文章閱讀指引
內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現」與「系統」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現」與「系統」的結論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。
英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-
製作公司:日本ファルコム株式会社
發行日期:2024年09月26日
遊戲類型:RPG角色扮演
故事簡介:
「120X年,一切將會結束。」
對於塞姆利亞大陸的末日導力革命之父C‧愛普斯泰恩博士曾如此預言──
眼看著預言中的關鍵日期已日益逼近,建於崑崙之地的巨大基地正準備發射一枚導力火箭升空。人類是否能抵達大氣層外?大陸的盡頭究竟有什麼?人類是否能知曉『世界』的真相?
當全世界都在關注這樁前所未有之偉業的同時,在堪稱科技奇異點的奧雷德自治州某處,以一位靠著擔任「地下萬事屋」維生的青年為首,各方勢力正逐漸向該處集結。究竟,那道朝向遙遠天際飛去的軌跡,能否替塞姆利亞開闢新的未來……?
又或者是──
「因為我希望你--絕對要得到幸福。」
大家好,我是追隨著軌跡二十年,終於跟著一同朝向終點踏出一步的幻影。
能在自己的遊戲人生中追一個系列遊戲追整整二十年,當初在下水道進行遊擊士考試的時候自己絕對想不到會有這麼一天吧?而且仔細想想、這款軌跡系列的二十週年紀念作《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》,距離上一款又隔了兩年的時間,兩年跟前面說到的二十年相比乍聽之下好像還好而已,但實際上兩年的時間也是很久啊!面對軌跡、有時候真的會覺得自己的時間觀念著實有被破壞的跡象呢(XD”)?
然而就是這款系列來到了第13作的現在,發售前各種情報都說本作是即將邁入完結的起點時,不得不說幻某心中真的是無比複雜,畢竟無論是從前還是未來、相信都不可能會再有像軌跡這樣長跑數年的遊戲出現了,而且自己又是屬於很不喜歡分離的類型,二十年的時間已經讓軌跡成為自己人生中的一部分,真的要完結必然不捨、但一直看不到結局又很不甘,心中便是如此之複雜。只是抱持著這樣心情的幻某將本作給通關後,千萬算萬也算不到玩完後心情還會更加複雜,這真是始料未及啊……
這邊提及的複雜層面有很多,除了上面提到的發售前情報之外、本作的故事與結局絕對占了最大比例,至少自己任何一款軌跡玩完後都沒有像這款玩完時心情如此難以平復,當然這並不是指負面評價,但說下去就會牽扯到不少本作劇情所以我們留到內文再來細說。那本作雖然換了名字但基本上還是定義為《黎之軌跡II》續作,因此內文就會依照慣例以新增或與前作不同之處、連同本作優缺點在內為重點來進行分享~
心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,讀者可以參考上方閱讀指引來觀看本文,希望各位看得愉快囉!
※ 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)
本作較為推薦的優秀之處:
● 持續延伸並開拓玩家眼界的「卡爾瓦德共和國」,繼續遊歷這科技與奇幻相互融合的氣勢之國。
● 數量與精細度更加精湛的動態捕捉演出,整體已達日系風格作品之中的上乘水準。
● 相互並行的即時動作制與指令制戰鬥系統,多項新增要素讓戰鬥的變化性與鑽研性更加豐富。
