《索尼克純白時空》簡單的說是20週年的紀念作,
經過2006年《索尼克15th》的大失敗後,其實音速小子曾經在2008~2011這段時期回神過,
《索尼克純白時空》就是當時成功的證明,只可惜這款當初在台灣並不有名。
遊戲內包含傳統的2D索尼克,跟現代的3D索尼克,以及從二十年來九款作品中挑選重製的關卡,
稍微整理了2008年的《索尼克解放》的Boost系統,並調整難度更親近一般玩家,
在當時《索尼克純白時空》就已經是IGN評價8.5,非常不錯的遊戲,
這次有新增部份新要素,以及中文化跟支援現在的平台系統,就先不多作說明了。
接下來主要以《夏特世代》的介紹為主。
▼2011年PS3/360時期,當時的音速小子遊戲就有這樣的水準,那這近十年的黑暗期究竟是誰在搞…?
全新章節《夏特 世代》完整介紹
《夏特世代》是這次新增的全新內容,與索尼克側風格大不同,是獨特的冒險體驗,
這次除了關卡以外,還有類似未知邊境的開放區域「純白空間」可以探索。
跟索尼克相比,夏特的強度上較為強勁,關卡也針對這點去設計,一般會認為是困難版的索尼克玩法,
但其實《夏特世代》整個設計上改良更多,長期感受會比2011年的《索尼克純白時空》更好,
這多虧了曾經製作純白時空的製作人鴫原克幸的努力,下面會逐一解析這個部分。
▼《索尼克純白時空》製作人,《索尼克 × 夏特 世代重啟》監製 鴫原克幸,真正的系列救星。
在劇情上,《夏特世代》也有著與《索尼克純白時空》不同的調性,
官方為此特地製作了長達十三分鐘的特典動畫《索尼克×夏特 世代重啟: 黑暗源起》
讓玩家快速帶入夏特側的劇情故事,體驗那獨特的氛圍。
▼精緻的特典動畫「黑暗源起」,不論是劇情表現還是戰鬥描寫都是一等一。
▼在遊戲內也有簡短的投影片介紹,讓大家快速了解夏特的身世,以及黑暗軍團的血脈聯繫。
初見體驗 既熟悉又創新的手感
一開始在簡短的動畫之後就會快速進入第一關「太空殖民地方舟」,
第一關並不難,即使隨便亂走也能照著導引過關,但是玩著就會發現許多特別的地方。
在控制的手感上,近幾年作品都有接觸的老玩家應該會馬上就會發現,
這是類似《索尼克未知邊境》跟《索尼克武力》的控制手感, 但是他改得更好,在移動幅度跟微操的控制上能更精確,甚至好過《索尼克純白時空》,
差別的地方是Boost的方向控制,《索尼克純白時空》必須轉好面對方向才能朝該方向衝,
《夏特世代》更直觀,只需要看按鍵方向就能衝,動畫表現中的閃電跑法可以實際成形。
跳躍能力的部分,索尼克跳躍後的跳躍派生技能,是一段短暫前衝的動作,這是3D系列傳統的能力,
但對不習慣音速小子系列的玩家,很容易跳一跳就沒控制好出意外。
夏特則是改成安定的兩段跳,較容易控制,這算是自2010年的《索尼克繽紛色彩》開始就有的能力,
但從
《索尼克未知邊境
》把鎖定攻擊鍵跟跳躍分家之後,才常駐兩段跳能力到遊戲內。
▼第一關就是《索尼克大冒險2》的最後一關,帥好帥滿,其實沒開Boost的手感真的有點大冒險。
另外過往的L1 R1(LB RB)左右平移控制,是為了衝刺路段所設計,可以精確控制衝刺路徑,
但夏特的手感卻好到大部分時候不太需要L1 R1,直接左右移動即可。
手感的改動方便到你從《夏特世代》回去《索尼克純白時空》遊玩時,會覺得以往的手感很重,
《索尼克純白時空》在當年已經很好,《夏特世代》又改良的更好。
▼要注意有這種空間穿越的關卡,最後一定要攻擊末日之眼奪得道具,否則會導致劇情上沒過關。

簡單說一下各系列的關卡設計差別。
《索尼克大冒險》系列是傳統的動作闖關模式,
關卡要求的速度反應並不高,設計上空間廣大,視角也偏自由,有各種奇特的路線可以走。
《索尼克解放》至《索尼克純白時空》是Boost系的高速玩法,
