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主題 達人專欄

[孤式心得] 阿貓阿狗 ~ 一段關於木桶鎮的冒險故事

孤舟 | 2024-11-24 02:18:47 | 巴幣 3054 | 人氣 994




製作人  李永進
編劇    鮑弘修
程式    蔡明宏
美術    郭炳宏
音樂    吳欣叡、杜迺迪


閱讀前說明
1. 本篇文未詳述故事情節(無劇透),為了方便說明有提到一點開頭橋段為方便回顧難免有故事過場插圖,但有特別挑選與故事無關的對話,也請怕被劇透的朋友別閱覽底下的創作回應
2. 全文遊戲圖片和影片都是個人在遊戲過程中所截取的,只有部分說明引用網路資源


前言

    阿貓阿狗,為台灣遊戲公司大宇資訊於1998年所推出的即時角色扮演遊戲,同時也是設計團隊DOMO小組(註1)所製作的最後一款DOS平台遊戲,在此之前DOMO 小組推出了國產電玩史上罕見的漫畫改編遊戲 ~ L-MAN蜥蜴超人(註2),之後又再度破天荒打造和過去作品風格截然不同的原創遊戲


    畢竟原創遊戲知名度並不如DOMO小組原本的主力系列作品~軒轅劍,相信會特別買來玩的玩家,有些可能是出自對設計團隊的信任,加上遊戲風格特殊,推出時間點又剛好正逢視窗系統Windows98的上市(註3),許多變數都讓這款DOS末世代遊戲,無論在推廣上、後續的再版或移植,都是雪上加霜,然而即便有許多不利因素,外加盜版遊戲猖獗的年代,最終也促使其遊戲銷量不彰,但阿貓阿狗仍憑藉其精湛的遊戲內容,在許多玩家心中樹立難以撼動的地位

    隨著遊戲公司大宇資訊的改朝換代,開發遊戲策略的改變,在大家準備將阿貓阿狗當成回憶收藏之時,原本不抱任何希望的事情居然在此時發生,阿貓阿狗承如老玩家的殷切期盼下在Steam平台上架


    即便依然和之前軒轅劍黃金版(1、2、外傳合集)的上架方式同樣,是藉由DOS模擬器(DOSBox)來啟動(註4),但無論如何,至少阿貓阿狗已經從眾多困在舊時代平台無法伸張的老遊戲中脫穎而出,晉升成為能在現下電腦系統平台上(Windows 10)購買並正常運作遊玩的數位版作品


    一款售價才一百多元台幣的遊戲(雞腿便當價?),宛如傳統市場在收攤前漫天喊的低廉遊戲,究竟是否值得花時間去投入? 就一個遊戲多到玩不完的孤舟,擱下一堆剛買的大作與重製遊戲,趁遊戲剛上架之祭重溫第二輪的結果,在此可以肯定的告訴大家依然值得,比花時間玩一些表面好評、價格高一點(2~5個雞腿便當價?),但實際投入卻始終玩不完的獨立小品遊戲要好太多(周公比較愛的遊戲?),這並非意旨這些獨立遊戲不好玩,只能說等級不同


    嚴格來說阿貓阿狗是看似小品故事風,卻是以大作級別的製作所設計的遊戲,以現在來看,大半闔家風原創遊戲已經不會有如此豐富的內容,眾多角色設定? 豐富的對話? 生動的故事過場? 附有組合類煉金系統? 精緻配樂? 在一個知名遊戲團隊各領域成員或高人努力下,還耗時兩年所完成的作品,並不是一些大世界觀小品級別的遊戲所能比擬的


    因此除了操作介面過時,戰鬥時只要特效太多,畫面幀數嚴重下滑而出現延遲感的過時系統之外,光以遊戲內容來看,包括演出、故事、音樂等等表現,都遠比一些小品RPG遊戲還優,會有這樣的感覺並不意外,雖然售價很低,但實際上阿貓阿狗在二十多年前剛推出時,還是款售價台幣八百多以上的遊戲,我們家當時還因為怕玩到打起來而直接入手兩套,若非電腦遊戲(盜版猖獗),在發行套數不多的情況下,現在還可能像少數日本家機遊戲那般成為多數人買不起的天價遊戲


