在過去近十年,音速小子處於慘淡的黑暗期,
雖然是等待許久的新作,但遊戲上仍然有些不近完美的地方。
這個黑色的音速小子是誰?
作為音速小子玩家,這可能是今年聽過最多次的問題了。
對於一直有在追蹤音速小子索尼克遊戲的粉絲來說,夏特並不是多陌生的角色,
但對於台灣人來說,音速小子的童年回憶可能僅止於MegaDrive主機的2D平面時期,
或者是美版卡通的Satam,俗稱番茄水餃蛋的公主復國記故事,
若是沒有接觸到由Dreamcast開始的大冒險系列,跟之後的3D作品,
對於夏特只會感到陌生,因為這已經不是童年,是太新的角色。
究竟夏特有什麼樣的魅力,能做為今年音速小子的招牌主打?
又何德何能請到基努李維為電影角色配音?這裡就做個簡單介紹。
▼這可能是大部分稍微接觸過音速小子的台灣人,對音速小子系列的全部印象了。
夏特(シャドウ・ザ・ヘッジホッグ)首次登場於2001年DC上的十週年紀念作品《索尼克大冒險2》,
是蛋頭博士的祖父傑拉德教授所製造出的「究極生命體」。
在地球甦醒時懷著滅世的復仇之心,誓言要毀滅一切,
最後卻想起傑拉德的孫女瑪麗亞真正的願望,跟超級索尼克協力阻止方舟墜落地球。
與索尼克不同的是,夏特掌握著「混沌控制」的能力,可以暫停時間跟空間移動,
本身則搭載著強大的能量,需要裝上限制器才能控制一切出力。
其身上的究極血脈更是源自神秘的外星勢力「黑暗軍團」。
或許沒接觸的人很難想像,但從《索尼克大冒險2》到《索尼克15th》的期間,
夏特的故事貫穿了數款遊戲,牽連了整個宇宙跟世界觀,完善了一部分的背景設定,
可以說比主角索尼克有著更豐富的人設與魅力。
可以說比主角索尼克有著更豐富的人設與魅力。
▼夏特的起源是一個悲傷的故事,但卻帶出希望的結局。
▼伴隨著夏特的出現,曾有一條嚴謹主線。
夏特登場後,主要活躍的時間是2001~2006這段時間,
當時受限地區與主機限制,台灣玩家如果沒有購入任天堂的NGC,幾乎很難接觸到與夏特有關的遊戲,
當時受限地區與主機限制,台灣玩家如果沒有購入任天堂的NGC,幾乎很難接觸到與夏特有關的遊戲,
雖然也有一些跨平台的作品如《索尼克英雄》、外傳《夏特》,但優化不好,遊戲也偏冷門難買,
不玩遊戲的話,在當時想認識夏特就只剩收看東森幼幼台的《音速小子X》一途了。
▼東森幼幼於2004年代理的日版動畫《音速小子X》,先後有夏特跟影子兩種翻譯。
《索尼克 × 夏特 世代重啟》的構成為何?
《索尼克 × 夏特 世代重啟》是一款包含移植跟新章節的遊戲,
移植的部分是2011年的《索尼克純白時空》,《夏特世代》則是本次的新章節,
初次進入遊戲就可以在主畫面進行兩款遊戲的選擇。
▼純白時空跟夏特世代的選擇介面。
《索尼克純白時空》簡單的說是20週年的紀念作,
經過2006年《索尼克15th》的大失敗後,其實音速小子曾經在2008~2011這段時期回神過,
《索尼克純白時空》就是當時成功的證明,只可惜這款當初在台灣並不有名。
遊戲內包含傳統的2D索尼克,跟現代的3D索尼克,以及從二十年來九款作品中挑選重製的關卡,
稍微整理了2008年的《索尼克解放》的Boost系統,並調整難度更親近一般玩家,
在當時《索尼克純白時空》就已經是IGN評價8.5,非常不錯的遊戲,
這次有新增部份新要素,以及中文化跟支援現在的平台系統,就先不多作說明了。
接下來主要以《夏特世代》的介紹為主。
▼2011年PS3/360時期,當時的音速小子遊戲就有這樣的水準,那這近十年的黑暗期究竟是誰在搞…?