可以透過Boost鍵消耗氣條,直接到達最高速,體驗較直觀,
關卡以衝刺特化為主,玩法偏上級者向,這個玩法剛登場時對反應的要求極高,
到續作的《索尼克繽紛色彩》、《索尼克純白時空》才慢慢調整降低難度。
Boost系一直以來的狀況就是關卡幾乎全都是線性,很少能弄出大冒險那種迴繞的大空間,
就連《索尼克純白時空》也面臨這個問題,只能照原本的節奏去豐富關卡內容。
這麼多年來官方也不是沒有嘗試過解決,《索尼克失落世界》是一個魔改太多歪掉的案例,
但《夏特世代》卻是成功讓兩者特色相容,又完全保留速度感。
▼寬廣的地圖意味著整個可選擇的路線更多,以及可以大膽飛越切西瓜,像王國山谷就有很多路徑。
《夏特世代》就有著如大冒險一般的多路線可以選擇,
而進入各種路線的方式與夏特的混沌控制跟末日之力相輔相成。
除了傳統的透過技術進入高地路線以外,渾沌控制會開啟特定地形的捷徑,
末日爆炸可以選擇擊飛的路線,末日變形能作用在一些新的機關,
幾乎沒有無用的能力,所有的技能都會回饋在突破敵陣跟發現路線上面,
初見除了基本的路線外也可以使用末日之力輕易開啟捷徑路線,
熟練了之後能發揮的路線就更多了。
▼發揮末日之力突破各種關卡,在軌道峽谷停下行駛的列車,或是開啟意外的路線。
厲害的是,當你想要在路與路之間切西瓜時,
往未知的方向縱身一躍,卻發現製作組已經在該處放了平台或道具,
彷彿他已經知道你就是會這樣走,這是設計者跟玩家之間的較勁。
另一點是信賴,比如關卡中頻繁出現的激進高速公路段落,
到了吊橋的地方,左右兩側的主索只要沒有明顯阻礙的設計,都可以上去滑。
▼安心信賴的吊橋,以及無論往哪裡都有路的可能性。
▼跟毫無波瀾的黑暗期關卡相比,現在充滿了各種挑戰的樂趣,以圖說明的話大概是這樣吧。
未知邊境開放區域的完成形? 全新的純白空間
為了要跟《索尼克純白時空》做出區別,《夏特世代》的主線地圖不只是選關而已,
這次的純白空間是《索尼克未知邊境》主打的開放區域沙盒玩法,
當時開放區域初次登場褒貶不一,不是說這種沙盒的玩法不行,是設計上偏向粗糙,
兩年後的現在《夏特世代》的純白區域就是理想中的玩法,
雖然還有很多進步空間,但當前的表現就已經比未知邊境好上許多。
▼全新的純白空間,除了選關以外還能探索地圖發現各個隱藏要素,並熟悉控制感。
這種開放區域的玩法最早在《索尼克大冒險》就已經存在,
而《索尼克未知邊境》證明了這個玩法在現代或許是不可或缺的,
對現代的新玩家來說,關卡制多少給了玩家壓力,因為一旦開始遊戲就只能面對挑戰,
但開放區域卻可以讓玩家無壓力的去習慣操作,沒有計時或者任何形式的限制,
《索尼克未知邊境》難度並非簡單,甚至還很困難,許多新玩家還是靠自己突破了刁鑽的六塔,
或許從《索尼克未知邊境》開始,開放區域會變成3D索尼克系列的新傳統吧。
▼在面對各種挑戰之前,見見熟悉的人們吧。
蒐集要素 並不都完美?
與《索尼克純白時空》一樣,《夏特世代》同樣有音符跟畫冊、音樂、設定資料等等能蒐集,
沒有紅星環,取而代之的是各種寶箱的徽章鑰匙,
這些徽章要每一關跟挑戰都有放置三個,都分別放在各種路線上,找起來算有趣的體驗,
只是在純白空間尋找箱子的部分就很累人了。
純白空間主要的蒐集要素有各種箱子、設定文件、還有修復火箭的螺絲零件,
文件固定會出現在空中,使用末日刺擊射下就能蒐集,但箱子跟螺絲就完全的散亂在整個地圖上,
剛開始找的時候還有點新奇跟挑戰感,但剩下最後幾個的時候會找的很心累,
當前這些蒐集要素並沒有任何提示或輔助,也不確定未來更新會不會優化這個部分
建議近期要蒐集全部的直接找攻略就好。
▼找那些徽章的過程真的是挺不錯的,多路線嘗試很有趣,箱子也還行,但找螺絲零件就是勞動而已。
▼我目前能給出的就是這些箱子的全部位置了。
重製的BOSS戰!比原版更精采!