    君不見在阿貓阿狗隔一年後推出的軒轅劍參 雲和山的彼端,移植到Switch平台上依然能出現在預購榜單上,多少可以看出這些二十多年前的經典遊戲,足以超越世代的藩籬,與一些優質的獨立小品相比絲毫不遜色,甚至更好

    以下就來聊聊這款跨世代發行,極少數讓我玩過兩輪的RPG遊戲 ~ 阿貓阿狗


主機平台: PC (個人電腦)
遊戲類型:角色扮演 (即時指令戰鬥)
首發日期:1998-02-15 (CD)、2024-08-14 (Steam)
遊戲人數:1人
作品分級:普遍級
製作廠商:DOMO小組
發行廠商:大宇資訊
代理廠商:大宇資訊


遊戲故事緣起

    遊戲故事發生在一個名為木桶鎮的地方,話說男主角樂樂具有與動物溝通的超能力,原本跟著父母離開此地已有五年,如今回到小時候的秘密基地,不僅人事全非,還發現原本祥和純樸的木桶鎮似乎變得很不尋常…

第一段開頭故事影片

    在昔日好友的協助下,好不容易度過突如其來的危機,為了解決當前惡霸貓群的問題,決定和小時候同樣組織木桶小隊,並將小隊據點改在已故的約翰叔叔家,一同為木桶鎮的祥和生活而努力,整個故事就這樣展開

第二段開頭故事影片

美式風的人物設計與直覺化的故事演出

    若要說一個這款遊戲最鮮明的特色,莫過於那特有的美式風格與人物演出,畢竟畫面會給人最直接的印象,而阿貓阿狗的畫面演出,綜合了美式與日式遊戲的設計,這在經常以日式動漫、武俠題材的國產遊戲中極為少見,因此給了玩家非常新穎的印象


    可能早期一些知名貓狗動漫都以美式為主的緣故? (加菲貓? 史努比?),促使製作團隊決定採取美式畫面的風格,據之前遊戲相關的訪談中有提到,設計團隊曾參考過知名冒險解謎遊戲~瘋狂大樓(註5),而從遊戲故事演出以及畫面背景,確實有著類似的風格,也不知是否借用之前推出的遊戲素材(L-MAN蜥蜴超人),角色的肢體動作和對話多少帶點台式中二風格XD,因此整體上可以看出畫面是以美式為基礎,並添加一些自己的設計,而成了阿貓阿狗特有的美式風


    角色分鏡成熟細膩,當時能做到這番水準大都以家機遊戲為主,可以說首次看到電腦的RPG遊戲也能做到如此生動的故事演出,爾後也將這樣的技術引用到軒轅劍續作上,如軒轅劍参和外傳天之痕,而這些設計也隨著軒轅劍系列3D化與收攤後便成了絕響,現在算算雖然不多,但能在那個年代看到接近空零碧軌跡與歧路旅人系列的故事演出就已經是一大滿足,而阿貓阿狗確實是這一切的起點


精緻、少見的現代曲風配樂

    說到阿貓阿狗的音樂,光主題旋律就有著電影配樂的架式,好聽不搶眼,而且搭配故事情境會有幾種變奏曲,值得一提的是,這款遊戲的音樂也是DOS平台遊戲中少有的精緻作品,在此之前,許多DOS遊戲配樂仍處於十六位元遊戲機水平,雖然同樣好聽但局限一個範疇,阿貓阿狗的配樂則直接拉到與動畫戲劇影片同一層級,所以就算將這些曲子引用到動畫或電影上,也不會感到違和,就足以看出進步之處

    而隨著武俠仙俠類遊戲的極大化後,阿貓阿狗的配樂風格屬於極少見的現代美式風,自推出至今已超過二十六年時間,再也沒有一款國產遊戲能有這種精緻現代風格的音樂演出


趣味橫生並富含哲理的簡要對話

    說到阿貓阿狗的對話,除了採用漫畫泡泡框的設計之外,不難看出詞彙上有做過相當的修飾,還經常以不同顏色將特有名詞標示出來,另外也可能考量到字體較大,字太多除了會降低美感,同時也增加閱讀上的困難,因而在用詞上做到精簡併生活化,讀起來不需要太多複雜的思維,促使對話上極盡自然,就能讓玩家在眾多角色的對話中,迅速理解劇情