全新章節《夏特 世代》完整介紹
《夏特世代》是這次新增的全新內容,與索尼克側風格大不同,是獨特的冒險體驗,
這次除了關卡以外,還有類似未知邊境的開放區域「純白空間」可以探索。
跟索尼克相比,夏特的強度上較為強勁,關卡也針對這點去設計,一般會認為是困難版的索尼克玩法,
但其實《夏特世代》整個設計上改良更多,長期感受會比2011年的《索尼克純白時空》更好,
這多虧了曾經製作純白時空的製作人鴫原克幸的努力,下面會逐一解析這個部分。
▼《索尼克純白時空》製作人,《索尼克 × 夏特 世代重啟》監製 鴫原克幸,真正的系列救星。
在劇情上,《夏特世代》也有著與《索尼克純白時空》不同的調性,
官方為此特地製作了長達十三分鐘的特典動畫《索尼克×夏特 世代重啟: 黑暗源起》
讓玩家快速帶入夏特側的劇情故事,體驗那獨特的氛圍。
▼精緻的特典動畫「黑暗源起」,不論是劇情表現還是戰鬥描寫都是一等一。
▼在遊戲內也有簡短的投影片介紹,讓大家快速了解夏特的身世,以及黑暗軍團的血脈聯繫。
初見體驗 既熟悉又創新的手感
一開始在簡短的動畫之後就會快速進入第一關「太空殖民地方舟」,
第一關並不難,即使隨便亂走也能照著導引過關,但是玩著就會發現許多特別的地方。
在控制的手感上,近幾年作品都有接觸的老玩家應該會馬上就會發現,
但是他改得更好,在移動幅度跟微操的控制上能更精確,甚至好過《索尼克純白時空》,
差別的地方是Boost的方向控制,《索尼克純白時空》必須轉好面對方向才能朝該方向衝,
《夏特世代》更直觀,只需要看按鍵方向就能衝,動畫表現中的閃電跑法可以實際成形。
跳躍能力的部分,索尼克跳躍後的跳躍派生技能,是一段短暫前衝的動作,這是3D系列傳統的能力,
但對不習慣音速小子系列的玩家,很容易跳一跳就沒控制好出意外。
但對不習慣音速小子系列的玩家,很容易跳一跳就沒控制好出意外。
夏特則是改成安定的兩段跳,較容易控制,這算是自2010年的《索尼克繽紛色彩》開始就有的能力,
▼第一關就是《索尼克大冒險2》的最後一關,帥好帥滿,其實沒開Boost的手感真的有點大冒險。
另外過往的L1 R1(LB RB)左右平移控制,是為了衝刺路段所設計,可以精確控制衝刺路徑,
但夏特的手感卻好到大部分時候不太需要L1 R1,直接左右移動即可。
手感的改動方便到你從《夏特世代》回去《索尼克純白時空》遊玩時,會覺得以往的手感很重,
《索尼克純白時空》在當年已經很好,《夏特世代》又改良的更好。
▼要注意有這種空間穿越的關卡,最後一定要攻擊末日之眼奪得道具,否則會導致劇情上沒過關。
究極的力量! 混沌控制與混沌刺擊
夏特在基礎能力上就比索尼克強上一截,基礎的鎖定攻擊就具備可以穿過障礙的瞬移能力,
特殊能力則有更強大的「混沌控制」與「混沌刺擊」。
混沌控制是夏特於《索尼克大冒險2》初登場時就展現的強大能力,
但當時的能力只強在設定表現上,除了2P對戰可以時間暫停以外並不能在主軸關卡中使用。
2005年的《夏特》外傳,混沌控制則是長距離空間跳躍的能力,
這次則是很好的統合了舊作能力的改良版。
平常攻擊敵人或吃道具可以累積中下方的混沌量表,量表全滿就可以發動全新的「混沌控制」,
除了單純的時間暫停5秒以外,渾沌控制還可以改變整個場地的互動模式,
有傷害的飛彈跟移動中的火車,會變成可以站立的立足點,某些強大的敵人也變得可以攻擊,
