前往
大廳
主題 GNN投稿

跟隨節奏擊退怪物軍團 《死靈舞者》系列新作《死靈舞者的裂谷》試玩|試玩初體驗#66

MADAO | 2024-11-09 19:30:03 | 巴幣 118 | 人氣 4823

《死靈舞者》系列新作,與從裂谷竄出的怪物展開節奏對戰


對於喜歡獨立遊戲的玩家來說,《節奏地牢 Crypt of the Necrodancer》(又稱《死靈舞者的地窖》)無疑是一款必玩神作。這款結合音樂節奏、角色扮演和動作的遊戲,除了有百聽不厭的配樂,也有多種玩法不同的角色及道具供玩家選擇,地牢裡充滿各種不同怪物,玩家在打節拍的同時,需以不同的走位擊敗怪物。

《節奏地牢》不但耐玩,還挑戰性十足,容易上癮,其火紅的程度,還讓《死靈舞者》系列與大名鼎鼎的《薩爾達傳說》合作,推出了一款跨界合作作品《海拉魯地牢》,同樣也受到了廣大玩家的歡迎。

而近期《死靈舞者》系列也即將推出續作《死靈舞者的裂谷》,這款遊戲一改過往的玩法,變成一款落下型音樂節奏遊戲,但可別把這遊戲當成一般的音遊看待,因為玩家要面對的,不是不斷落下的音符,而是有著各種特異功能的怪物。



遊戲資訊

遊戲名稱
死靈舞者的裂谷 Rift of the NecroDancer
遊戲類型
音樂節奏
發行平台
PC / NS
本次遊玩平台
Steam
上市預期
即將推出
支援語言
繁體中文、日文、簡體中文、英文等...
遊玩人數 1人
遊戲連結 點此
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容

《死靈舞者的裂谷》的玩法是?


《死靈舞者的裂谷》是一款打破常規,顛覆玩家想像的音遊,遊戲將《節奏地牢》的節奏戰鬥玩法融入到下落型音遊中,各種怪物取代音符從裂谷中竄出,在經過改編、混音的《節奏地牢》經典配樂譜面中舞動。
怪物會從後方的裂谷不斷出現

玩家要做在怪物到達判定行的時候,按下指定按鈕攻擊解決怪物,若沒成功解決怪物,玩家會被扣除HP,當玩家的10點HP都被扣除,遊戲就結束了。
當玩家miss時,左下角的血量就會被扣除

對此,玩家有兩種維持血量的手段:一是吃下譜面上出現的食物進行回血;二是攻擊帶有「興致連鎖」效果的怪物累積「隨興之力」,集滿後發動就能獲得無敵及分數加乘效果,是個取得高分、同時避免受怪物攻擊失去血量,增加容錯率的好手段。
場上會出現食物,成功吃下食物可以回血

攻擊有興致連鎖效果的怪物,觸發隨興之力獲得無敵效果

玩家的最終目標,是不斷擊倒出現在眼前的怪物,成功打完整首歌通關譜面,盡可能取得高分和高評價。



在譜面大跳迪斯可的怪物們


在《死靈舞者的裂谷》的歌曲中,明明譜面的曲速BPM都是固定的,卻給我一種彷彿在玩變速曲的感覺,玩家初次見到這些譜面時,肯定會感到不知所措,而造成這樣的原因,是這些怪物會以不同的速度和迥異的走位,群魔亂舞地朝玩家襲來。

有些怪物並不是被玩家一打就死的。以史萊姆為例子,不同顏色的史萊姆有著不同的血量,綠色史萊姆玩家攻擊一次就死沒錯,但藍色史萊姆就需要玩家攻擊兩次才會死亡。
以RPG遊戲的角度來說,綠色史萊姆有1點血量,藍色史萊姆則有兩點血量

有些怪物不會成為玩家眼中的待宰羔羊,乖乖一格一格落下,而是以極為奇特的走位,殺了個玩家出奇不意。就拿綠色殭屍來說,綠色殭屍會在譜面上來回跳動,而紅色殭屍更為過分,不但會左右橫跳,還會直接跨越譜面到另一邊,就是要干擾玩家判斷怪物的最後落點,造成玩家誤判發生失誤。
左右橫跳的殭屍

有些怪物更為難纏,比如劍士,騎士會在譜面上的任何位置發動突襲,只要看到劍士作出準備動作,就算是判定行外的遠方,劍士下一秒就會瞬移到判定行發動攻擊,若玩家沒有特別注意,往往就會被暗殺損失血量。
看到劍士做出準備揮刀的動作,玩家就要做準備了

以上只是怪物所有行動模式的一小部分,更不用說譜面上還有各種地形效果會讓怪物產生行動變化,比如方向格能讓怪物改變方向,岩漿格能讓怪物加速等等。
燒起來的史萊姆落下速度會更快

