這幾天我玩了《祝姬》,原以為會很可怕,沒想到我最一開始玩的《殼之少女》才是最可怕的。
……所以《殼之少女》是有多可怕啊。
《殼之少女》不僅有O體出現,還會跳到兇手的視角:內心描述、下手動作、音效,加深了恐怖的氛圍。
真要說的話是讓人感受到一股異質與瘋狂吧。
至於《祝姬》,我想可以稱之為詭譎吧。
花了兩三天,我打完了四線構成的序章,每一章都會結束在 bad end ,而每一次,都會讓人頭腦發麻,想繼續玩下去。
《祝姬》最讓我訝異的是題材的表現手法。倘若拋開傳奇要素,其實就是個一般使用八點檔題材的故事。
情感糾葛、家庭背景、心靈創傷。
如果是一般手法呈現,那展示出來就一點也不特別,可是龍騎士07老師套用了傳奇要素、象徵與聯想,將各自的創傷編織為「夢境」。
事實上,「夢境」為「現實」的連續。一旦我們想忘記自身的痛苦,將之化為夢境,就能稍獲解脫。
而本作在敘述上,是以 galgame 來說相當稀奇的第三人稱描述。而本作的男主角,在劇情上儘管想幫助身邊的這些女孩,但卻弄巧成拙,反而使人陷入更大的不幸。
這或許代表了倘若男主角沒有更加深入理解問題,並將其化解,總有一天,不幸依然會發生。
男主會被女主角各自的黑暗吞噬,空有善意、空有微弱的力量,光靠這樣是不夠的。
強大的黑暗,需要有對應強大的光明與智慧才能加以抗衡。
不上不下的力量,對於這些女孩來說反倒是毒藥,不僅害了她們,同時也使自己有慘烈的下場。
當我玩到第四個角色的 bad end 場面,時值夜半,我戴著耳機,稍微與世隔絕,這時,我的母親忽然出現在我身後,如果我玩的是《殼之少女》應該會嚇個半死,但這次我卻能淡然應對。
拜託……我玩到關鍵時刻耶。
不過由於隔天(今天)還要上班,我停在進入傳說主線。
今天是公司聚餐,我迅速把東西吃完後已經想趕快回家了。
由於我們這組多一個人,加上我是資歷最淺的,於是自告奮勇地坐到另一桌,以便專心吃飯。
在吃一堆甜點的時候,我想著東雲二小姐坐在我對面,耳邊還迴盪《戀選》的主題曲。
然後現在在喝紅茶——這是第二杯,這次不禁想到《果青》——每當我喝熱紅茶時總會想到《果青》。
我已經想回家了。東西都吃完,可以不要逗留了,否則好浪費時間。
我想快點回家玩傳說類的主線……
這麼說的話,這次是繼《創作彼女的戀愛公式》以來,我玩得那麼瘋的一次。
之前《Summer Pockets reflection blue》時,故事雖然很好,但是不會讓我一直想玩,有點像是悠哉地慢慢打。
《月之彼方》我也玩到還有兩線半沒打完。《富婆妹》,我玩完妹妹跟華乃路線,剩下兩線我有點興致缺缺。
嗯……還有好多沒玩完。《蒼之彼方》及EX1、2、《Amakano 2》、《刃道》的紅葉線、《帕露菲》還有三個角色沒打、《雪色暗號》、《夏色年華》(其實有點無聊但黑長直真香)。
嗯,所以可以回家了吧。
我頓時充滿了使命感。
最近我讀完《冰結伊甸》的第一卷,看到後半突然讓我有點振奮,而作品中也充斥著一股獨特的氛圍。
總之,從不同優秀作品中吸取經驗和表現,就算目前沒在寫東西,也要持續累積!