吹動中的風扇變的靜止,甚至將要被敵人破壞的路段也變得可以行走,
吹動中的風扇變的靜止,甚至將要被敵人破壞的路段也變得可以行走,
在特定路段還會開啟空間跳躍捷徑,可以進行超長距離的移動。
▼這個能力跟關卡設計完全綁在一起,在場景中可以進行更多的互動。
混沌刺擊也是《索尼克大冒險2》的能力,但直到《索尼克15th》才可以在主線普通關卡中使用,
這次的混沌刺擊更是改良以往大冒險的「鎖定射擊」玩法,將其融合到夏特的能力上。
這招並不是主要的攻擊手段,但可以用來射擊機關、干擾敵人、或是摧毀弱小的大量敵兵,
另外在初玩不久後,混沌刺擊就會升級成「末日刺擊」,長按技能鍵就可以快速全畫面鎖定敵人,
在控制上與過往大冒險系列的射擊玩法有異曲同工之妙。
▼索尼克系列角色最缺的就是遠距離牽制能力,末日刺擊的功能彌補了這一點。
▼「末日刺擊」的控制模式,其實就是你各位DC老粉最熟悉的大冒險射擊能力。
末日的力量! 大幅強化的夏特
除了末日刺擊外,還會陸續學到末日爆炸、末日衝浪、末日變形、以及末日之翅,
末日爆炸是透過擊飛特殊敵人進行跳躍移動、末日衝浪是開啟水上行走的移動模式,
末日變形則類似《索尼克繽紛色彩》出現過的色彩力量,但使用上更直觀。
透過劇情進度逐步解鎖新能力,其實就是索尼克大冒險系列跟各種動作遊戲的傳統玩法,
但音速小子歷年來能做到這樣的遊戲卻不算多,因為很考驗關卡設計的能力,
這次能成功做出這些要素,也是在對外說明他們的設計功力回來了。
▼末日之力的展示影片,非常之中二,但遊戲中這些能力確實很好用。
▼關卡中封印末日之力的膠囊,需要在劇情中拿取對應道具才能開啟。
特別要說的是末日之翅,這是夏特的另一種「超級模式」,照傳統需要50個金環發動且持續消耗。
末日之翅開啟期間,Boost的氣條是半無限的,可以進行接近Boost的滑翔,至當前氣條耗光,
透過滑翔省略大部分關卡地形是非常爽快的,在某些關卡還有針對滑翔的移動路徑可以走。
▼滑翔敷衍地形特別爽,但要記得注意吃金環跟道具補氣條,否則就只能找立足點回氣。
▼在獲得末日之翅後,因為能力太過強大,關卡評價會分成有開翅跟沒開翅兩種。
想要的就是這種! 既長又豐富的關卡冒險
曾經我們被《索尼克武力》的誇大宣傳騙過,被簡陋無趣的關卡設計氣過,
對《索尼克未知邊境》的老套關卡設計無感過,也對SonicTeam的信任大打折扣,
到發售之前一直都是擔憂居多,就連IGN說9分也是不太相信。
到發售之前一直都是擔憂居多,就連IGN說9分也是不太相信。
直到親自玩到遊戲才感受到,透過鴫原克幸監製的努力,
我們再度回到《索尼克解放》跟《索尼克純白時空》的時期,甚至超越當年了,
幾乎所有的3D關卡都是四五分鐘起跳,沒有冷場的長途冒險,
這次還把3D跟2D做為ACT1&2分開,也滿足了不想同一關2D跟3D一直切來切去的3D玩家怨念。
▼玩到日落高地時,許多粉絲真的是爆哭,曾經我們夢想中的25週年作《索尼克武力》就該是這樣。
簡單說一下各系列的關卡設計差別。
《索尼克大冒險》系列是傳統的動作闖關模式,
關卡要求的速度反應並不高,設計上空間廣大,視角也偏自由,有各種奇特的路線可以走。
《索尼克解放》至《索尼克純白時空》是Boost系的高速玩法,
可以透過Boost鍵消耗氣條,直接到達最高速,體驗較直觀,
關卡以衝刺特化為主,玩法偏上級者向,這個玩法剛登場時對反應的要求極高,