在怪物走位多變、地形變化多端的情況下,玩家需要有更多對抗這些怪物的練習和經驗,才能在怪物出現的時候,以平靜的心情從容應對。



譜面的各種怪物組合,挑戰玩家的經驗和反應極限


當玩家已經見過所有的怪物,且在練習模式將怪物的行動模式都摸了個遍,等到實際打歌的時候,玩家還是遭遇怪物的巨大挑戰。

因為總不可能整首歌都只出現單一隻怪物嘛,肯定會有不同的怪物組合同時落下的,會加速的、需要打兩次的、會左右橫跳,地板還有時候會燒怪物……這些怪物和地形效果一起出現,除了讓玩家會更難閱讀譜面,也更加挑戰玩家的熟練度。
當不同的怪物組合出現時,玩家往往會陷入手忙腳亂之中

怪物以不同的行動模式落下,首次嘗試歌曲看到譜面的玩家,幾乎不可能作到憑眼力「目押」通關,更多的是憑藉著交戰記憶打倒怪物,而我認為這就是《死靈舞者的裂谷》的特色之一。

講更誇張點,《死靈舞者的裂谷》的歌曲難度之難,是有些樂曲只能透過譜面才機會過關,連平常有在打音樂機台的我,打一般中等難度時都要試個十次以上才能通關,難度十分有感。
只有不斷練習,才能擊退來自裂谷的敵人

就以我玩音遊差不多十年的經驗來看,我覺得《死靈舞者的裂谷》困難的關鍵,在於玩家必須把注意力分攤到判定行外的區域,很難只專注在判定行附近打歌。

我平常在玩的音遊,不管是手遊《世界計畫繽紛舞台》,或是機台《中二節奏》、《MaiMai》,單鍵、長押條、滑鍵......這些特殊音符不管形狀再怎麼特異獨行,最後都會直接了當地掉到判定線,玩家有做出反應就能完美處理的,就算是變速曲也是如此。

但《死靈舞者的裂谷》的許多怪物,是會在遙遠的判定行外就衝到玩家面前的,所以玩家的眼睛除了盯著判定行前的怪物,也得注意譜面遠方怪物的行動。

舉例來說,若譜面遠方出現了劍士,那劍士是很有可能趕在判定行附近的史萊姆、骷髏、殭屍等搶先抵達判定線的。
看似骷髏在前方,但劍士已經做好架式,會搶先骷髏攻擊

因此在《死靈舞者的裂谷》中,玩家要「有腦」的打歌,動手也要動腦觀察怪物的行動及地形的變化。就如同格鬥遊戲同時聚焦對空和地面戰很困難,在《死靈舞者的裂谷》要同時打譜和觀察怪物的行動模式,也是十分具有挑戰性的事情。



《死靈舞者的裂谷》好玩嗎?


雖然還只是試玩版,但《死靈舞者的裂谷》的完成度就已經非常高了,幾乎不管是音樂的耐聽程度、還是畫面流暢度及動感度、以及跟著音樂節奏打歌的手感,這些都非常完美。《死靈舞者的裂谷》如同系列前作《節奏地牢》及《海拉魯地牢》困難,同時也和這些作品一樣好玩、硬核。

《死靈舞者的裂谷》難歸難,這些怪物都是在符合它們行動邏輯的前提下不斷往前,並不會讓玩家感受到是帶著惡意刻意刁難,玩家的失敗都能歸咎於自己應對怪物的能力不足,驅使玩家在經歷一次又一次的失敗後,仍願意繼續嘗試直到過關,而過關後所獲得的成就感是無與倫比的。
只有不斷的練習嘗試,才能過關獲得高分高評價

並且《死靈舞者的裂谷》的開發者已經預告遊戲將不只有落下式音遊,還有類似《節奏天國》玩法的小遊戲可以遊玩,並且支援玩家遊戲模組,這代表玩家之後或許能將自己喜歡的歌曲製作成譜面加至遊戲中,滿足自己的創作渴望。
與《節奏天國》玩法類似的小遊戲

《死靈舞者的裂谷》真的非常好玩,絕對是我上市後必買的遊戲。


評價:推薦!



感謝你的耐心觀看!

我建立了自己的部落格,分享觀看電影和游玩遊戲的心得,也歡迎來我的小屋中來作客聊天!
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

苦毒
試過這款很棒,可惜我音遊苦手
2024-11-11 18:44:12
塔那斯特
節奏地牢好不容易玩到解鎖奶奶結果只准失誤一次實在太哈扣就沒玩了,希望這款能再稍微簡單一點,我還是保持觀望
2024-11-21 12:42:13
追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作