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【微捏心得】16bit 的感動 ANOTHER LAYER

對萌沒有抵抗力 | 2024-11-06 20:00:46 | 巴幣 2 | 人氣 71

這次不踩雷,想來聊聊「16bit 的感動 ANOTHER LAYER」這部作品(以下簡稱「16bit」。

開始前想先來小推一下別的作品,因為這兩年剛好出了三部描述90年代日本電玩圈三大領域的動畫,分別是「高分少女」(街機)、「異世界舅舅」(家機)以及本次要聊的「16bit的感動」(PC—Game)。

這次本來是想要三部作品一起聊的,但草稿寫完後發覺我對「16bit」實在有太多話想說,所以最後還是決定對本作發一部單獨的感想。至於另外兩部作品我只想說我個人高度推薦,尤其是「異世界舅舅」,不但情懷滿滿,而且其中有許多內容其實就是大家熟知的電玩梗,只要是常在打電動的人看了應該都能會心一笑(也就是說就算你沒有經歷過那個年代也不必擔心看不懂

順便一說SS上我最推薦的遊戲也是「守護者列傳」(Guardian Heroes),還真的與舅舅一樣啊!

那麼開始前還是一樣照慣例上免責聲名‧‧‧喔不過這次因為我有特地去找原作漫畫來看,所以本次會參雜一些原作的心得,但本次最後評價還是以動畫版為主。


以下評論純為個人感想,每個人欣賞作品的角度都會有所不同,如果小弟著眼的觀點與您不同而產生困擾還請多見諒
另外,本文僅針對TV版的單獨感想,不代表對「原作」(如果有的話)的感想。














「16bit」這部主要是講90年代的日本PC—Game‧‧‧或著說是日本美少女遊戲的歷史。
女主是身為現代(2023年)的一名電玩美術,莫名穿越回日本90年代,從而體驗實際在那個時代製作一款遊戲的歷程。

例如在那個時代顯卡色彩數不夠,只能使用16色去繪製圖片(台灣的情況有點不一樣,這個在附錄會講),所以必須使用抖色技巧,將兩種顏色均勻的交錯分佈在一起,眼睛看到的會是兩種顏色疊加的第三種顏色。

由於宣傳片經常提到16色繪圖技巧這件事,所以一開始我對本作的期待其實是類似工作細胞那樣的知識型動畫,也就是內容會著重在描述那個時代的遊戲製作者如何突破硬體限制製作出一款遊戲這方面,但很可惜除了前頭說到16色繪圖技巧之外,本作與知識相關的內容比我預期得要少得多,整體劇情算是比較偏向描述某間遊戲公司的日常番。

這部份我特地去找了原作漫畫來看(這部台灣似乎沒有代理,我在網路上也只看到第六話,不確定後面還有沒有新的內容

漫畫內容確實也是比較偏日常番,你可以大致理解為這是一部甘露樹與みつみ美里老師當年參與遊戲製作的回憶錄,然後動畫不知道為什麼要改成讓主角穿越回過去的方式呈現(個人是覺得有點畫蛇添足

這樣的描寫方向我自己是感覺有點失望,甚至有些劇情,例如某員工對於遊戲內容不滿而與上司爭論,這就是任何一個遊戲公司在哪個時代都可能發生的事情,換言之就是比較缺乏特色。

這方面在漫畫版的情況比較好,例如他還是會介紹一下那個年代的各個名作以及他們成功的原因,此時就真的會有在回顧這段電玩歷史的感覺,整體看下來就比較有趣。

不過漫畫中對這些作品的介紹大多都略顯粗略,你可能需要去看一些類似編後語這類落落長的文字描述才會比較清楚為什麼「同級生」或「ToHeart」會成為那個時代經典的原因。我知道僅憑幾個畫面就想傳達這些資訊不容易,但我只能說沒有比較就沒有傷害,因為「工作細胞」或「白箱」就辦到了,也因為如此人家才能夠成為名作‧‧‧

而動畫版的部分‧‧‧對不起我個人覺得他的表現手法更爛。
動畫中藉由讓女主開箱這些歷史名作來進行時空穿越,例如女主開箱了「Kanon」她就會穿越到「Kanon」發行的那個年代,然後接下來故事就跟「Kanon」沒任何關係了。
我想問那你今天開箱的如果是那個時代別的遊戲,甚至不是遊戲而是當時的一支錶或一雙鞋,對於劇情有什麼影響嗎?到頭來你特地開箱「Kanon」的意義是什麼呢?不要真的就只是在賣情懷啊!