關卡以衝刺特化為主,玩法偏上級者向,這個玩法剛登場時對反應的要求極高,
到續作的《索尼克繽紛色彩》、《索尼克純白時空》才慢慢調整降低難度。
Boost系一直以來的狀況就是關卡幾乎全都是線性,很少能弄出大冒險那種迴繞的大空間,
就連《索尼克純白時空》也面臨這個問題,只能照原本的節奏去豐富關卡內容。
這麼多年來官方也不是沒有嘗試過解決,《索尼克失落世界》是一個魔改太多歪掉的案例,
這麼多年來官方也不是沒有嘗試過解決,《索尼克失落世界》是一個魔改太多歪掉的案例,
去年底的蘋果平台遊戲《Sonic Dream Team》是降低整體速度來融合兩者的玩法,較容易上手,
但《夏特世代》卻是成功讓兩者特色相容,又完全保留速度感。
▼寬廣的地圖意味著整個可選擇的路線更多,以及可以大膽飛越切西瓜,像王國山谷就有很多路徑。
《夏特世代》就有著如大冒險一般的多路線可以選擇,
而進入各種路線的方式與夏特的混沌控制跟末日之力相輔相成。
而進入各種路線的方式與夏特的混沌控制跟末日之力相輔相成。
除了傳統的透過技術進入高地路線以外,渾沌控制會開啟特定地形的捷徑,
末日爆炸可以選擇擊飛的路線,末日變形能作用在一些新的機關,
幾乎沒有無用的能力,所有的技能都會回饋在突破敵陣跟發現路線上面,
初見除了基本的路線外也可以使用末日之力輕易開啟捷徑路線,
初見除了基本的路線外也可以使用末日之力輕易開啟捷徑路線,
熟練了之後能發揮的路線就更多了。
▼發揮末日之力突破各種關卡,在軌道峽谷停下行駛的列車,或是開啟意外的路線。
厲害的是,當你想要在路與路之間切西瓜時,
往未知的方向縱身一躍,卻發現製作組已經在該處放了平台或道具,
彷彿他已經知道你就是會這樣走,這是設計者跟玩家之間的較勁。
另一點是信賴,比如關卡中頻繁出現的激進高速公路段落,
彷彿他已經知道你就是會這樣走,這是設計者跟玩家之間的較勁。
另一點是信賴,比如關卡中頻繁出現的激進高速公路段落,
到了吊橋的地方,左右兩側的主索只要沒有明顯阻礙的設計,都可以上去滑。
▼安心信賴的吊橋,以及無論往哪裡都有路的可能性。
▼跟毫無波瀾的黑暗期關卡相比,現在充滿了各種挑戰的樂趣,以圖說明的話大概是這樣吧。
未知邊境開放區域的完成形? 全新的純白空間
為了要跟《索尼克純白時空》做出區別,《夏特世代》的主線地圖不只是選關而已,
這次的純白空間是《索尼克未知邊境》主打的開放區域沙盒玩法,
當時開放區域初次登場褒貶不一,不是說這種沙盒的玩法不行,是設計上偏向粗糙,
兩年後的現在《夏特世代》的純白區域就是理想中的玩法,
雖然還有很多進步空間,但當前的表現就已經比未知邊境好上許多。
▼全新的純白空間,除了選關以外還能探索地圖發現各個隱藏要素,並熟悉控制感。
這種開放區域的玩法最早在《索尼克大冒險》就已經存在,
而《索尼克未知邊境》證明了這個玩法在現代或許是不可或缺的,
對現代的新玩家來說,關卡制多少給了玩家壓力,因為一旦開始遊戲就只能面對挑戰,
但開放區域卻可以讓玩家無壓力的去習慣操作,沒有計時或者任何形式的限制,
《索尼克未知邊境》難度並非簡單,甚至還很困難,許多新玩家還是靠自己突破了刁鑽的六塔,
或許從《索尼克未知邊境》開始,開放區域會變成3D索尼克系列的新傳統吧。
▼在面對各種挑戰之前,見見熟悉的人們吧。
蒐集要素 並不都完美?