● 延續前作的共和國第三篇章與揭露系列重大伏筆之作,系列玩家務必遊玩與見證。
本作較不推薦的勸退因素:
● 以前作為基礎加以延伸的場景設計,但數量明顯更加侷限,對新場景數量有要求的玩家不予推薦。
● 明顯影響體驗的遊玩節奏,對劇情發展與系統平衡有極度要求的玩家不予推薦。
● 未完待續的故事與極高的歷代作品關聯性,非軌跡歷代的玩家不予推薦。
畫面呈現:
《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》是一款延續系列世界觀的角色扮演遊戲作品。本作將延續前作、同樣以「塞姆利亞大陸」上的「卡爾瓦德共和國」作為故事舞台,並以舊有場景為基礎加以延伸,同時在畫面上以舒適色調與適中對比的視覺呈現,持續展現共和國的魅力與境內新視野。不過跟前作相比、本作在新場景的呈現與數量上明顯侷限許多,絕大多數都是在舊有場景活動,算是較為遺憾的部分。
▲ 共和國的首都「伊帝斯」是整個塞姆利亞大陸規模最大的巨大都市,
除了過往熟悉的區域外,這次也將前往未曾到訪過的「雷弗」與「謝爾丹」兩個新區域。
▲ 離開首都那些熟悉的部分城市也是本次故事中的必經之地,
不過較為可惜的就是絕大多數都是舊有場景,也是本作在場景上較為侷限的地方。
▲ 除了首次到訪、但其實只有出現一個地點的「奧雷德自治州」以外,
多數新場景都是從舊有場景加以延伸,這部分又以迷宮居多。
▲ 隨著世界觀在科技方面的蓬勃發展,本作在虛擬世界的科技視覺表現上也更加直覺;
同時又展現了中世紀風格的庭園據點,兩者看似衝突卻是融合的相當巧妙。
▲ 無論是夕陽灑落的晚霞搭配百景瀑布,還是即使夜晚仍是燈火通明的首都街景,
搭配光影效果的表現,也讓各處呈現出了不同意境的唯美感。
劇情呈現:
本作在劇情的演出呈現上,同樣維持著3D模型搭配字幕的方式來詮釋,並且在語音配合演出的部分也從六成進步到約七成的語音量。
模型方面的肢體表現基本與前作相同、仍是有著稍顯僵硬感,但表情與模型質感細節、以及運鏡則有著更加精緻的表現,這部分可以說是有著顯著的提升。關鍵劇情部分同樣有著「CG插畫」與「動態捕捉即時演算」的輔助呈現,插畫與演出片段的數量與前作相比也更加豐富,尤其戰鬥演出可以說是越來越精彩,除了讓劇情的演出整體有著明顯的加分成效之外,也令人感到相當驚喜。
▲ 本作同樣維持著3D模型搭配對話框的劇情演出模式,
同時在特定劇情也會將字幕轉為電影式、演出上也會更加細緻。
▲ 更加細膩的表情呈現也是讓角色更加具有立體感的重要關鍵,
同時運鏡的表現也更加進步,簡單且流暢的視角轉換就能展現出如臨大敵的危機感。
▲ 劇情的演出過程中會不時穿插「CG插畫」做為輔助呈現,
除了插畫同樣繪製得相當精美之外,數量上也相較前作來說更加豐富。
▲ 使用動態捕捉所展現的「即時演算」輔助呈現,讓關鍵劇情的演出更加精采,
除了戰鬥場面相當震撼之外、片段數量也很足夠,可以說是幻某感到最為驚喜的地方。
呈現結論:
整體來說,本作《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》在呈現上的整體與前作並沒有太大差別,但在諸多細節上仍是有所進步,尤其在輔助呈現上的片段數量與表現也是更加豐富與細膩,回想起兩年前幻某在前作的呈現結語寫下:「期許未來的演出表現可以持續再進步」,如今看來這句話可以說是確實達成,即使在整個日系風格的作品之中也可以說是達到上乘水準。
然而細節與演出有所進步,場景卻反而更加侷限,除了整個故事多數都在舊有地圖活動之外,延伸的新場景除了首都新區域、一座新城鎮,其餘就幾乎都是迷宮或地下空間,兩者對比下這部分可以說是較為遺憾之處,這部分就只能期許未來續作可以更加豐富。
