《死靈舞者》系列新作,與從裂谷竄出的怪物展開節奏對戰
對於喜歡獨立遊戲的玩家來說,《節奏地牢 Crypt of the Necrodancer》(又稱《死靈舞者的地窖》)無疑是一款必玩神作。這款結合音樂節奏、角色扮演和動作的遊戲,除了有百聽不厭的配樂,也有多種玩法不同的角色及道具供玩家選擇,地牢裡充滿各種不同怪物,玩家在打節拍的同時,需以不同的走位擊敗怪物。
《節奏地牢》不但耐玩,還挑戰性十足,容易上癮,其火紅的程度,還讓《死靈舞者》系列與大名鼎鼎的《薩爾達傳說》合作,推出了一款跨界合作作品《海拉魯地牢》,同樣也受到了廣大玩家的歡迎。
而近期《死靈舞者》系列也即將推出續作《死靈舞者的裂谷》,這款遊戲一改過往的玩法,變成一款落下型音樂節奏遊戲,但可別把這遊戲當成一般的音遊看待,因為玩家要面對的,不是不斷落下的音符,而是有著各種特異功能的怪物。
遊戲資訊 |
遊戲名稱 |
死靈舞者的裂谷 Rift of the NecroDancer |
遊戲類型 |
|
發行平台 |
PC / NS |
本次遊玩平台 |
Steam |
上市預期 |
即將推出 |
支援語言 |
繁體中文、日文、簡體中文、英文等... |
遊玩人數 |
1人 |
遊戲連結 |
點此 |
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容 |
|
《死靈舞者的裂谷》的玩法是?
《死靈舞者的裂谷》是一款打破常規,顛覆玩家想像的音遊,遊戲將《節奏地牢》的節奏戰鬥玩法融入到下落型音遊中,各種怪物取代音符從裂谷中竄出,在經過改編、混音的《節奏地牢》經典配樂譜面中舞動。
怪物會從後方的裂谷不斷出現
玩家要做在怪物到達判定行的時候,按下指定按鈕攻擊解決怪物,若沒成功解決怪物,玩家會被扣除HP,當玩家的10點HP都被扣除,遊戲就結束了。
當玩家miss時,左下角的血量就會被扣除
對此,玩家有兩種維持血量的手段:一是吃下譜面上出現的食物進行回血;二是攻擊帶有「興致連鎖」效果的怪物累積「隨興之力」,集滿後發動就能獲得無敵及分數加乘效果,是個取得高分、同時避免受怪物攻擊失去血量,增加容錯率的好手段。
場上會出現食物,成功吃下食物可以回血
攻擊有興致連鎖效果的怪物,觸發隨興之力獲得無敵效果
玩家的最終目標,是不斷擊倒出現在眼前的怪物,成功打完整首歌通關譜面,盡可能取得高分和高評價。
在譜面大跳迪斯可的怪物們
在《死靈舞者的裂谷》的歌曲中,明明譜面的曲速BPM都是固定的,卻給我一種彷彿在玩變速曲的感覺,玩家初次見到這些譜面時,肯定會感到不知所措,而造成這樣的原因,是這些怪物會以不同的速度和迥異的走位,群魔亂舞地朝玩家襲來。
有些怪物並不是被玩家一打就死的。以史萊姆為例子,不同顏色的史萊姆有著不同的血量,綠色史萊姆玩家攻擊一次就死沒錯,但藍色史萊姆就需要玩家攻擊兩次才會死亡。
以RPG遊戲的角度來說,綠色史萊姆有1點血量,藍色史萊姆則有兩點血量
有些怪物不會成為玩家眼中的待宰羔羊,乖乖一格一格落下,而是以極為奇特的走位,殺了個玩家出奇不意。就拿綠色殭屍來說,綠色殭屍會在譜面上來回跳動,而紅色殭屍更為過分,不但會左右橫跳,還會直接跨越譜面到另一邊,就是要干擾玩家判斷怪物的最後落點,造成玩家誤判發生失誤。
左右橫跳的殭屍
有些怪物更為難纏,比如劍士,騎士會在譜面上的任何位置發動突襲,只要看到劍士作出準備動作,就算是判定行外的遠方,劍士下一秒就會瞬移到判定行發動攻擊,若玩家沒有特別注意,往往就會被暗殺損失血量。