與《索尼克純白時空》一樣,《夏特世代》同樣有音符跟畫冊、音樂、設定資料等等能蒐集,
沒有紅星環,取而代之的是各種寶箱的徽章鑰匙,
這些徽章要每一關跟挑戰都有放置三個,都分別放在各種路線上,找起來算有趣的體驗,
只是在純白空間尋找箱子的部分就很累人了。
純白空間主要的蒐集要素有各種箱子、設定文件、還有修復火箭的螺絲零件,
文件固定會出現在空中,使用末日刺擊射下就能蒐集,但箱子跟螺絲就完全的散亂在整個地圖上,
剛開始找的時候還有點新奇跟挑戰感,但剩下最後幾個的時候會找的很心累,
當前這些蒐集要素並沒有任何提示或輔助,也不確定未來更新會不會優化這個部分
建議近期要蒐集全部的直接找攻略就好。
▼找那些徽章的過程真的是挺不錯的,多路線嘗試很有趣,箱子也還行,但找螺絲零件就是勞動而已。
▼我目前能給出的就是這些箱子的全部位置了。
重製的BOSS戰!比原版更精采!
我得負責任的說,許多Boss真的比原版更精彩。
夏特登場的時期是3D系列剛開始發展的初期,大冒險系列的表現算很不錯,
但從退出主機市場,新作《索尼克英雄》決定跨三平台開始,肉眼可見的有不少趕工痕跡,
當時的遊戲還算挺好玩,但確實是沒有大冒險那樣一鳴驚人,包括夏特自己的外傳遊戲也是,
這次重製的Boss們剛好都是這個時期的遊戲,2024的品質迎來了他們應該要有的排場。
▼生化蜥蜴、金屬領主、黑暗梅菲勒斯、與夏特有淵源的黑暗末日,全都是令人印象深刻的Boss。
在Boss戰的設計上,可能是有了未知邊境的經驗,加上鴫原克幸的監督,
幾乎每一場戰鬥的流程都很精彩,夏特所有的能力完全都有用到,出招也有強烈的回饋感,
原作中較為平淡的Boss戰新增了全新的階段,戰鬥過程繁瑣的Boss戰則重製的更直觀。
▼《夏特世代》的Boss戰甚至比《索尼克純白時空》的Boss戰還精采。
索尼克 × 夏特 世代重啟 還有什麼?新增了什麼?
《夏特世代》的純白區域,還可以在地圖中央切換整張地圖變為末日區域,
此時部分的挑戰跟所有的Boss戰都會切換為困難版本,努力的達成所有挑戰吧!
▼紅通通的末日區域,困難挑戰真的難。
全部的蒐集要素會放在收藏室,與索尼克側的進入方式不同,只要在大地圖按暫停就能進入,
收藏室會存放一切夏特側的美術音樂設定資料等等,
最重點的部分還有傑拉德的手紀,可以解析傑拉德的生平與夏特誕生的一切始末。
▼收藏室還擺了一台重機,是夏特在自己的外傳遊戲中獨特的載具。
新要素!巧歐救援
回到《索尼克純白時空》這邊,這次移植索尼克側也新增了一項蒐集要素,
在每一關的地圖上會有三隻巧歐,在收藏室會有文字提示位置,有些好找有些難找,
蒐集完之後巧歐就會住在關卡入口旁,使純白區域的場面更熱鬧一些。
▼要不是看巧歐可愛,有些躲的方式真的會想打人。
《索尼克純白時空》的索尼克其實也新增了一項能力「落下衝刺」。
這是《索尼克狂熱》的能力,自此開始變成2D索尼克的標配。
奇特的是這代的3D索尼克竟然也新增了這項能力,基本上不太會用到,
也由於3D索尼克控制模式跟2D索尼克差距很大,「落下衝刺」成了一個會誤觸的雞肋能力。
▼可以的話這招留給2D索尼克就好了,3D玩法強制裝備這招真的會被害死。
結語與總心得
《索尼克 × 夏特 世代重啟》確實是一個突破音速小子黑暗期的強力新作,
