牙膏來了,5ch也動起來了
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【MHWilds】モンスターハンターワイルズ HR204
【MHWilds】魔物獵人荒野 HR204
老樣子,這個顏色的是譯文,我本身的補充則會用這個顏色
徳田藤岡はそろそろ辞表書く準備してるだろ
あとはハゲに任せろ
德田藤岡差不多可以準備寫辭呈了
剩下就交給光頭吧
藤岡が自分はアートディレクターだって強調してたの俺は悪くないって言ってるみたいで笑ったわ
藤岡強調自己是美術總監,就像是在說搞砸了也不是我害的,讓我笑了
僕らがいる間にその辺の設定固めておきたい的なこと言ってたし、割とマジで退職が近いのかもしれんね
也說了當我們還在的期間想要將設定層面再加強之類的話,說不定真的快要辭職了
徳田はまだ全然若いだろ
藤岡はもしかしたらワイルズが最後かもな、デザイナーの育成できてるといいけど
德田還很年輕吧
藤岡說不定荒野就是最後一作,如果有訓練出其他設計師的話就好了
まぁ藤岡が定年ならハゲも近い内に定年だろ
辻本は役員待遇だろうけど
次あたりから鈴木以下の若い世代に一気に若返らせそう
藤岡要退休的話,光頭也快要退休了吧
辻本反正只是個領薪水的門面
之後應該會由鈴木以下的年輕世代為首,一下子年輕化吧
市原🐬とかで当初の想定通りの世代交代はできてなさそうな感じするわ
市原海豚等人也是,當初預設的世代交替無法成真呢
一瀬はずっとモンハンのディレクターやっててくれ
希望一瀨能繼續擔任MH的總監
市原指的是XX與冰原的總監市原大輔
之所以說成海豚,是因為他離職後跑去ILCA(同日文中的海豚)
卡普空留不住年輕人才已經不是新聞
因為家族經營的關係,繼續待著也很難升上去
不如當成跳板,帶著完成幾片遊戲的經歷跑到別處去,還比較有希望
至於藤岡在昨天公開的訪談中的那幾句話
還真的有種快要退休的味道
みんなもっと正直に言おうや
サンブレの方がアクション楽しかったって
入れ替え技と疾替え返してくださいって
大家應該要更老實一點
直接說破曉戰鬥玩起來好玩
請將交換技與切書還回來
ライズ双剣のが良かったなあ
崛起雙劍確實不錯呢
サンブレイクのゲームスピードだと年齢的に着いていくのが難しくなる人結構居そうだし…
不過破曉的遊戲速度對一定年紀以上的人來說實在很難追上啊...
正直2ndくらいのアクションに戻して欲しい
操作が複雑になりすぎておじさん付いて行けないよ
老實說希望能回到MHP2左右的戰鬥方式
操作太複雜了,大叔跟不上啊
別にワイルズワールドがライズよりおもんないとは微塵も思わんけどライズを馬鹿に出来るほどでもないよなとは思うよ
並不覺得荒野或世界有比崛起不好玩,但也不覺得有強到能嘲笑崛起的程度
カプコンくんさあ…そのReエンジンはなんのために導入したんだい?技術の共有のためにあるんだろ?ならサンブレイクから良いとこだけ貰ってこればいいじゃないか…
卡普空君啊...究竟是為何採用RE引擎的啊?不是為了分享技術嗎?
那把一些破曉的優點拿來用用也好吧...
藤岡在訪談中都說得那麼明白了
葡萄組MH這種方便程度在他眼中如同機械一般,是必須避免的現象
他追求的是騎個鳥也要一直自己亂跑,這種不受控的狀態才是MH該有的樣子
要他承認葡萄組MH有任何地方做得比他好,難度非常高
必須是強到讓他無法否決的超神新設計,才有可能學過來
例如確實就是機器人的NPC支援獵人,都能想像藤岡有多恨這些傢伙了
心電図みたいなHPは直せよ
把心電圖一般的血量改一改啦
心電図システムってオフに出来るんだっけ?
心電圖系統能關掉嗎?