我個人是只看過「Kanon」動畫(而且還是沒有經過京阿尼改良過的版本),當時就哭得要死要活的,我完全能理解在一票腥羶色的成人遊戲中,如果忽然降臨這樣一部感人作品會給市場帶來怎麼樣的波瀾。然而很可惜,在動畫中你只知道「這是個很有名的遊戲喔」(女主角調)‧‧‧‧‧然後呢?就沒有然後了。

另外動畫中還也有一些自行改編的地方頗微妙。

例如劇中有一幕是說遊戲公司的老闆遭到投資詐騙,導致公司一度營運困難,在原作中是被騙一億日幣,以過去長期的日幣匯率1比3去算就是約3千多萬新台幣,雖然以當時的物價來說這也是不小的數目,但我想這大致還算是在一間正常公司可以控制的範圍內。

但動畫組可能是覺得一億日幣太沒有魄力了,竟然一口氣把債務提升到十億日幣(也就是3億多新台幣),這個債務就算拿到現代也不是一般公司能負擔得起的吧?正常來說碰到這情形大家不是要準備跳槽跑路,不然就是幾個人出去開新公司另起爐灶才對吧?

然而動畫組明顯只顧著拉高債務搞噱頭,卻不去思索一個公司欠那麼多錢要怎麼營運下去,裡面所有的人都還是過得跟之前沒兩樣,該買東西的買東西,該花錢的花錢,想去泡澡喝牛奶的繼續去,公司既沒有裁員也沒有減薪,我們唯一看到的就是女主不斷的喊一些空洞的口號:「大家相信我吧,我們下一個產品一定可以賺回10億‧‧‧」

對不起,你們公司原本的營運規模也就幾百萬,今天忽然有個自稱未來人的女孩說她有一個大家都不知道的方法可以讓公司爆賺10億,拿到現實世界這只有可能是詐騙好嗎?

再來說到劇中有一位堅持使用NEC—PC98系列電腦的工程師一直很抗拒開發Windows平台的遊戲。
這就類似一個原本是個在Nokia手機上寫Java遊戲的工程師,被老闆要求停下手邊的工作改去開發蘋果或安卓APP,大部分的工程師對此多少會有所抗拒但也不得不接受,這其實不是什麼奇怪的事,而原作中對此處的描述也不算很誇張。

但動畫卻過渡放大這個人設,把人家描寫成變態戀物癖,還做出許多非常脫序的行為,例如:

我寫的code不可能有Bug,有Bug一定是你們美工的錯。
這就像是在說:我這麼聰明的人吃飯怎麼可能嗆到?如果我嗆到了那一定是廚師的錯。
我這輩子還沒看過有工程師敢說自己寫的code一定不會有bug,而且出了Bug連看都不看就先把責任推給美工,這個真可堪稱是最差員工的典範。

最好笑的就是這一幕,這傢伙把電腦反轉過來嗆女主:你連電腦背後這些接口要接什麼都不知道,憑什麼使用電腦?

我就照這邏輯反問你,你會接你們家大樓的水電管線嗎?不會接你憑什麼用你們家的水電瓦斯?你會接電信公司的電話網路線嗎?不會接你憑什麼用電話用手機?
你問人家美工憑什麼不會接線就可以用公司的電腦,憑人家會畫畫啊?人家用滑鼠可以畫出美少女,你工程師畫得出來嗎?

更可笑的是這一幕其實是在反對Windows平台,意思就是Windows讓你們這些不懂接線的人也可以使用電腦(這不是很好嗎?),但問題是:

致力於簡化接口的組織是USB啊!跟人家Windows根本就沒有關係!

我覺得動畫組可能是找業界人士問了一下當年Win95為何成功,然後人家告訴他們是因為Windows統一了介面,動畫組就擅自腦補成統一了電腦後面連接口的介面。然而在這邊Windows統一的應該叫做Hal層介面,是屬於OS技術的領域(你可以把他理解為所謂的Driver,不過這東西說起來有點複雜,有興趣的人請看最後的附錄

順便一說,最後女主被那位工程師的熱情感動,於是哀求公司讓那位工程師「同時開發9801與Windows版遊戲」!
我要是那個工程師,此時肯定眼白翻到頭頂上:竟然求情幫我增加工作量,大姊還真是多謝妳喔!