    除此之外,對話中還兼顧邏輯性與幽默感,像是人類、貓狗和不同動物邏輯各有不同,因此即便是貓貓狗狗還是以人類主角樂樂的角度,都同樣採用我們所理解的語言來表達


    而當身為人類的我們在仲裁這些不同觀感對話時,總是會在其中感受到角度差的幽默與趣味,不自覺得為這些可愛的對話揚起笑容,從諸多文字上的細節都不難看出用心之處


彷彿繪本的精緻背景,串接形式的地圖設計

    除了畫面風格,地圖設計也算是阿貓阿狗屬於非典型RPG遊戲的原因之一,基本上遊戲中的迷宮不多,大半都在遊戲故事後段,而且逛起來也不像迷宮,畢竟沒有所謂的機關或地形限制,並不容易迷路,很不像傳統的RPG遊戲,不知是否同樣受到瘋狂大樓的影響,若忽略戰鬥畫面,整個遊戲的地圖確實和美式冒險解謎遊戲極為相似


    地圖採橫向卷軸,以鄉村街道為背景,以出入口位置來串接下一條路,並透過文字來提示其路名,地圖上會根據故事需要安排敵人,前期多半以貓狗為主,其中也包括主支線情報所需的各式路人,加上移動過程沒有分大小地圖(有提供確認位置用的閱覽地圖),八成以上都在木桶鎮裡頭穿梭,簡單來說就是一個社會型態的遊戲地圖


偶爾需練等但所需時間不長,招式逗趣的即時回合戰鬥

    承襲同製作團隊的軒轅劍系列,戰鬥方面並不會太強調練等,玩起來甚至更輕鬆,除了剛開始幾場戰鬥,因為角色數量單薄(才1~2名),需要先練個三到五級左右以應付基本戰鬥,之後隨著伙伴越多,不用特別練等就可以通過主線故事的強制戰鬥


    加上遊戲並沒有陣亡的設計(強制戰鬥的橋段亦同),當戰鬥中落敗時會直接撤退並無任何懲罰機制,而且在地圖移動時會慢慢自行補血與體力,所以每當戰鬥失敗時,通常會在附近逛逛練個一兩級後再試試,玩起來就跟一些可以隨地重生的動作遊戲差不多


    系統採用常見的即時回合制,就是維持你來我往的選指令戰鬥,只是在攻擊次序採用開放計時制,若玩家在時間到時沒做任何行動選擇,便會讓敵方進行下一回的行動,因此比傳統的回合制要刺激一些,玩家得隨時準備好要選的指令,由於選單會跟著滑鼠自由移動,操作起來還算便捷


    除了這些之外,阿貓阿狗在戰鬥的設計上有許多巧思,像進入戰鬥是直接在原地展開,所以會看到原本周邊的路人散去,另外打敗敵人時也和我方同樣,並不會直接陣亡消失,而是倒趴在原地,直到戰鬥結束後就會逃跑撤離,這些看似不起眼的安排,不僅有別於其他RPG遊戲,也增添了戰鬥臨場感


    由於採用現代背景,角色的攻擊方式也和RPG常見的刀劍極為不同,可能考量到貓狗的普通攻擊過於尋常,也無法凸顯不同種貓狗的差別,遊戲為這些貓貓狗狗加入種類繁多的特色技能,各種天馬行空,甚至中二搞笑樣樣都有,其中還有少數意義不明的招式(大爺饒命? 每次使用還是照樣被K?),為看似尋常的戰鬥添增趣味性,有如此特色的RPG戰鬥,玩到現在依然少見


透過物品組合系統所搭起的素材探索要素

    可能考量遊戲中部分裝備過於奇杷? 還是懶得設計各種商店? 阿貓阿狗有別於常見的RPG遊戲設計,並無法直接透過購買來取得裝備與武器,大半重要的裝備都是透過煉金術得來(有極少數是從寶箱得來)