《夏特世代》完美的關卡設計跟控制手感,還有新奇有趣的能力,
都在跟玩家說當年的SonicTeam回來了,而且在鴫原克幸的監督下更上一層樓,
《夏特世代》完美的關卡設計跟控制手感,還有新奇有趣的能力,
都在跟玩家說當年的SonicTeam回來了,而且在鴫原克幸的監督下更上一層樓,
如果是這樣子的設計水準,過去一直敲碗的虛幻遊戲《索尼克大冒險3》又回到可以期待的時候了。
在兩年前《索尼克未知邊境》推出時,許多老粉絲表示不滿意,
但這個不滿意不是說不該做開放區域的沙盒玩法,而是在沙盒的各種關卡路線設計做得並不好,
但這個不滿意不是說不該做開放區域的沙盒玩法,而是在沙盒的各種關卡路線設計做得並不好,
這是根據過往遊戲的經驗,因為類似的開放區域或HubWorld不是第一次出現了,
當時曾經提出一些舊作的實際例子,但玩過舊作的人並不多難以傳達想法,
現在《索尼克 × 夏特 世代重啟》推出了,
直白的說《夏特世代》就是改良了《索尼克未知邊境》的遊戲範本。
▼有趣的關卡加上設計更好的沙盒區域,其實當初對未知邊境的期許就是這樣,現在也成達成了。
但即使如此,《索尼克 × 夏特 世代重啟》也有不太完美的地方,
比如上面提到的強制裝備落下衝刺,跟蒐集要素部分。
「探索跟速度是否衝突」一直是台灣這裡吵音速小子玩法的話題之一,
個人想法是有適合速度的探索玩法,不是不能探索,不然《索尼克未知邊境》也不可能大賣了,
這次《索尼克 × 夏特 世代重啟》剛好就有好跟不好的各種範本。
基本就放置在各種路線上,只要你走對了特定路線一定會拿到,鼓勵玩家發現各種路線,
比較極端的需要反應跟技術操作,但那也只限後期關卡跟困難挑戰而已,
在蒐集鑰匙徽章的遊玩過程都算是很愉快的,因為同時也在找出更多捷徑。
在蒐集鑰匙徽章的遊玩過程都算是很愉快的,因為同時也在找出更多捷徑。
尋找各種蒐藏物箱子屬於中規中矩的探索,跟紅星環一樣考驗各種基礎技術。
巧歐救援也算是中規中矩的提示探索,但蒐集螺絲零件就真的是王八蛋的遊戲設計了。
巧歐救援也算是中規中矩的提示探索,但蒐集螺絲零件就真的是王八蛋的遊戲設計了。
沒有任何提示,就只能地毯式搜尋,很容易就消磨耐心,箱子找到後期剩幾個也有點這種狀況,
感覺他們就是遊戲快完成時急著放完這些東西,很有黑暗期那時的味道。
感覺他們就是遊戲快完成時急著放完這些東西,很有黑暗期那時的味道。
希望未來若有更新或出DLC,可以在全破後給出一些搜索能力,
比如納克魯斯的尋寶雷達功能,或是像《索尼克未知邊境》直接擺爛式的標記在地圖上都行。
▼同人遊戲《Sonic Robo Blast 2》的徽章蒐集非常的有趣,但他知道不是所有人都喜歡慢慢找,
在達到一定遊戲進度後,就會直接給你尋寶雷達,這是比較好的解法。
至於遊戲介面跟選項的部分,做為2024的新遊戲,卻缺少了某些最重要的東西。
蘋果平台上架的《Sonic Dream Team》是現在最親民的音速小子遊戲範本,
暫停後可以直接看見當前所有的蒐集要素以及完成度,對要拚進度的玩家來說非常方便,
但《索尼克 × 夏特 世代重啟》,關卡中的暫停選項沒有做資訊顯示部份,實在是不及格。
另一個重點選項是可以從檢查點開始,《Sonic Dream Team》也有做出這個功能,