劇情系統:
本作《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》在劇情的推進模式上,是以「觸點式推進模式」為基礎、並以三位主角分線發展的方式來進行遊戲,玩家可以在特定章節自由選擇路線,最終所有路線必定都會遊玩到,看似自由劇本但其實更像是群像劇的單線制發展。除此之外遊玩過程無論是主線、支線,亦或是多數遊玩要素系統皆有明確的指示,整體屬於單純且容易上手的系統設計。
另外從前兩作延續下來的「L.G.C.系統」,在本作中影響幅度仍是不高,依舊偏向可有可無的設計。
▲ 進入遊戲前可以選擇「繼承」前兩作的存檔,以取得實用的獎勵;
除此之外也可以觀看前兩作的「劇情摘要回顧」,畢竟相隔兩年確實是需要好好複習一下~
(可惡兩部加起來不用十分鐘就回顧完了,當時可是玩了破百小時耶QQ)
▲ 無論是原野還是地圖,劇情的觸發位置或是一些隱藏要素系統都會有明顯的標示。
▲ 在執行委託時最終會出現影響「L.G.C.系統」的選項讓玩家選擇,
不過本作該系統的影響度仍是偏低的,基本上對劇情並不會有太大的改變。
▲ 在特定章節中可以讓玩家自由選擇要先遊玩哪一條「路線」,最終必定都會遊玩到。
同時每條路線結束時也都會進行「結算」,可以提升事務所等級與決定MVP角色。
戰鬥系統:
本作的戰鬥系統為「AT(Action Time)戰鬥系統」與「原野即時戰鬥系統」為主,前作兩者還有稍微明顯的主輔之分,雖然同樣在指定戰鬥時仍是以前者為主,但幻某認為如今兩者戰鬥系統已達並行的水準,相互之間的切換與體驗更是相當流暢與爽快,同時以此基礎更加入了「Z.O.C」、「覺醒」等系統,相輔相成之下大幅提升了戰鬥時的可玩性,兼具AT戰鬥的策略性、原野戰鬥的爽快度,可說是相當出色的戰鬥體驗。
▲ 在原野或迷宮等場景中,玩家可以藉由即時戰鬥展開攻擊、將其破防再進入指令戰鬥中,
指令戰鬥也就是AT戰鬥系統同樣藉由上方行動條查看敵我順序,
並且在我方角色行動時可以在限定範圍內自由移動,並針對戰技方位優勢進行攻擊判斷。
▲ 原野上的即時戰鬥共有「物理」與「快捷魔法」兩種攻擊手段。
▲ 在正確的時機下閃避敵方攻擊可以觸發「交錯蓄力攻擊」,由夥伴給予強大輸出,
值得一提的是在前作中觸發後會順勢更換操作角色,在本作則是維持相同角色。
▲ 本作所新增的「Z.O.C.系統」在原野戰鬥中施放後可以進入子彈時間並給予強大傷害;
而在指令戰鬥中藉由消耗兩點S-Boost便能進入連續行動的狀態。
▲ 指定戰鬥中前兩作最為精華的「S.C.L.M.系統」依舊存在,
當兩名角色相互接近並連接時,便能獲得追加普通攻擊、或是戰技效果加成等效果。
▲ 建立在S.C.L.M.系統之上、本作所新增的「B.L.T.Z.系統」運用邏輯基本相同,
最關鍵在於能讓後備成員協助戰鬥並能與S.C.L.M.系統疊加,讓整體戰鬥更具團隊感。
▲ 當敵方破防使其進入「暈眩」狀態時,我方角色在增幅狀態下並與夥伴S.C.L.M.連結,
進行攻擊便能觸發「EX連鎖」給予敵方強大傷害。
▲ 本作中特定角色可以在原野戰鬥中進入「覺醒」狀態,此時攻擊力便會大幅提升,
若是在覺醒狀態下進入指定戰鬥,則會直接以數值加成狀態開始行動。
▲ 當角色進入增幅狀態後便可消耗100CP施放「S戰技」,要注意敵方也會搶放S戰技,
同時我方角色必須在增幅狀態結束後重新增幅才能再次施放,仍舊提升了戰鬥的挑戰性。
順帶一提,前兩作施放S戰技必須消耗兩點S-Boost,本作則改為一點便可施放。