    以現在的角度來看玩法,確實很像現在的煉金術士系列遊戲(當年這個系列還未導入RPG模式),在地圖上到處都能拿到各式各樣看似無用的道具素材,玩家只要在地圖上透過滑鼠游標,看到狗爪的圖示便能直接取得,其品項的豐富度並不亞於煉金術士系列,可說應有盡有,在搜刮之後,便能在遊戲的組合選單上,以各種不同組合來確認會生出甚麼東西,再決定是否執行


    雖然這個設計以現在來看似乎沒甚麼,但是在煉金術士系列未導入RPG系統的年代,阿貓阿狗的設計可說相當新穎,同時也為原本沒有迷宮的阿貓阿狗維持RPG所需的探索要素,誰說角色扮演的地圖就非得要有複雜迷宮或是機關才好玩? 能隨時搜刮一個遍佈隱藏素材,順便練練法寶的玩法也是挺有趣的


安排勻稱,自然觸發又理所當然的主支線任務

    主線故事還算緊湊,以眾多特殊角色的魅力來拉抬整個故事熱度,可以說是阿貓阿狗最獨到的手法之一,即便對個別角色性格詮釋上有些不足,但以當時RPG的表現方式來說已十分到位,以前的RPG遊戲劇情並不像現在這麼囉嗦,都得每個人從裏到外從小到大交代一遍,尤其阿貓阿狗屬於帶點黑色笑話和幽默性質的遊戲,不見的要特別強調角色心境,只要能把想要闡述的道理給表達出來,都能算稱職的好故事


    除了主線故事,更讓我意外的是支線故事的表現,畢竟隔太久沒玩,幾乎已經忘了原來這款遊戲藏有許多支線故事,雖然大半解法都以跑腿為主,但光是各類小角色的對話、煩惱與故事,就比部分遊戲常以千篇一律的打怪任務作為支線故事要好太多,也為木桶小鎮的鄉村風貌做了完美詮釋


由儉入繁的城市冒險,格局小思路深的故事安排

    嚴格來說,阿貓阿狗的世界範圍並不大,甚至比眾多同類遊戲還小,主要活動範圍才一個城鎮而已,甚至遊戲初期因故事需要,限制只能逛幾條街,彷彿是個過馬路還得跟人排隊的小學生同樣,自由度低,雖然看似單調,相反的也少了許多RPG常見的馬拉松過程,尤其因主線故事需要得經常往返各地,一個去蕪存青的小孩世界,反而是阿貓阿狗最與眾不同的地方


    遊戲故事也很特別,一般RPG遊戲多半以角色與場景來拉抬冒險熱度,少了場景作誘因,阿貓阿狗的特色配角確實比一般RPG遊戲還多,隨著角色越來越多,原本簡單的世界也跟著豐富起來,即便角色描繪不夠深入,但只要都能帶來一些逗趣演出和對話,仍為遊戲增色不少


    更特別的地方,在有別於大半RPG遊戲的奇幻背景,以現代為背景的阿貓阿狗,還將少有的城鄉差距、環保等議題帶進遊戲故事中,無疑是非常少見的設計


除了開放式的道具組合,另有原料煉製系統,透過主支線所得的創意點數來解鎖,接著只要有足夠的原料就能做少數量產的製造道具,很多經常用到的道具都是在此製成,並提供補滿用的熱鍵

唯一提供購買的地點,只能買原料和最初級的補血用繃帶

整個遊戲只能在約翰叔叔的家中休息,遊戲設計上可能考量到往返麻煩,因此提供晚上時間的睡覺按鈕,能在任意地點使用,休息後直接回到原地,十分方便

隨著主線故事發展,遊戲後期會提供預覽地圖的跳躍功能,直接在地圖游標位置按J就能立即移動,可惜當有此功能時,遊戲的故事也接近尾聲

DOS時代的遊戲就已經有宛如視窗系統的精緻選單了,而說到目前Steam版有發現一個小問題,就是每當進入換光碟的按鈕提示時,按完後背景音樂會消失,只要在此選單將音樂關閉再打開就能恢復

其他缺憾

    別說遊戲原本的缺憾,把一款二十多年前的遊戲原封不動的搬到現在,光時間上的落差就能冒出許多原本看不見的痘痘,不對,是各種殘缺…

像是操作介面就只能滑鼠+鍵盤才能玩得順
像是畫面比例就只能固定1024X768,其他不是太大太模糊,就是根本不能玩
像是戰鬥時只要有人發動技能,就會出現畫面延遲
等等等等...