できない
不能
できないのかw無駄にコンフィグ多いくせにダメすぎるな。開発のオナニー見せられてる気分
竟然不能喔w明明有那麼多沒意義的選項可調整,太爛了吧。逼人看開發團隊的自慰就對了
出来ないのか…
ゲージ揺れなくても死ぬか死なないかくらいわかるし視界の端っこでチラつくのウザいからそのうちオフにしたくなるだろうなって思ってたのに
不能關嗎...
就算量表不晃,會不會死應該自己知道吧
在視野邊緣晃啊晃的實在很煩,真的很想關掉
体力バー心電図はまあどっちでもいいけど
あれだけオプション充実してるのに切り替えできないのは謎
血量條或心電圖我覺得都可以
但選項都有那麼多能調整的了,這個卻不讓人切換,充滿謎團
まぁ心電図は無いよなぁ
視認性優先すべきUIで見にくいのはアウトだしご自慢の世界観()にも合わない
あれ考えた奴は致命的に物作るセンス無い
心電圖真的很糟
本該以容易辨認優先的UI卻很難看懂,光這樣就不行了
而且與他們自豪的世界觀()一點都不搭
想出這東西的人完全沒有製作的品味
心電図は別にいいけど世界観には合ってないよなあれ
心電圖是無所謂,但與世界觀確實不合呢
世界観っていうかUIとして見づらい
比起世界觀,作為UI很難看懂啊
心電図は論外というくらい見にくいわ
視覚で把握できる一番重要なパラメーターを見栄辛くするのは
単純な劣化。センスもないしエゴでしかない
心電圖有多難看懂,根本沒有討論的必要
作為能靠視覺來掌握的最重要數值竟然難看懂
這就是單純的劣化,毫無品味,只剩傲慢
むしろ昔だったら突然死んで、あれ俺体力削れてたっけ?みたいのあったから心電図はめちゃくちゃいいと思う
まぁオンオフ付けるのが一番いいよな
因為以前會突然死掉,有「咦?我血量真的那麼少了嗎?」的經驗
所以心電圖我覺得很不錯
不過能讓人切換才是最好的
つぎは心電図が反応しない即死攻撃がくるんでしょ
總有一天會出現心電圖不會反應的即死攻擊的
心電図を大技判定に使われるのが想定外とか言うんだろうか?
不是又會辯說「心電圖能夠拿來判斷大招與否並非我們所預設的玩法」這樣嗎?
心電図は残体力の指標として重宝するから無いよりは良いんだが
どういう原理でモニタリングしてんだろうと気になってた
心電圖是能夠判斷剩餘血量的重要指標,有也是不錯
但到底是從哪種原理來監控並呈現出來的,我很想知道
そりゃ心電蟲よ
那當然是心電蟲啊
とりあえず虫にやらせたらいいやろの精神
「總之說是蟲幫忙達成的就好」的匠人精神
導蟲と言い翔蟲と言い便利な虫が多過ぎるぞ!
導蟲也好翔蟲也罷,方便的蟲太多了吧!
もしかしたらアイルーも蟲なんじゃないか
搞不好艾路其實也是蟲呢
好用的時候就說成是特地準備的設計
出問題的時候就說這東西一直都是BUG
設定世界觀時所有神奇的事物都是蟲或細菌
各種各樣的自助餐,這就是4G組
まぁまずは世界観の細かな部分とか気にしない人は全く気にしない所よりは
どうあがいてもプレイヤー全員何かしらの武器は触るんだからその調整優先して欲しいわ
強い弱い以前に触ってて楽しくないが先行する武器が多いのもヤバいし
弓とか導き矢()とかいう今回の主軸で強いけどつまらなくしてる主とかいう歪んだ要素は一体どうするつもりなんだろうな
首先啊,世界觀細微的地方對不在乎的人來說就真的不在乎
相比之下所有玩家一定都會使用武器,應該要將調整武器當成第一優先吧
不是強弱的問題,而是玩起來根本不好玩的武器太多了,這很慘
弓也因為追蹤箭矢()變成這次的主角,強歸強但很無聊
這種完全歪掉的玩法設計到底是想怎樣啊
傷はマルチでも同期せずに個別で良いよ
どうしても傷を攻撃したいのに鈍重な操作性の近接と勝手に傷をぶち壊すaimbotの弓が傷を共有なんて土台無理なんだから