我得負責任的說,許多Boss真的比原版更精彩。
夏特登場的時期是3D系列剛開始發展的初期,大冒險系列的表現算很不錯,
但從退出主機市場,新作《索尼克英雄》決定跨三平台開始,肉眼可見的有不少趕工痕跡,
當時的遊戲還算挺好玩,但確實是沒有大冒險那樣一鳴驚人,包括夏特自己的外傳遊戲也是,
這次重製的Boss們剛好都是這個時期的遊戲,2024的品質迎來了他們應該要有的排場。
▼生化蜥蜴、金屬領主、黑暗梅菲勒斯、與夏特有淵源的黑暗末日,全都是令人印象深刻的Boss。
在Boss戰的設計上,可能是有了未知邊境的經驗,加上鴫原克幸的監督,
幾乎每一場戰鬥的流程都很精彩,夏特所有的能力完全都有用到,出招也有強烈的回饋感,
原作中較為平淡的Boss戰新增了全新的階段,戰鬥過程繁瑣的Boss戰則重製的更直觀。
▼《夏特世代》的Boss戰甚至比《索尼克純白時空》的Boss戰還精采。
索尼克 × 夏特 世代重啟 還有什麼?新增了什麼?
《夏特世代》的純白區域,還可以在地圖中央切換整張地圖變為末日區域,
此時部分的挑戰跟所有的Boss戰都會切換為困難版本,努力的達成所有挑戰吧!
▼紅通通的末日區域,困難挑戰真的難。
全部的蒐集要素會放在收藏室,與索尼克側的進入方式不同,只要在大地圖按暫停就能進入,
收藏室會存放一切夏特側的美術音樂設定資料等等,
最重點的部分還有傑拉德的手紀,可以解析傑拉德的生平與夏特誕生的一切始末。
▼收藏室還擺了一台重機,是夏特在自己的外傳遊戲中獨特的載具。
新要素!巧歐救援
回到《索尼克純白時空》這邊,這次移植索尼克側也新增了一項蒐集要素,
在每一關的地圖上會有三隻巧歐,在收藏室會有文字提示位置,有些好找有些難找,
蒐集完之後巧歐就會住在關卡入口旁,使純白區域的場面更熱鬧一些。
▼要不是看巧歐可愛,有些躲的方式真的會想打人。
《索尼克純白時空》的索尼克其實也新增了一項能力「落下衝刺」。
這是《索尼克狂熱》的能力,自此開始變成2D索尼克的標配。
奇特的是這代的3D索尼克竟然也新增了這項能力,基本上不太會用到,
也由於3D索尼克控制模式跟2D索尼克差距很大,「落下衝刺」成了一個會誤觸的雞肋能力。
▼可以的話這招留給2D索尼克就好了,3D玩法強制裝備這招真的會被害死。
結語與總心得
《索尼克 × 夏特 世代重啟》確實是一個突破音速小子黑暗期的強力新作,
《夏特世代》完美的關卡設計跟控制手感,還有新奇有趣的能力,
都在跟玩家說當年的SonicTeam回來了,而且在鴫原克幸的監督下更上一層樓,
如果是這樣子的設計水準,過去一直敲碗的虛幻遊戲《索尼克大冒險3》又回到可以期待的時候了。
在兩年前《索尼克未知邊境》推出時,許多老粉絲表示不滿意,
但這個不滿意不是說不該做開放區域的沙盒玩法,而是在沙盒的各種關卡路線設計做得並不好,
這是根據過往遊戲的經驗,因為類似的開放區域或HubWorld不是第一次出現了,
當時曾經提出一些舊作的實際例子,但玩過舊作的人並不多難以傳達想法,
現在《索尼克 × 夏特 世代重啟》推出了,
直白的說《夏特世代》就是改良了《索尼克未知邊境》的遊戲範本。
▼有趣的關卡加上設計更好的沙盒區域,其實當初對未知邊境的期許就是這樣,現在也成達成了。
但即使如此,《索尼克 × 夏特 世代重啟》也有不太完美的地方,
比如上面提到的強制裝備落下衝刺,跟蒐集要素部分。
「探索跟速度是否衝突」一直是台灣這裡吵音速小子玩法的話題之一,
個人想法是有適合速度的探索玩法,不是不能探索,不然《索尼克未知邊境》也不可能大賣了,
這次《索尼克 × 夏特 世代重啟》剛好就有好跟不好的各種範本。
《夏特世代
》每關三枚的
鑰匙徽章,是紅星環的改良版本,
基本就放置在各種路線上,只要你走對了特定路線一定會拿到,鼓勵玩家發現各種路線,
比較極端的需要反應跟技術操作,但那也只限後期關卡跟困難挑戰而已,
在蒐集鑰匙徽章的遊玩過程都算是很愉快的,因為同時也在找出更多捷徑。
尋找各種蒐藏物箱子屬於中規中矩的探索,跟紅星環一樣考驗各種基礎技術。