另外動畫中新增了一位喊主角為「姐姐大人」的原創角色,很明顯有要走百合線的味道。
然而事實上這位角色的戲份差不多就只有與女主相遇然後結尾一起逃亡這樣而已,兩人別說是擦出什麼意外的火花了,其實可以說就算沒有這個角色對整體劇情也幾乎沒有任何影響,這讓我感覺動畫組都沒有先想好到底增加這位原創角色的意義是什麼,只是為了增加角色而增加而已。

然後到了劇情結尾,動畫組更開始放飛自我跑去解決時空悖論,這部份的劇情就已經明顯與主題毫無關連了(原作根本沒有穿越這個設定,所以這完全是動畫組的原創),而且其設定也是偏樣版化,甚至可以說是偏狗血,經常就是在空洞的喊口號而已,例如劇中透過外星人來傳達「製作遊戲的樂趣」這樣的理念,那當然這個理念是很好的,但問題是在這個地方,如果我改成讓外星人喜歡拍電影聽音樂或是吃漢堡,好像也可以很簡單的變成另外一個宣揚電影音樂或大胃王的故事,換言之,這就是一個沒有特色的萬用設定,整體而言後半段動畫組原創的劇情比起前面的日常劇,我只覺得更加無趣,甚至可以說就只是一場單純的鬧劇而已。

最後來說說關於本作情懷的部分。
這邊必須先說,因為日本當年的主流平台(PC9801)與台灣甚至其他大部分國家都不相容,這就導致日本的PC—Game歷史絕大多數與我們沒有交集,例如他們的PC—Game回憶可能是同級生、龍騎士或是Kanon,但在我們這邊比較會想到的就是仙劍、金庸群俠傳或炎龍騎士團。當然某些遊戲,例如同級生2後來也有在台灣上市,也同樣算是我們這個時代的回憶之一,但不得不說因為時間背景環境不同,這樣的差異也注定了兩地玩家抱有的情懷並不相同。

所以如果你跟我一樣是一個走過90年代台灣PC—Game黃金歲月的老玩家,其實在設定上是不太容易像「高分少女」或「異世界舅舅」那樣直接被情懷打中,少數像是「美少女夢工廠」這種台日兩邊交集度較高的作品,很可惜在本作也只是草草帶過,因此對於本作情懷的部分,建議是不要抱太大的期待。

不過有一說一,在展現情懷的細節上,其實動畫做得算挺不錯的,例如秋葉原在每個時代都有他不同的風景,還有深具時代特色的OpEd,以及偶爾在劇中穿插一些類似彩蛋的安排等等(如果你看得懂的話)‧‧‧最值得一提的就是本作出現的懷舊名作都有還原他們的名稱與包裝,而不是拿一個接近的名字去暗喻而已,例如「同級之生」什麼的‧‧‧這部份主要還是版權問題,總之動畫組有成功解決這個問題,這點還是值得給予掌聲的。


最後總結。
「16bit」本來是我最期待的作品之一,但實際看下來我的個人感覺是失望居多,主要還是內容與我期待的不太一樣,另外動畫把劇情改成穿越劇這點我也不明白意義在哪?如果只是為了那每次開箱賣一下情懷,以及演出最後那段無聊的科幻鬧劇,那我只能說真的沒必要,照原作老老實實的把日常劇講好還比較好。

不過這部作品講實話倒也不難看,至少前期描述製作電玩的日常篇還滿有趣的,但不得不說沒有比較就沒有傷害,同樣是描述電玩公司的職場劇,在很早以前就已經有一部「NewGame!」了,而且在內容上個人覺得「NewGame!」還更為豐富有趣。

本來依照「16bit」的主題應該是可以走出他自己風格,但很可惜我覺得許多可以發揮的主題他都只是輕描淡寫的帶過(無論是原作還是動畫),例如原作中有提到「滾輪滑鼠」這種時代眼淚的產品,我覺得這主題就算畫個四五篇應該也不是問題,但劇中卻只有平淡地說了他們要定期清理滾輪這件事就結束了,我覺得挺可惜的。(各位知道那個時代的滑鼠不是USB接頭,而是要接在一個叫COM或PS2的接頭上嗎?而且那時候的滑鼠不是隨插即用,是要自己裝Driver的嗎?

