在薩爾達傳說這格系列中、固然存在著系列傳統--動作解謎遊戲
之前玩家都是操作林克、運用手上各種道具解開機關來推進遊戲
大概在天空之劍之前的作品多數是使用各階段的關鍵道具來突破迷宮
(例如時之笛中用真實之境突破闇之迷宮、黃昏公主中用陀螺突破沙漠處刑場)
曠野之息之後的作品則比較沒有這種關鍵道具
而是早早把各種解謎"手段"交給玩家、並且告訴玩家"目標"在哪裡
至於"過程"則是交給玩家們自己發揮觀察力、想像力、創意、操作技術來過關
本作智慧的再現亦是如此、共有四種手段可以讓玩家使用
複製、同步、劍士模式、機關
本作的日文原文副標題:知恵のかりもの、直接翻譯過來的話是"智慧的借物"
在本作遊戲內容中則是指複製品、薩爾達得到托力的幫助後取得的能力"複製"
透過這項能力、薩爾達可以隨時複製出接觸過的物品或敵人來過關
(所以我覺得中文副標下智慧的再現還滿好的~)
而這項能力可說是本作最精髓的部分
本作共127種複製品、包含家具箱子等只有物品特性不會動作的物品、以及有各種動作攻擊特性的敵人
每種複製品都有自己的特性、都有各自適合應用的地方、當然也有一些複製品的作用類似
當玩家在地圖上探索、在迷宮中解謎、在解決各種支線任務的路途上碰到狀況時
就是要找出自己想到的方式來過關
比如說有燭台需要點火、可以用蠟燭泥怪、火蝙蝠、火炬蛞蝓或火焰長袍魔法師來進行
有些地方太高上不去、可以疊床跳上去、也可用跳床增加跳躍高度、或者跳上墮眼怪讓它載上去
有岩漿在前面過不去、可以疊床搭成橋過去、也可以用浮熔岩走上岩漿、或者跳上飛天地板飛過去
有敵人需要打倒、可以複製萊尼爾砍過去、可以叫一群豬布林上去圍剿、或者複製出石頭丟也行W
沒有限定要用什麼複製品、就看玩家對複製品的掌握程度自行想出過關的方式
且每一種複製品不是一眼看上去就知道怎麼用、敵人成為複製品前也會先對付一次知道行動模式
所以玩家們就能夠發揮各種創意想像力來過關
但我想或許每個玩家在遊戲中最常做的、大概還是把床叫出來疊床架屋到想去的地方吧W
然後托力產出複製品的數量有限、雖然看似受限、但我覺得反而是刺激玩家思考的設計
畢竟能無限複製萊尼爾、我想薩爾達就成了這一代的海拉魯災厄了吧W
另外一項能力也是本作中必須使用到的能力:同步
只要是托力能夠附上去的物體、就算是敵人也能夠發揮同步移動的能力(當然多數敵人會掙脫就是)
並且除了是讓對方同步薩爾達的移動、也可以反過來讓薩爾達同步對方的移動
遊戲中有不少機關或寶箱都是需要這樣處理才能解決
老實說一開始我看到這個能力時、覺得這應該只是單純突破迷宮或開寶箱時會需要的能力
但後來發現如果場地合適的話、同步其實是非常方便清怪的技能:把敵人推到無底洞或水裡直接幹掉
瞌睡道場有幾個修行需要擊敗所有敵人的、用同步清掉是又快又輕鬆的方法~
遊戲中另外兩項能力、認真說起來不是必要的能力(就算不用也能夠過關)
而劍士模式是在主線劇情中會取得的、讓薩爾達在有限時間內變身成林克主動攻擊的模式
本作中的薩爾達無法主動攻擊、只能召喚出複製品出來戰鬥(不沾手殺人的公主W)
不過召喚出的複製品只能依照原來設定的模式來動作(玩家無法操作)、然後AI有時候又笨笨的
所以我自己是覺得、劍士模式是讓薩爾達可以主動攻擊、快速有效率的攻擊敵人
而為了不讓遊戲變回原來的林克傳說、劍士模式就被設計成了有使用能源限制
但綜觀全遊戲流程來看、除了講求效率擊破敵人、以及極少數黑牆需用劍士模式打破外
其實不用變身也能夠全破遊戲(更何況最終戰把劍還給了林克、想變也變不了)
有限制的劍士模式、我覺得設計上是讓玩家能夠有手段可以在限制期間內爽一下、以及打瞌睡道場用
最後一項手段:機關、則是完全被放在支線裡面、只衝主線劇情到破關也不一定會用到
共6種機關使用上都非常有趣(有的很強、有的很實用、有的很鬧W)、算是一個彩蛋般的存在
只是因為是在中期才有機會拿到的.....玩具?