マジで今回の弓考えた奴はクビにして欲しい
傷口在多人時不必同步,各自顯示就好了
無論如何都想要攻擊傷口,卻有著遲鈍的操作性的近戰
與擅自會把傷口拆光的自動瞄準弓箭
兩者竟然要共享傷口,打從一開始就不可能辦到吧
想出這次弓箭玩法的人真的該被解雇
集中モードいらんな
集中模式根本不需要存在
またランススレ盛り上がってると思って覗いたら未だにネガってるランサーと安心できないランサーとなぜか諦めの境地に入ってるランサーが混在してて草
もうランサーはカプコン不信しかいないのか
想說長槍串又討論得很熱烈,跑去一看
只有還在抱怨的長槍手、無法安心的長槍手,以及不知為何陷入放棄狀態的長槍手這幾種,害我笑了
長槍手已經失去對卡普空的信任了吧
肝心の強化されたランスの動きの映像ないやん、と思ったら
これから大々的に変わるからランスとスラアクは今回触るなってお達し出てたんだな
強化はやってる最中か
因為最重要的,強化後的長槍動作影片還沒端出來啊
不過再想想,都說了長槍與斬斧之後還會大幅改變,可能還在動工中吧
ランスとかどうせマイオナチンカスしか使わん武器なのに武器調整させられてほんま可哀想だわ
長槍這種反正只有少數垃圾想用的武器卻還要花時間調整,真可憐呢
まぁランスはMハシがこうしてほしいって散々言ってるからそれに近くなるようにするんじゃないの
片手とかインフルエンサーがいないからコンセプトが迷子のまま片手間調整されて終わりそう
再怎麼說長槍都有Mハシ提出的明確改法,只要往那方向調就可以了
片手之類的沒有網紅幫忙發聲,會維持著迷失設計方向的狀態就結束吧
アッパーとナーフどっちかじゃなくて両方必要なんだワ
不是只要強化或弱化,兩邊都有需要啊
太刀弓ボウガンをアッパーします
ランス操虫棍片手剣スラアクをナーフします
那就強化太刀弓箭與弩槍
並弱化長槍蟲棍片手與斬斧
メディア試遊の動画を見てると太刀はOBTから強化されてる部分もあって
ナーフして終わりじゃなくてそれを踏まえての調整もしてくれてるから安心できる
看了媒體試玩影片,太刀有些地方比測試時還強
看來不只會隨便弱化就停下,而是會好好調整,讓我安心了
太刀使い様の機嫌を損ねたらおしまいだからな
要是讓太刀玩家大人心情不好的話那可就完蛋了嘛
太刀はまぁモーション値落ちても動きが作り込まれてるからな
強さと引き換えに楽しさを失った弓は...
太刀還好,只是把動作值調低,動作還是設計得很用心
相較之下用樂趣換到強度的弓箭就...
アイスボーンで弓が強過ぎるので双剣とランスをナーフしますってやった開発だからナーフは怖い
這是曾在冰原因為弓箭太強而將雙劍與長槍弱化的開發團隊,我很怕他們隨便弱化
首先武器動作就不是這半邊重視的部分了
「武器每個人都玩得到,因此比世界觀重要」這種發言
也是不懂現在的MH是哪些人在玩才說得出來的
對大批大批根本連主線都玩不過去的人來說,畫面與世界觀才是他們購買MH的原因
戰鬥反正發個救難或找NPC就能躲在營地混過,那武器動作設計自然偷懶也無所謂
再者,都已經因為人多人少而在畫面與戰鬥上大小眼,將資源集中到一邊去了
那武器調整當然也可以大小眼,不如說是必須大小眼
當資源有限時,自然必須妥善分配,用在最需要的地方,也就是熱門武器上
「你幹嘛要跟別人不一樣?」
這就是4G團隊想要傳達出來的價值觀
重視戰鬥體驗與想用冷門武器的人,你們玩錯遊戲了
移動頻度の多さはバグだったの?
移動頻繁是BUG嗎?
今でてるユーザーの不満は全部バグだよ
目前玩家的所有不滿都是BUG造成的啊
簡易キャンプのゴミみたいな仕様は流石にそのままは通さないよな?