    老舊本身就是一個重大的缺憾,無論風格,無論製作,無論技術,內容再好終究無法直接消彌數十年的落差,因此才會有許多廠商將這些經典導入重製,而非廉價銷售,所以對於原本沒玩過,而現在想當作新遊戲進來嘗試的玩家,必須審慎理解和台幣百元價值之間的距離,以免誤判


雖不完美,但已經用時間證明其經典之處

    或許阿貓阿狗仍有許多可以加強的地方,但是對原本玩過的玩家來說仍是經典,更重要的是,即使過了這麼多年,確實無法遇到有著同樣特色的優質遊戲,或許當時仍覺得日後能碰上更好更完美的遊戲,但事到如今就是沒有,也曾經碰過號稱是系列第二作的遊戲,卻始終無法取代當年心中的美好

    所以要論其經典無庸置疑,只是老到持續凋零,或許不一定適合每位玩家,但絕對值得曾經玩過的玩家,投入時間重新回味


優點:

精緻、幽默的對白及演出
中規中矩的音樂表現
可愛逗趣的眾多角色
特有的蒐集素材與裝備系統
格局小思路深的主線故事
價格低廉

缺點:

無語音
以RPG遊戲來說時長略短(18小時內)
遊戲老舊,操作介面過時無法自由選擇,戰鬥畫面經常延遲

評論簡語: 經典老遊戲,其精湛的特色內容沒有其他遊戲可以取代,可惜沒能跟著其他經典獲得重製更新的支援,因此只適合曾經玩過的老玩家,作為重溫與回顧使用,相信老遊戲再優秀也不一定能滿足電玩世代間的喜好與製作水準的落差,即便時間是經典的證明,但同時也是世代的藩籬

評論結果
    
4.5顆星  (滿分5顆星) (無法接受老遊戲或特別在意聲光表現的玩家請自行扣2顆星)

(遊戲時間: 玩一輪約15小時左右,加上之前玩過共完成兩輪)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5顆星=熱衷度突破天際的優質好遊戲
4.5 顆星=符合自己喜好的優質好遊戲
4顆星=優質好遊戲,或是熱衷度高的佳作
3.5顆星=佳作之流,或是熱衷度高的普作
3 顆星=普通遊戲,至少有完成遊戲進度
2.5顆星=有內容,但超過一小時才想收攤
2顆星=有內容,不到一小時就想收攤
1顆星=糞作

孤舟的評論是以自身喜好為出發點下去解析,由於每個人心中好玩的遊戲不是絕對相同的,因此想推敲是否為自己喜歡的作品,要連結自己的喜好,以及綜合多數人的看法,甚至有試玩過才會得到最客觀的結果


備註區:

註1. DOMO小組(多魔小組)

    原為遊戲公司大宇資訊旗下的開發小組之一,最初由軒轅劍之父~蔡明宏先生領軍,以開發角色扮演遊戲軒轅劍系列為主,並經常以小組成員作為遊戲NPC的彩蛋,成了軒轅劍系列遊戲的特色之一


    直到軒轅劍參開發後期,在大宇資訊組織運作的調整下改成專案制,DOMO小組也就改以軒轅劍遊戲的開發成員為主,隨著軒轅劍的開發計畫而變化,因此以DOMO小組為名所推出的遊戲,除了軒轅劍參之前遊戲,後續均以軒轅劍系列為主,而阿貓阿狗正是DOMO小組最後一款非軒轅劍的遊戲作品

    然而在新作軒轅劍柒銷售未達預期,以及開發政策的改變下,大宇資訊於2024年將長年經營的IP~軒轅劍和仙劍出售,等同結束任何有關軒轅劍的開發計畫,而原本以該系列專案成員為名的DOMO小組將跟著畫下句點,成了玩家心中的古老傳說