▲ 本作所新增的「晶片指令」,消耗S-Boost便可開啟各種對戰鬥有所優勢的指令,
不過特定戰鬥敵方也同樣會使用指令,若想蓋掉敵方指令則必須多花費一點S-Boost,
如此交鋒也更加提升了本作戰鬥的策略性,更加重了S-Boost使用上的時機與重要性。
▲ 「結晶迴路」與「空洞核心」仍舊是本作在導力器系統上的重點玩法。
▲ 本作可以隨時進行角色的「強化戰技」,同時隨著戰技的使用也同樣可以提升戰技等級。
輔助系統:
除了上述所提及的系統不同之處外,輔助系統的設計上仍是以前作為基礎、並同樣以「庭園系統」與Falcom特有的耐玩要素與小遊戲為重點,同時新增了些許內容。不過在同樣具有系列特色的豐富遊玩性之下,包含特定章節的強制庭園探索、跟蹤小遊戲的步調等等,本作依舊有著與前作相同的節奏問題,當然這類問題在本作中有著一定程度的改善,但能否接受、這些系統設計是否好評對各玩家來說仍是見仁見智。
▲ 身為萬事屋、甚至是代理萬事屋,執行「4SPG」可以說是整個遊戲最重要的流程,
4SPG又分為一般委託與話題委託兩種類型,兩者難度都不算高。
▲ 最為關鍵的「黑之庭園」,必須要逐一攻略領域才能深入挖掘核心真相,
本作改為棋盤式的攻略模式不僅可以迴避關卡,更有機會取得各種獎勵,
最終攻略領域管理者並依照任務完成評價,便是庭園的攻略重點。
▲ 庭園中取得的黑色代幣可以用來「解讀魔導書」並取得各式各樣的物品。
▲ 遊戲中內建的「成就」相當豐富、甚至連泡湯都可以是成就一環,非常值得成就控挑戰。
▲ 收集各種食材與料理書籍,便可以隨時進行「料理」;
除此之外若是享受到什麼極品甜點,也可以上傳至「美食部落格」分享給大家。
▲ 大家熟悉的「釣魚、跟蹤、解鎖、操控」等小遊戲在本作中仍是可以遊玩,
不過這些要素在主線中出現的頻率有所降低,相較前作大幅平衡了遊玩步調。
▲ 在特定時間點可以進行「連結事件」在本作依舊有著相當重要的劇情內容、不看不行!
▲ 攻略庭園時若是撿到「記憶寶珠」記得放上追憶平台查看內容,
說不定可以一窺什麼隱藏多年的重點過往事件也說不定哦?
▲ 本作設有「二周目繼承」,通關後可以繼承特定項目繼續挑戰未完成的要素。
系統結論:
整體來說,本作《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》在劇情推進上以三條路線為故事重點、回歸單線制發展不刻意主打自由度這點是相當好評的。戰鬥上所新增的諸多系統雖然遊戲初期就會一次解放給玩家,看似複雜的設計實際在熟悉且上手之後,兩者戰鬥系統的相互切換與各系統之間的自由應用、都使得戰鬥體驗相當流暢與爽快,同時在兼具一定難度的平衡之下更能享受戰鬥時的策略感與鑽研性。
而輔助系統的設計仍舊維持Falcom固有系統並加以突破,幻某自己認為本作相較前作來說、確實有著更加完善的遊玩體驗,但最大關鍵仍是在於遊戲節奏是否可以接受,接受與否便會明顯影響遊玩評價。
劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~
《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》是《英雄傳說》系列的第九代作品、同時也是旗下《軌跡》系列的第13款作品,雖然本作命名為《界之軌跡》、但實際上仍是屬於「卡爾瓦德共和國篇」的第三作遊戲,除了劇情上延續前作之外,本作更與系列歷代作品有著更大幅度的關聯性,即使是從《黎之軌跡》開始遊玩的玩家也會有劇情理解上的影響,更不用說本作是完全不適合做為全新玩家首次遊玩的作品。