看到劍士做出準備揮刀的動作,玩家就要做準備了
以上只是怪物所有行動模式的一小部分,更不用說譜面上還有各種地形效果會讓怪物產生行動變化,比如方向格能讓怪物改變方向,岩漿格能讓怪物加速等等。
燒起來的史萊姆落下速度會更快
在怪物走位多變、地形變化多端的情況下,玩家需要有更多對抗這些怪物的練習和經驗,才能在怪物出現的時候,以平靜的心情從容應對。
譜面的各種怪物組合,挑戰玩家的經驗和反應極限
當玩家已經見過所有的怪物,且在練習模式將怪物的行動模式都摸了個遍,等到實際打歌的時候,玩家還是遭遇怪物的巨大挑戰。
因為總不可能整首歌都只出現單一隻怪物嘛,肯定會有不同的怪物組合同時落下的,會加速的、需要打兩次的、會左右橫跳,地板還有時候會燒怪物……這些怪物和地形效果一起出現,除了讓玩家會更難閱讀譜面,也更加挑戰玩家的熟練度。
當不同的怪物組合出現時,玩家往往會陷入手忙腳亂之中
怪物以不同的行動模式落下,首次嘗試歌曲看到譜面的玩家,幾乎不可能作到憑眼力「目押」通關,更多的是憑藉著交戰記憶打倒怪物,而我認為這就是《死靈舞者的裂谷》的特色之一。
講更誇張點,《死靈舞者的裂谷》的歌曲難度之難,是有些樂曲只能透過譜面才機會過關,連平常有在打音樂機台的我,打一般中等難度時都要試個十次以上才能通關,難度十分有感。
只有不斷練習,才能擊退來自裂谷的敵人
就以我玩音遊差不多十年的經驗來看,我覺得《死靈舞者的裂谷》困難的關鍵,在於玩家必須把注意力分攤到判定行外的區域,很難只專注在判定行附近打歌。
我平常在玩的音遊,不管是手遊《世界計畫繽紛舞台》,或是機台《中二節奏》、《MaiMai》,單鍵、長押條、滑鍵......這些特殊音符不管形狀再怎麼特異獨行,最後都會直接了當地掉到判定線,玩家有做出反應就能完美處理的,就算是變速曲也是如此。
但《死靈舞者的裂谷》的許多怪物,是會在遙遠的判定行外就衝到玩家面前的,所以玩家的眼睛除了盯著判定行前的怪物,也得注意譜面遠方怪物的行動。
舉例來說,若譜面遠方出現了劍士,那劍士是很有可能趕在判定行附近的史萊姆、骷髏、殭屍等搶先抵達判定線的。
看似骷髏在前方,但劍士已經做好架式,會搶先骷髏攻擊
因此在《死靈舞者的裂谷》中,玩家要「有腦」的打歌,動手也要動腦觀察怪物的行動及地形的變化。就如同格鬥遊戲同時聚焦對空和地面戰很困難,在《死靈舞者的裂谷》要同時打譜和觀察怪物的行動模式,也是十分具有挑戰性的事情。
《死靈舞者的裂谷》好玩嗎?
雖然還只是試玩版,但《死靈舞者的裂谷》的完成度就已經非常高了,幾乎不管是音樂的耐聽程度、還是畫面流暢度及動感度、以及跟著音樂節奏打歌的手感,這些都非常完美。《死靈舞者的裂谷》如同系列前作《節奏地牢》及《海拉魯地牢》困難,同時也和這些作品一樣好玩、硬核。
《死靈舞者的裂谷》難歸難,這些怪物都是在符合它們行動邏輯的前提下不斷往前,並不會讓玩家感受到是帶著惡意刻意刁難,玩家的失敗都能歸咎於自己應對怪物的能力不足,驅使玩家在經歷一次又一次的失敗後,仍願意繼續嘗試直到過關,而過關後所獲得的成就感是無與倫比的。
只有不斷的練習嘗試,才能過關獲得高分高評價
並且《死靈舞者的裂谷》的開發者已經預告遊戲將不只有落下式音遊,還有類似《節奏天國》玩法的小遊戲可以遊玩,並且支援玩家遊戲模組,這代表玩家之後或許能將自己喜歡的歌曲製作成譜面加至遊戲中,滿足自己的創作渴望。
與《節奏天國》玩法類似的小遊戲
《死靈舞者的裂谷》真的非常好玩,絕對是我上市後必買的遊戲。
評價:推薦!