巧歐救援也算是中規中矩的提示探索,但蒐集螺絲零件就真的是王八蛋的遊戲設計了。
沒有任何提示,就只能地毯式搜尋,很容易就消磨耐心,箱子找到後期剩幾個也有點這種狀況,
感覺他們就是遊戲快完成時急著放完這些東西,很有黑暗期那時的味道。
希望未來若有更新或出DLC,可以在全破後給出一些搜索能力,
比如納克魯斯的尋寶雷達功能,或是像《索尼克未知邊境》直接擺爛式的標記在地圖上都行。
▼同人遊戲《Sonic Robo Blast 2》的徽章蒐集非常的有趣,但他知道不是所有人都喜歡慢慢找,
在達到一定遊戲進度後,就會直接給你尋寶雷達,這是比較好的解法。
至於遊戲介面跟選項的部分,做為2024的新遊戲,卻缺少了某些最重要的東西。
暫停後可以直接看見當前所有的蒐集要素以及完成度,對要拚進度的玩家來說非常方便,
但《索尼克 × 夏特 世代重啟》,關卡中的暫停選項沒有做資訊顯示部份,實在是不及格。
對想重複嘗試挑戰某些段落的玩家來說,不需要故意死掉就能回去中繼點,也不用整個重頭開始,
這功能在過去某些音速小子遊戲也有,《索尼克 × 夏特 世代重啟》卻也沒做出來,
希望未來要更新時可以讓美國老粉把這些功能罵出來,遊戲是否完美往往就差在細節處理上。
▼《Sonic Dream Team》、《索尼克未知邊境》暫停畫面什麼資訊都有,新作暫停後只有空虛。
動畫演出與角色改動爭議部分 作為粉絲的說明
最後有個爭議的部分,關於艾咪的台詞跟演出改動,
雖然說中文版跟日文版並沒有變太多,但我想講一下美版為什麼這樣改的事情緣由。
只要接觸遊戲就會知道,艾咪的個性一直都是偏向花癡,最日系的那種戀愛腦,
偏偏美國粉絲不太喜歡這種個性,也有不少人寫文或拍片抱怨過。
在索尼克黑暗期的期間,就是日本SonicTeam不太做事的時候,美方的影響開始變大,
一邊在擺爛遊戲,一邊卻是認真的經營漫畫跟動畫等等媒體,對角色的描寫就也變多了,
差不多由《索尼克音爆》(音速小子火力全開)這個分支系列開始,艾咪的個性就被改的不再花癡了,
比起以前的戀愛腦,現在更接近女子漢這種共鬥夥伴感,當然喜歡的情感還是有。
▼跟爆掉的遊戲比,《索尼克音爆》的動畫版其實挺好看的,艾咪的表現也很有特色。
在之後美方真正影響到遊戲是2017的《索尼克武力》,
音速小子美漫的專屬編劇伊恩.弗林(Ian Flynn)成為遊戲劇本,當然遊戲會炸掉跟他沒什麼關係,
反倒是從《索尼克武力》的世界觀,衍生的IDW漫畫系列成功創造出新的美漫分支,
就此艾咪的個性正式貼近美漫版本的設定。
▼誰都想不到一款炸掉的遊戲,卻能誕生出當前最熱門的音速小子美漫。
也有受他的角色描寫模式影響,個性通通有參考。
所以艾咪的個性更動其實是美漫編劇跟數位作者超過十年的長期編寫所成,
會看了個斷章取義新聞就大肆抱怨的,恐怕不是真的跟了十幾二十幾年的粉絲吧。
▼以前就只是被救的角色,後來逐漸塑造成為團隊的戰力,從遊戲到動畫的表現都很討喜。
回來遊戲的部分,《夏特世代》的手感跟控制特好,同時也顯得《索尼克純白時空》有過時的味道,
但大概明白開發人員不敢亂動遊戲的程式架構,所以《索尼克純白時空》或許控制維持原樣最好。
在這次的成功後,未來SonicTeam又會再出新的作品,
或許是傳聞中的《索尼克15th》重製,或許是《索尼克大冒險》重製,
或許是《索尼克未知邊境》的開放空間續作,又或是全新名號的作品,
但不管如何,開放空間搭配關卡的架構,似乎已經定型了,他們也終於知道該怎麼做的有趣,
可以說3D索尼克終於找到了一個穩定的遊戲模式。
只能說,不知道等了多久,
近年SEGA在台灣推音速小子,官方跟粉絲舉辦了許多活動,也是遊戲跟電影反應好才有這樣的機會。
一直以來台灣的音速小子熱度沒有很高,粉絲各種社群都撐得很累,好不容易等到了現在,
文章編輯時間點也確定台北地下街普雷伊要開音速小子專門店了,希望這個熱度能持續下去。
▼各種活動陸續登場,本屆巴哈站聚我們音速小子板攤也是卯足全力的辦比賽跟展示各種新舊遊戲。