本次的故事是源自於「卡爾瓦德共和國」中,位於東南方伊修加爾山脈的瑟庫宇宙軍基地,所發射的人造衛星做為開端。在這關鍵的日子裡,亞克萊德解決事務所中以范恩為首的三人、與其他勢力的成員正在馬爾鐸克的總公司大樓,參加新型晶片戰術的實戰訓練,訓練結束後在眾人的一陣寒暄之時,共和國政府發射了第二次的導力火箭,如此突如其來的臨時提前發射計畫,使得察覺將有事件發生的眾人隨即離開奧雷德自治州,並懷著不同目的與各自夥伴集結後正式在共和國境內展開行動,最終畫面轉至結社「噬身之蛇」的隱密談話,以即將發生大事的預感帶出極具吸引力的故事開端。
在如此起始劇情發展之下,本作故事主軸便是「摘星者計畫」,政府單位又稱「雷瓦汀計畫」,並以此重點發展三組人馬的三日行動。以范恩為首的萬事屋等人從奧雷德自治州返回首都伊帝斯,在調查首都的異狀的同時接觸神秘勢力「殘渣」後,便一路追查至安卡維爾市;黎恩等部分VII班成員受到政府非官方的邀請前來共和國,參與了最新人形兵器「王者之劍」的測試並同時發現漢彌爾頓博士所隱藏的秘密;凱文則是接受了教會的任務,將執行對漢彌爾頓博士的異端制裁行動並與野餐隊成員共同行動。
在各自的行動之下時間便來到了第三天,艾米莉亞執行宇宙「雷瓦汀計畫」的關鍵之時,為了開創塞姆利亞大陸的未來而在宇宙空間與時之至寶「雷蓋倫之箱」展開激戰,正當以為計畫成功之時卻遭到了神祕騎神的反擊,於是雷瓦汀計畫便正式宣告失敗,最終在時之至寶啟動大重置的同時,亞妮艾絲以犧牲自我執行部分回溯,本作故事也在此劃下尾聲。
三線發展除了是幻某很喜歡的設計之外,同時也相當適合軌跡這類型群像劇的劇本描寫,各自為了不同目的而不斷追查背後真相,這種略帶「懸疑」的故事描寫方式自己也並不討厭,甚至很喜歡逐漸逼近核心、即將揭露關鍵時的緊張感,而本作便是用這種方式在每一章的每一條路線最後去陸續推進劇情與揭開真相,如此便不會讓爆點過於侷限,給予玩家的驚喜感也不會太過單一,如果說發售前官方提到本作將揭示系列多年下來的核心伏筆,從這點來看本作確實是有達到這個目標的。
除了主線之外,支線設計也是自己認為相當用心的地方,很多委託都帶出了科技高速發展時會面臨到的問題,甚至可以說是跟緊了時事,更不用說那些根本就跟主線有著極大關聯性的內容,尤其「沐浴陽光的阿尼艾絲」當信件出來的那刻真的是令人雞皮疙瘩;
另外連結事件與追憶寶珠也同樣有著非常精彩的內容,分別帶出了角色之間的互動與過往的事件經歷,像是茱迪絲的恐怖房間;范恩喜歡甜食的緣由加上艾蕾因的哭腔著實難忘等等,甚至VII成員之間的互動、無論是提到過往夥伴,還是黎恩跟托娃線上授課時的BGM,越玩越覺得真的有夢迴當年玩閃之軌跡時的感概與感動,從這些內容來看還可以發現劇本的描寫細節依舊相當精湛,更不用說許多內容甚至可以追溯到空之軌跡SC就埋下的伏筆與諸多NPC的生活感,而這些相信也都是遊玩軌跡時的最大醍醐味。
只是這些細節去對比主線的軌言軌語,有時候真的會覺得衝突感有夠強烈就是……”Orz
從上述的內容來看,相信大家不難看得出來幻某綜觀整體真的算是喜歡本作劇情的,但確實相比過往作品來說它的問題也更加明顯,其一就是更加模板化的故事流程與節奏安排問題,並不是說每一個章節最初一定要執行4SPG是錯誤的,而是在切換路線前的精采發展到切換路線後的4SPG、如此情緒張力的對比重覆數次之後絕對是難以避免煩躁感的上升,再加上每一章的流程都趨近於相同的話也會產生變化性不足的問題,究竟是否因為製作團隊有著必須要刻意拉長遊戲時長的壓力、還是軌跡作品就必須如此堅持一定要有某些要素造就模板問題逐作上升,這些仍有許多討論空間,但以幻某來看、創之軌跡在多線劇本的描寫上確實是相當精湛的,這樣的內容難道不能成為後續作品的指標嗎?