註2.  L-MAN蜥蜴超人,為台灣漫畫家艾雷迪的作品,單行本已推出三冊,但迄今仍未完結,曾與大宇資訊合作推出電腦遊戲,成了極為罕見的案例

註3. Windows 98,是電腦系統大廠微軟所推出的視窗系統軟體,推出之後受到相當的肯定,可說是個人電腦系統視窗化的重要推手,隨後被後繼系統Windows XP所取代,由於與之前的DOS系統差異甚大,無論是操作方式和應用程式都不相同,也因此淘汰許多DOS時期的應用程式,包含部分DOS遊戲都無法執行

註4. DOSBox,為DOS系統模擬工具,可藉此使用DOS系統下的應用程式或遊戲,孤舟曾經寫過相關文章作為紀錄,若對此感興趣,可藉由該文章認識這個工具


註5.  瘋狂大樓,為電影公司盧卡斯旗下的遊戲團隊所設計的美式冒險解謎系列遊戲,因內容精湛且提供多種結局而獲得好評
之後於1993年推出的第二代作品~瘋狂時代,由結束營運的台灣松崗科技代理發行,其遊戲聲光內容俱佳,一舉超越前作的表現而獲得許多人的肯定,被視為美式冒險解謎遊戲的經典作品

















後記

    延續前一篇文的內容,說要連續發兩篇非典型RPG的遊戲心得,如今第二篇過了將近一個月才將答案揭曉,就是這款阿貓阿狗,對經常以一作一篇心得文的孤舟來說,也是繼藍龍之後,少數用了兩篇文所提到的遊戲,不過六年前曾經以阿貓阿狗為題所發表的文章,嚴格來說並不是遊戲心得,屬於特定題目的分析文,當時感嘆這個遊戲最後居然是以手遊收尾,連畫面外觀都看不出是同一系列的遊戲,如今終於看它上了Steam而感到欣慰,再如何的不完美,雖然老但至少風韻猶存,這才是阿貓阿狗該有的原貌,而不是甚麼完全脫離作品初衷的手遊...

    會拖這麼久發表本文,主要還是生活忙碌,但很高興能在百忙之餘將這款遊戲玩過第二輪,並不是甚麼遊戲都非得長篇大論才叫經典,只要內容到位,即使故事再短,依然能讓玩家深刻感受到用心之處,並且為這些精采橋段感動不已

    最後就以這首曲子作尾聲,相信未來每當聽到這首音樂,應該都會想起這段關於木桶鎮的貓狗傳說
孤式心得,下回有空再來聊...

Green Breeze (game version)





全機種簡評

    這些心得創作純為個人心得日誌,以 遊戲心得,旅遊心得和動漫心得的分享為主,自身想法,無任何商業用途,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文,有興趣歡迎訂閱囉...

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留言

創作回應

亂步
期待switch 實體片
2024-11-25 17:02:19
孤舟
除非垮平台工程不用太多人力成本,否則機會渺茫...
2024-11-30 22:38:05
亂步
期待switch 實體片
2024-11-25 17:02:19
孤舟
除非垮平台工程不用太多人力成本,否則機會渺茫...
2024-11-30 22:38:07
夫風若雪
仙劍和軒轅劍系列,真的是滿滿的回憶,可惜了~

當年看阿貓阿狗這遊戲名就不感興趣,不過聽說這遊戲評價真的不錯,有機會買來玩玩
2024-11-25 23:42:00
孤舟
如果能接受如此舊的畫面,甚至是延遲,是蠻推薦嘗試看看
2024-11-30 22:38:54
Sheep
一代神作,可惜二代被做成狗屎
2024-11-26 20:43:59
孤舟
感覺銷量決定投資的高度? 就跟另一款日本經典遊戲女神戰記差不多,一下子變戰略,又一下子變成ARPG,叫好不叫座的經典成了遊戲試煉對象??
2024-11-30 22:41:12
月巴豆頁 楊伐善
連公司都不在了
2024-11-27 21:11:15
孤舟
公司還在吧,但一些資深大老走光了??
2024-11-30 22:42:39
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