總而言之,作為一部描述90年代遊戲公司日常的回憶錄,「16bit」的內容算是稍微平淡了一點,但整體而言倒也不差,無聊時還是可以拿出來看一看的,然後可以的話,去看漫畫版會比動畫版更好一些。最後對動畫版僅以三顆星普平收尾。




附錄(這段很無聊沒興趣的人建議就不要看了
Windows統一的HAL介面到底是什麼?
HAL(Hardware Abstraction Layer),直翻叫做「硬體抽象層」,目的在於讓工程師透過某個與硬體不直接關連的介面去控制硬體,以擺脫工程師寫出來的code與硬體高度相關導致移植困難的問題。

在90年代顯示介面的標準上限大約落在「320x200—256色」或「640x480—16色」這兩種模式,本作經常提到的16色的限制就是因為9801平台採用了後者,而在IBM—PC平台則是兩者都可以選,也就是解析度與色彩數二選一,當時台灣的電腦繪圖還不擅長使用抖色技術,所以大部分遊戲都是跑「320x200—256色」。這情形大致要到後來像「美少女夢工廠」這樣的日本遊戲逆襲回台灣,才比較多人開始嘗試在「640x480—16色」的環境下開發遊戲(例如大宇的「天使帝國」)。

在此以上的顯示模式,例如「640x480—256色」,工程師就必須直接控制顯卡的硬體暫存器,重點是不同廠牌的顯卡設定的方式就不同,工程師要自己去閱讀每一家顯卡的開發者說明書,為不同的顯卡寫不同的code,造成程式上開發上的困難。

這種現象就造成:雖然當時的顯卡能力普遍早就已經可以輕易跑到「640x480—256色」‧‧‧甚至是「1024x768—全彩」,但是因為工程師難以為每種顯卡寫不同的code,使得支援這些模式的軟體少之又少,而同樣的問題也一樣發生在其他硬體上如音效卡上。如果是走過那個時代的人應該會知道,當時有許多遊戲一開始會需要你選擇顯示卡與音效卡,原因就是每一家顯卡與音效卡的控制方式都不一樣。

然而很諷刺的是,雖然這些顯卡的控制方式都不一樣,卻往往都是「大同小異」。例如同樣是切換「640x480—256色」,A牌顯卡可能叫你將A0暫存器填1F,B牌顯卡可能是將99暫存器填80,那你說這個AO=1F還是99=80算是什麼很大的學問嗎?根本沒有,對我們工程師來說他就是兩個數字而已,但問題是不同的顯卡就是要你設不同的數字,所以我們就必須為這種小地方製作兩套code,非常沒有效率。

而HAL的出現就是要解決這個問題。他首先先制訂一個標準介面,例如同樣是切換「640x480—256色」這件事,HAL的定義可能是對一個虛擬硬體暫存器F0寫86,這個命令會傳送到HAL中然後根據A牌顯卡自動轉換為A0寫1F,在B牌顯卡會自動轉換成99與80。簡單來說,工程師只要記得F0寫86這件事就好了,之後每張顯卡之間的差異會由HAL會自動幫你轉換,這樣就不需要為不同顯卡寫不同的code。

老實說HAL並不是什麼新概念,與其說是Windows建立了HAL,不如說是MS—DOS當初沒有加入HAL架構導致自食惡果(不得不說因為DOS一些架構上的缺失,一定程度上甚至拖慢了人類科技的進步,例如那個愚蠢的640K限制),事實也證明Windows家族在加入HAL架構後大幅提升了對硬體的支援並降低開發成本,這也是為什麼某些工程師可能會告訴你Win95成功的原因(之一)是因為他「統一了(HAL)介面」。

我們再回到「16bit」。很諷刺的是統一HAL介面這件事,其實最直接的受益者就是工程師本身,結果在劇中卻是工程師跳出來反對這件事,實在是很可笑。當然我們講事實,在那個年代也是有不喜歡這種架構的工程師,但這部份多半是對效能上的考量,至少不會有人把電腦主機反轉過來跟你抗議這件事(就那個介面與這個介面根本就是兩回事

上面說了一大堆,其實我想說我原本期待「16bit」會是介紹這類東西的作品,當然你會說什麼HAL啊,DOS啊,誰想看這些東西啊?但想想在十幾年前,我們也覺得講「嗜中性白血球」「樹突細胞」這都什麼鬼的誰想知道啊?但人家「工作細胞」不就把他演的很有趣嗎?有點可惜的是「16bit」並不是那樣的作品,當然,這不代表「16bit」是個不好的作品,只能說與我期待的方向不太一樣就是了。



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