其二就是最為關鍵的「故事依舊是未完待續」。三組人馬在本作中的行動,認真說除了黎恩等人稍微有達到特定目的之外,范恩與凱文的目標其實都是沒有結果的,在沒有結果加乘遊玩節奏的雙重問題之下,最後的回溯結局真的會導致玩家的強烈無力感,尤其范恩線因為章節比另外兩組多了一倍之多,如此感受到的無力感也會更加強烈,而這一切其實都可以用一個角度作結:「那就是本作仍是屬於伏筆鋪陳的階段。」
認真說本作真的是幻某所有軌跡作品玩完後,感到最難寫與最難釐清自身想法的一作,所以自然也會去看許多玩家的心得與評價,其中有不少人提到本作有「過水」的問題,但自己反而覺得還好,如果是上述的流程與軌言軌語的問題當然可以理解,但若是說主線發展的話那幻某認為本作其實並沒有這個問題,以推進世界觀這點本作確實帶出了許多系列核心伏筆,平常在執行委託或是身家調查的時候也很享受這個過程,甚至主角群之間的互動更是自己非常喜歡的地方,這部分或許除了是因為不同玩家的遊玩習慣所導致的問題之外,更大的問題也可能在於官方發售前的宣傳讓「太多人以為這作會完結許多故事」,記得當時看到大家討論時自己一直有股違和感,甚至玩之前還想說玩完後的心得要強調這作目標是完結共和國而並非整個系列,所以留有伏筆是很正常的,只是…沒想到居然連共和國都還沒完結,這真的就沒辦法幫忙說話了……
最後還是稍微聊一下自己原先不打算聊的亞妮艾絲跟艾蕾因的感情話題。之所以原先不打算聊還是在於這除了是大家快討論到爛掉的話題之外,最終范恩會跟誰在一起或是沒結果、許多玩家的多篇心得其實都說得很有道理,真要簡單說說自己的想法,除了上面提到的艾蕾因連結事件著實難忘之外,學妹在「心意的形式」章節中的告白真的是令人既震撼又痛心,尤其看完結局之後再回頭看一次真的是震懾內心,身為學妹派的自己真的覺得這描寫相當厲害,當然即使是學妹派、但最終范恩跟誰在一起只要劇情寫得好的話都是可以接受的,頂多跟學妹一起哭個兩天半(時間太具體了吧?),所以這部分真的只求官方給個結果就好~
整體來說,本作《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》實際就是共和國篇的第三作,會改名真的就是因為前作結尾才會走這個文字遊戲,這點多數人無法接受著實合理;但如果是做為推進系列故事發展的定位來說,那本作確實很好的跨出了這一步,光是世界觀核心還有多期大重置的話題就有太多討論空間,這個聊下去真的篇幅會太長幻某就不說太多,只說一件的話就是結局盧尼的爆點幻某真的是完全沒猜到,雙方決戰後的一句「你們了解我什麼?」真的驚覺自己玩了三作確實是不懂他……
包含盧尼與上述所有提到的印象深刻片段,再加上結局那超強的意境,本作在整個軌跡系列作品裡面帶給幻某的震撼絕對是超乎想像的,但即使如此想幫這款說什麼好話其實也很難,畢竟這款的整體評價還是取決於續作、甚至包含推出時間都會有所影響,再加上結局回溯後又不知道續作會從哪裡開始,最終都導致本作玩完後自己的空虛感極其強烈,但縱使心情複雜、幻某還是會由衷期待續作到來的那天。
就在動筆寫這段結語的前幾天,Falcom的股東會財報公開了出來,發現明年似乎只有一款空之軌跡重製版,那就代表要看到本作後續故事就至少要等一年半到兩年以上的時間,真的不得不說這Falcom在掉胃口這方面果然是佼佼者,但畢竟自己這麼多年的軌跡都玩下來了,被咚之後等個一兩年也是稀鬆平常的事情,更何況十二月的股東會才是確定情報的關鍵,究竟後續如何、就讓我們一起等下去吧~
那麼本作通關後,幻某目前正在遊玩的《暗喻幻想:ReFantazio》應該也已經接近尾聲了,希望心得可以在年內分享上來,而接下來應該會有一小段空檔,幻某打算去補一下近期才宣布續作的《黑白莫比烏斯 歲月的代價》,這也是款讓自己非常期待的遊戲,到時通關後同樣再分享心得吧~
最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
感謝大家的支持!
By:幻影 2024 . 11 . 25
哦對了,還記得前兩作《黎之軌跡》的心得文章中,幻某對於妮娜的髮色一直很在意這件事嗎?
在《黎之軌跡》中官方標示為黑髮,到了《黎之軌跡II》官方就改成藍髮了。
那麼到了《界之軌跡》之後,究竟妮娜的髮色官方又是怎麼說明的呢?
又變回去黑髮啦!這藍到不行的頭髮到底哪裡黑了?
Falcom對黑髮的認知到底有什麼問題?而且妮娜的反覆橫跳髮色究竟到了下一作又會如何?