對想重複嘗試挑戰某些段落的玩家來說,不需要故意死掉就能回去中繼點,也不用整個重頭開始,
這功能在過去某些音速小子遊戲也有,《索尼克 × 夏特 世代重啟》卻也沒做出來,
希望未來要更新時可以讓美國老粉把這些功能罵出來,遊戲是否完美往往就差在細節處理上。
▼《Sonic Dream Team》、《索尼克未知邊境》暫停畫面什麼資訊都有,新作暫停後只有空虛。
動畫演出與角色改動爭議部分 作為粉絲的說明
最後有個爭議的部分,關於艾咪的台詞跟演出改動,
雖然說中文版跟日文版並沒有變太多,但我想講一下美版為什麼這樣改的事情緣由。
只要接觸遊戲就會知道,艾咪的個性一直都是偏向花癡,最日系的那種戀愛腦,
偏偏美國粉絲不太喜歡這種個性,也有不少人寫文或拍片抱怨過。
在索尼克黑暗期的期間,就是日本SonicTeam不太做事的時候,美方的影響開始變大,
一邊在擺爛遊戲,一邊卻是認真的經營漫畫跟動畫等等媒體,對角色的描寫就也變多了,
差不多由《索尼克音爆》(音速小子火力全開)這個分支系列開始,艾咪的個性就被改的不再花癡了,
比起以前的戀愛腦,現在更接近女子漢這種共鬥夥伴感,當然喜歡的情感還是有。
▼跟爆掉的遊戲比,《索尼克音爆》的動畫版其實挺好看的,艾咪的表現也很有特色。
在之後美方真正影響到遊戲是2017的《索尼克武力》,
音速小子美漫的專屬編劇伊恩.弗林(Ian Flynn)成為遊戲劇本,當然遊戲會炸掉跟他沒什麼關係,
反倒是從《索尼克武力》的世界觀,衍生的IDW漫畫系列成功創造出新的美漫分支,
就此艾咪的個性正式貼近美漫版本的設定。
▼誰都想不到一款炸掉的遊戲,卻能誕生出當前最熱門的音速小子美漫。
到現在的《索尼克 × 夏特 世代重啟》劇本重編,全都是美漫編劇伊恩.弗林主筆。
就算不是他編劇,其他媒體作品諸如《音速小子回家大冒險》、《刺猬索尼克的謀殺懸案》
也有受他的角色描寫模式影響,個性通通有參考。
所以艾咪的個性更動其實是美漫編劇跟數位作者超過十年的長期編寫所成,
會看了個斷章取義新聞就大肆抱怨的,恐怕不是真的跟了十幾二十幾年的粉絲吧。
▼以前就只是被救的角色,後來逐漸塑造成為團隊的戰力,從遊戲到動畫的表現都很討喜。
回來遊戲的部分,《夏特世代》的手感跟控制特好,同時也顯得《索尼克純白時空》有過時的味道,
但大概明白開發人員不敢亂動遊戲的程式架構,所以《索尼克純白時空》或許控制維持原樣最好。
在這次的成功後,未來SonicTeam又會再出新的作品,
或許是傳聞中的《索尼克15th》重製,或許是《索尼克大冒險》重製,
或許是《索尼克未知邊境》的開放空間續作,又或是全新名號的作品,
但不管如何,開放空間搭配關卡的架構,似乎已經定型了,他們也終於知道該怎麼做的有趣,
可以說3D索尼克終於找到了一個穩定的遊戲模式。
▼12月13號時還會推出與電影合作的章節。 巴哈報導連結
只能說,不知道等了多久,
近年SEGA在台灣推音速小子,官方跟粉絲舉辦了許多活動,也是遊戲跟電影反應好才有這樣的機會。
一直以來台灣的音速小子熱度沒有很高,粉絲各種社群都撐得很累,好不容易等到了現在,
文章編輯時間點也確定台北地下街普雷伊要開音速小子專門店了,希望這個熱度能持續下去。
▼各種活動陸續登場,本屆巴哈站聚我們音速小子板攤也是卯足全力的辦比賽跟展示各種新舊遊戲。
寫文:hunman360