簡易營地那垃圾一般的設計總不會保留下來吧?
キャンプの再生時間はワイルドハーツを見習え
營地復活的速度應該學學狂野之心
簡悔キャンプは破壊そのものをやめろ
簡悔營地可以不要被拆掉嗎
キャンプ破壊は簡易キャンプに何かゲーム的な面白さを与えたくてあるのか
カプコンの言うリアリティのためにあるのか
おそらく後者
簡易營地被破壞以遊戲來說,是能夠提供樂趣
還是只為卡普空所說的寫實服務呢?
八成是後者
簡易キャンプはオトモ待機させてたら防衛してくれるとかあれば
如果能讓跟班待在簡易營地幫忙防守的話就好了
傷の奪い合いに関しては何も言わなかったんかな
關於搶傷口的問題都沒提到呢
傷、相殺、集中モード、武器切り替え
全部いらない
傷口、相殺、集中模式、武器切換
全都不需要
要MH學狂野之心這手下敗將不是不行
要再多等幾年,至少等大多數人忘記那遊戲的存在再說
二十年來一路上吸收了多少手下敗將的玩法設計
但只要是個贏家,那抄就不是抄,叫做參考
なんかしれっとIGNの記事が更新されて一部スキルの詳細画像出てたんだけど
由於IGN更新了報導內容,有些技能的詳細圖片悄悄地出現了
攻撃よわ
攻擊好弱
わしが若いころはスキルポイント20で攻撃up大だったんじゃ
在老夫年輕時,技能點數要湊到20才有攻擊上升大呢
加算だからゴミだったな
因為是加算,所以是垃圾技能
昔のスキル全然積めない環境良かったよな
以前配不出幾個技能來的環境真的不錯
スキルは少ないよりは多い方が好き
ただ多くなってからとりあえず物理だろうが属性だろうが攻撃会心積むのが前提みたいな感じになってたのが
少しでも変わった方が良いとは思う
比起技能少,技能多還是比較好
只不過雖然變多了,但不管是物理還屬性還會心,變得總之一定要配
還是應該要調整一下比較好
~サンブレイク
おまいら「攻撃見切り弱特超会心飽きた😡」
カプコン「ほな、業鎧伏魔奮闘巧撃」
おまいら「スキル多すぎ😡」
カプコン「ほな、傀異錬成」
おまいら「ガチャ要素多すぎ😡余計なスキル増やしすぎ😡」
~ワイルズ
おまいら「攻撃見切り弱特超会心飽きた😡」
カプコンも大変やな
破曉時
你們「攻擊見切弱特超會配得好膩喔」
卡普空「來,業鎧伏魔奮鬥巧擊」
你們「技能太多了啦」
卡普空「來,傀異鍊成」
你們「轉蛋要素太多了,增加太多沒用的技能了」
荒野時
你們「攻擊見切弱特超會配得好膩喔」
卡普空也很辛苦呢
スキル「攻撃」の上限は従来であればLV7だったと思いますが、今作ではLV5になっていました。このことから、上限が最も高いレベルは5かもしれないとも推測できますがそこはどうでしょうか?
徳田:いや、ものによりますね。基本的に5ぐらいを上限にしながら設計をしていますが、支配力が高すぎるようなものは、「ワイルズ」に適した形でレベル設計を見直しています。細分化してより段階を増やしたものもありますし、逆に縮めたものもあったりはします。
とのこと
技能「攻擊」的上限在以前是LV7,本作變成LV5了。這是否能推測本作技能上限就是5了呢?
德田:不是的,要看種類。雖說是以5為上限來設計的,但影響力太大的技能會以適合荒野的形式來調整等擊設計。有一些技能被分得更細,反過來也有分級變少的
德田是這樣說的
攻撃弱体は思い切ったな
これワンチャン藤岡徳田モンハンでもちゃんと属性武器最初から使える環境にしてくれるか?
攻擊弱化很大膽呢
該不會是藤岡德田MH也打算將環境調成一開始就能使用屬性武器的狀態吧?