前面遊玩下來養成用複製品開路過關的習慣、老實說已經讓我不會特別想到拿機關出來玩
我只有拿到機關後去外面找個適合的地方嘗試看機關的笑效果後就收起來了
不過除了上面的過關手段設計得好、我想更重要的是遊戲關卡設計更是用心、才能發揮手段的價值
如果有玩過曠野之息(連結為心得文)或王國之淚、就一定會為"純手工打磨出來的精華"佩服得五體投地
但那個是有一個京都市......甚至後來是三個京都市疊在一起的大小、相對來說能夠設計的空間比較大
相較之下、本作回到了薩爾達傳說系列最初的"俯瞰視角和橫向視角"的地圖設計
地圖大小就俯瞰地圖設計來說已經是系列最大、但當然比不上全3D化的作品
遊戲的過程竟然能夠讓我再次感受到探索3D化薩爾達的樂趣!地圖上藏東西的方式都會讓人會心一笑
那種在曠野之息/王國之淚中探索的感覺、想不到也可以在傳統薩爾達體會到
而且因為遊戲過程有"俯瞰"及"橫向"兩種視角、複製品在這兩種視角中將如何發揮作用
我覺得也是製作組非常用心的所在、讓玩家在遊玩的過程中自行摸索出自己的使用方式
地圖/關卡設計也是讓本作好玩功不可沒的要素
遊戲的劇情......就算是很傳統的薩爾達吧
只是這次換成薩爾達而非林克在海拉魯旅行、四處去解決各處人們的問題與煩惱
其中描寫比較讓我有印象且有fu的、大概就兩位傲嬌的海卓拉/河卓拉、鼓隆達爾斯通的成長
以及貫穿整部作品、非人的托力從不能理解人們的情緒反應、但逐漸了解人類的感情吧~
玩這款遊戲、還冒出了一些有的沒的雜感:
-->薩爾達系列的歷史之後要怎麼編寫呢?到時候公式書要串起來又是一樁難事了吧W
-->任天堂應該是第一次解釋為什麼林克不會說話吧、因為掉到裂縫裡面產生的後遺症
所以說不定到時候公式書會把本作虛無產生的裂縫貫穿所有作品、勇者的靈魂轉身都需要掉進裂縫一次W
-->有複製品的遊戲、果然最後一定要本尊VS複製品吧......啊、複製薩爾達居然是前哨站
最終Boss虛無的設計......所以其實是三女神複製了虛無創造出了托力嗎?果然還是複製品VS本尊W
-->任天堂隔壁棚碧姬公主也獨立出了幾部作品了、近期也有一款、薩爾達的話是第一部
所以下一次會換哪部作品的女主當家呢?動森的西施惠?但感覺還是在玩動森......
-->感覺......薩爾達的能力與角色定位愈來愈多了、之後大亂鬥要設計薩爾達的動作就更難了?
-->如果以後大亂鬥真的增加了Q版薩爾達使用複製之力、那卡比怎麼辦?W
最後的最後、還是請容我說......大喊一句:
馬尾薩爾達好可愛!!!