龍連打,剛升到MR時的中型魔物還比較難
サブレはいうてそこまで難易度上がったか?MR2まで上位装備でも余裕だったが IBはいきなりタフになるからしんどかったけど
破曉難度有提升那麼多嗎?我玩到MR2為止還在穿上位裝備都不覺得難
冰原就突然變難,打得很累
那是因為冰原時你還很菜,破曉時已經稍微變強一點
冰原主線我全程沒換M級武器裝備,照樣在發售當晚花十二個小時玩過去
HPの上がり方なら尚更サンブレじゃね?ナーフ入ったから今はマシだけど
如果要說HP提升量的話,那破曉更高喔?目前已經弱化,所以算還好的
破曉進入M級時的通膨確實更明顯,我打到M級中間左右就不得不強化裝備了
難度相關真的太多太多必須分別討論的要素
玩家自身的熟練度影響非常大,而且自身往往難以察覺
以我個人來說,在2G玩得差不多,算是獵人生涯全盛期時
跑去玩當年惡名昭彰的MH2
原本預期會被4G組(其實當年並不知道組別差異)的惡意整慘
雖然只玩單機,卻一路順順玩過去
與在網路上各處看到的評價完全不同
但說穿了,之所以能靠老山武器與匠裝輕鬆輾數值超低的MH2下位古龍
也是因為在連回復藥都買不到的過渡期中,我有著足夠的技術與經驗能仰賴
與那些第一次就玩MH2,被虐得最慘,也因此在網路上叫的最大聲的新手大不相同
弓のナーフはなるべく軽くして欲しい🏹たのむ🙏
希望弓箭不要弱化太多,求求你們了
ナーフするんじゃなくて他を強くするだけでいいのに🥺
別にシナリオクリア(ラスボス)まではヌルゲーでいいんだから😮💨
也不必弱化吧,只要強化其他武器就好
就算主線最終頭目打完以前全都超簡單也無所謂啊
弓は強いけど近接武器なのに防御力低いし、ジャスト回避だったりエイム合わせたり、強さの代償として高難易度っていうバランスが取れてるから好きだけどね
だから導きの矢のやっつけ感が今作は好きじゃない
弓箭雖然強,但明明是近戰武器卻防禦力很低
又要迴避又要瞄準,強度的代價是操控難度高,平衡很好,因此我才喜歡
所以說瞄準箭矢這種隨便來的感覺讓我無法喜歡這代
ならヘビィもライトも近接武器だな
既然如此重弩輕弩也都是近戰武器了吧
いや近接武器はあんなリーチ長くねえよ
ただの中距離武器だ
不是吧,近戰武器哪有那麼長的射程
頂多算是中距離武器吧
弓は弓民が強いだけで弓が強いわけじゃないって何度言えば
弓箭強是因為弓箭玩家很強,並不是弓箭很強,是要我說幾次
はきゅん「おっ、そうだな」
パチンコ「んだべ」
罷工「喔,說的對」
鋼珠「對阿」
でもワイルズの弓は雑に使ってるだけで充分に強いよ🥺
不過荒野的弓箭亂用也很強啊
弓はダメージ今の半分にしても最強だろな
弓箭就算傷害砍一半還是最強武器吧
弓民が強いだけで弓が強いわけじゃないは苦しすぎる
強いから好きな武器より強い武器優先のプレイヤーが集まるって話や
並不是弓箭玩家很強所以弓箭才強,這太苦了
是因為弓箭很強,比起喜歡的武器,更喜歡強大武器的玩家都跑來玩,才會強啦
ビチビチの矢は強い弱い以前につまらん
ガンナーからエイム要素無くしたらそら面白くなるわけないじゃろ🙄
アホか
濕便箭矢在討論強弱之前,很無聊啊
槍手少了瞄準要素,這怎麼可能好玩
白癡喔
由於「聚魔之地」原文為「導きの地」
而聚魔之地因為玩法設計很糟,在5ch被戲稱為濕便糞地
如今弓箭這追蹤箭矢又用了相同的詞,這下成功繼承濕便名號了
ランス片手なんて消せ消せ言ってた弓民がナーフ突き付けられた途端発狂してんのおもろい
提到長槍片手時會一直喊砍掉砍掉的弓箭玩家
當其他人提到該弱化弓箭時,卻會立刻抓狂,真好玩
弓さん必死で草なんよ
弱い方がプレイヤースキル見せつけれていいじゃんゴミにして貰おうね
弓箭玩家先生好拚喔,害我笑了
調弱一點更能看出玩家技術,這樣不是更好,就調成垃圾吧
無限ジャスト回避出来ておまけにスタミナ全回復はせこくね
何をどうやったらスタミナ回復するんだよ回避してんのに
能無限JK,加上耐力還能全回復,會不會太無恥了啊
到底是怎麼回復耐力的,明明是在迴避不是嗎
ワイルズの弓は魔法使いだし回避してスタミナ全回復する魔法でもあるんだろ
荒野的弓箭是魔法師啦,而且會用只要迴避就能回復全部耐力的魔法啊
研ぎもリロードも必要ない最強武器があるらしい
好像有種不必磨刀也不必裝填的最強武器存在耶
優遇されてる期間が長いとそれが普通になっちゃう人もいるんだろうなと思う
我想是因為過得爽的期間太長,因此也會有人覺得這是理所當然的
弓くんってなんかエリート意識あるよね
特別みたいな
弓箭君有種菁英自覺呢
好特別喔
弓で難しいなんて言ってたら近接武器触ったら難しすぎて脳みそオーバーヒート起こすだろ
說弓箭困難的人,拿起近戰武器應該會被難到腦袋過熱吧
最後以弓箭玩家被圍剿的場面來收尾
太美好了
以上,今天就先翻到這
回來玩破曉超過一個月,全武器進度約30%
這兩天有個趣事發生在我的一位朋友A身上
朋友A身邊有個朋友B想玩MH,但經驗不足,玩得不怎樣
同個圈子中的其他朋友全都強推世界冰原給朋友B
只有朋友A建議朋友B繼續玩崛起破曉,將一片好好玩到最後比較重要
(好像才剛玩到主線爵銀)
然而朋友B還是買了世界冰原
不僅挑在秋特與冬特之間,買了原價
更多買了一份送給朋友A,希望能一起連線
原因是其他強推的那些人時間上全都無法配合
於是只好抓了這唯一一個不想重複玩世界冰原的葡萄組死老害來連世界冰原
加上遊戲還是對方送的,不玩太不給面子
(至於我透過親友群組而得到這片免費世界冰原的遊玩權又是另一回事了)
這就是世界冰原賣得好的秘訣吧
畢竟已經紅到成為社交工具
「那麼多人都玩過了,那我必須也試試」
已經與適合不適合無關,單純是同儕壓力強到不接觸不行
想想當其他人有共通話題時,自己被晾在一旁的焦慮感
即使那些其他人的所謂共通話題都只是遊戲開始後兩個小時內的內容
即使沒有幾個人真正深入玩過,但為了加入話題,還是必須玩
於是就催生出一百萬位連在草叢蹲下都沒蹲過的MHW玩家
他們用錢錢投下的寶貴一百萬票也成為MHW路線正確的重大證明