こういうのさあ弱体化された弾強化みせてからの新スキルじゃないの
這會是彈強化弱化後再補回的新技能嗎
ファスショはバイオリベからのスキル流用かな
初次射擊是從BIO啟示錄兼用來的技能吧
ファスショはさすがにガンナースキル全般弱体してるが故の補填だと思いたいけどな
我很希望初次射擊是槍手技能被全部弱化後才彌補一些回來的
ファスショは装填速度もスキル発動条件だから、速すぎるとダメそうだ
初次射擊的裝填速度也是技能發動條件,太快會無法發動的樣子
これどういうこと?
俺が読んだところ、ファーストショットは装填速度上昇と装填数最大時に弾の威力が上昇する2つの効果が付いてるって認識なんだけど
什麼意思?
以我看到的來說,初次射擊就只有裝填速度提升與裝填數滿的時候子彈的威力上升這兩個效果啊
最底下那位沒仔細看技能分階中的說明
有提到「裝填速度必須滿足條件」,確實很有可能是裝填速要夠慢才會發動
否則高速裝一打一,搭配某些原先裝填量就少的強力子彈,會變得太強的
至於攻擊力被調成那樣也沒什麼大不了
重要的是輸出相關技能只能放在武器上,那最終根本配不了幾個
此外,圖片中也能看到弩槍的強化零件格數
連重弩都只有兩格,光看名稱,我猜是通常彈等級提升與通常彈傷害提升
希望輕弩不會只有一格,總不會真的只有一格對吧?
ガンナーに染まると本当に剣士武器が億劫にしか感じなくなるのがいけない
常に被弾のリスクに晒されつつ切れ味管理もしてるのに低火力しか出せないとか考えてしまうともうモンハンやってる気がしなくなるのよな
習慣玩槍手後,用劍士武器應該會玩得非常痛苦
必須隨時冒著被打的風險,還要管理斬味,而且打不出高傷害來,一點都不像是在玩MH
遠隔は声がやたら大きくて
近接が割を食ってきた
今作は近接が強いモンハンで良いと思う
因為遠戰玩家很囉唆啊
所以近戰才越來越不利
如果本作是近戰比較強的MH就好了
ワイルズで声がデカいほうが得をする前例ができたから
これからはpvpの政治ハンターが始まるよ
荒野一樣有聲音大的才有糖吃的前例
接下來PVP的政治獵人要開打了
使用者多い太刀が騒げば政治最強やん
玩家數量多的太刀只要吵一吵,在政治上就最強了啊
海外だとヒットストップいる派といらない派、FFいる派といらない派で争ってたわ
以外國來說,要不要黏刀與要不要打隊友,這兩種派系爭執也存在呢
日本と変わらないじゃねぇか
跟日本差不多吧
海外のアンケートだとヒットストップいる80%いらない20%だった
以外國的投票結果來說,喜歡黏刀的佔80%,不喜歡的佔20%
ヒットストップはともかくFF欲しい派もいるんだな
黏刀就算了,還有喜歡打隊友的人喔
FFないのは「リアル」じゃないよね
因為打不到隊友的話就不寫實了啊
討論遠戰武器時,都像是以弓箭的輸出、重弩的安全性,與輕弩的技術門檻為前提一般
從不會討論這些武器個別的缺陷,總之遠戰就是無敵萬能
但近戰武器卻會說成全都只有笛的輸出、斬斧的安全性,卻還要背負盾斧的技術門檻
光是這種討論風向,本身也是PVP政治的一環
槍手人少所以只能挨打,想還嘴又吵不贏
明明與近戰一樣常常被每一代的全新平衡調整惡整,卻還要被當成過得很爽
「你幹嘛要跟別人不一樣?」
以上,今天就先翻到這
新的訪談最有意思的還是集中模式與傷口被完全鬼隱
連個空頭支票都開不出來,連假裝要救都假裝不了
看來荒野的狩獵恐怕就這樣了,最好的情況是很無聊,前提是後續沒有更多更臭的設計等著
反倒是能吸引另一種人的要素全力吹滿
畢竟銷量是由那些人決定的,而不是想好好狩獵的玩家
這篇動工前找到法米通的完整試玩影片
不過今天應該沒力再另外發一篇,等明天吧