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【閒聊】無限機兵DEMO感想

米蟲團賈斯丁 | 2024-10-16 14:17:35 | 巴幣 40 | 人氣 1311

玩完假仁王,接著是假臥龍

STEAM新品節來到,下載了一票假魂與假惡魔城的試玩版
其中大半沒有事前關注過,不過本作算是例外

當初光看PV,世界觀與美術畫風令人想起GE團隊做的假魂「Code Vein」
如今DEMO出了,終於能實際把玩
一玩之下,基本上就是簡化版的臥龍

DEMO分成兩部分,一個小時就能跑完的劇情最序盤
以及發給玩家高等級角色與多種武器裝備等,直接打頭目的挑戰模式
挑戰模式的頭目稍強,我嘗試了一個半小時左右才過
不過熟了以後倒是能穩穩重複打贏

底下就來簡單提一提DEMO範圍內玩到的感想
就不分優缺點了,因為除了世界觀與美術外,其餘都有些微妙

1. 世界觀與美術
又機器人又怪物又宗教啥的末日大合成獸
很對我的中二科幻胃口

控制的角色為女性機器人,賞心悅目
服裝種類也多,不過可能得為了性能而犧牲外表
敵人為灰灰紅紅的怪物,以及失控機器人
路邊會遇到過得很慘的倖存者人類,躲在地底設施中吃難吃的食物過日

2. 戰鬥
(1) 同步率
沒有精力的概念,普通攻擊、翻滾與跑步都能無限一直用
唯一要顧的是這條同步率
同步率低的時候攻防能力會下降,高的時候則會上升
攻擊命中敵人時會增加,被攻擊打中時則會下降
使用武器特殊招式與魔法時會消耗同步率,低於一定值以下則無法使用
當歸零時會原地喘一段時間,非常危險

簡單說就是臥龍的氣勢與士氣,把兩個東西合體了
使用招式與魔法會消耗這點也很像
且最低值限制這點也重現了臥龍奇術與士氣之間的關係

稍微不太一樣的地方為同步率初始即為100%滿檔
臥龍氣勢預設為置中,必須靠普攻與化解才能往右邊跑

挑戰模式中的頭目同樣有同步率概念
運作方式完全一樣,打乾了可以處決
至於劇情模式中遇到的其餘敵人,無論大小都沒有,只有一條血量

(2) 我方攻擊手段
DEMO出現的武器有直劍、雙劍、大劍與長槍等種類
不消耗資源的輕攻擊連打、以及重攻擊蓄力
消耗同步率的武器自帶招式,有泛用也有專用
消耗同步率的魔法,發射光束、雷電,或火屬雷屬附魔之類

從背後慢速靠近敵人能偷襲,會使用手上的鑽頭造成高傷害
處決頭目級敵人時用的也是這動作

(3) 應對敵人攻擊的手段
鎖定敵人時,翻滾會變成性能極高的墊步
距離長、有無敵,又不耗精力,基本上靠這個就能打過所有敵人
不過當然,當敵人攻擊又快又猛又一直變化節奏時,想要無傷全躲過並不容易

有盾牌,但架著盾會持續緩速扣同步率
擋到攻擊時還會一次扣一大格,還會扣一點血
稍微特別的是當承受夠多攻擊時,盾牌會累積能量
可以將此能量引爆,用來炸敵人,同時也會回復一些同步率
不過這引爆動作的破綻挺大,想在攻防中順利使用並不容易

另一個應對方式為反擊力場,每次使用都會消耗不少同步率
但只要以正確時機點擋到敵人攻擊
有同步率的頭目會扣一大段同步率,並失衡一小段時間
沒有同步率的其餘雜魚或頭目則會直接進入能處決的狀態
簡單說,就是臥龍的化解
化得好,管你哪種強敵、攻擊多猛,全部都要跪在地上給主角捅

而且本作強推化解的程度比臥龍還要更加明顯
盾牌與反擊力場為二選一,必須先切換才能用相同的按鍵來發動
切換方式還是按住LB再輸入X/Y
想要在戰鬥中即時切換並交互使用,難度反倒更高了

在挑戰模式中,與盾牌或反擊力場同樣能切換著使用的道具還有兩種
一為主動扣血來回復同步率,並得到短時間內攻擊強化效果
開場用用還可以,戰鬥中效果結束想補恐怕會手忙腳亂
二為消耗同步率來高速長距離衝刺,還帶有雷電特效
當雷電特效爆炸命中敵人時,消耗的同步率就會補回
同樣看似有用,但實在沒空即時換來用

明明有這麼多種應對方式,大多卻綁死在一個四選一切換中
最終我只想用翻滾墊步配化解,因為其他的回報都次一級

3. 升等點能力
能力分成五種
(1) 生命
提升最大血量

(2) 活性
提升同步率增減性能
增加變多、減少變少

(3) 力量
提升重型武器傷害補正

(4) 技巧
提升輕型武器傷害補正

(5) 精神
提收魔法傷害補正

看起來好像選擇不少,但.....
魔法想特化會遇到與臥龍奇術相同的問題
即連續使用風險過高,且噴個兩發就必須靠普攻補同步率
此外,由於沒有精力與負重概念,參數過少
且從挑戰模式頭目戰中就能看出,每個破綻能反擊的次數有限
全部加起來,現況就是重武比輕武強很多,平衡不佳
如果正式版沒大改,那全點前三項能力再拿把大劍就是明顯的最佳解
更極端一點,若熟練了化解,那連活性也都不必點了
反正一直化就好,普攻的同步率提升性能如何根本無所謂

4. 裝備相關
(1) 武器與魔法
武器能同時裝兩把,即時切換著用
魔法則只能裝一種
武器能在復活點消耗強化素材與金錢來強化

劇情模式中取得的武器種類不多,魔法也只有一種
挑戰模式則發了很多種讓玩家把玩,挺大方的
不知為何,雙手武器的數量非常多
可惜攻擊動作大多重複,連消耗同步率的特殊招式也不少共通
且論實戰強度,全都有點微妙

(2) 防具
沒有負重,只分成頭部與身體
有防禦力與屬性耐性的差異,想成更加簡化版的血源防具即可

(3) 飾品「晶核」
決定了「碎晶」的保留率與吸收率
(就是魂啦,同時是經驗值與金錢)
碎晶保留率決定了每次死亡時會失去多少碎晶
本作沒有撿魂這回事,每次死亡都會減少持有的碎晶量
所以在重複挑戰頭目以前最好先升個等或買買道具,總之用光再一直死才不虧
當保留率提高時,每次死亡減少的比例就會下降

碎晶吸收率指的是取得量
當吸收率提高時,殺敵取得的碎晶量會提升

此外晶核還決定了「能量吸收力」
同樣與同步率增減有關,高了能讓同步率提升效率增加

晶核決定了這三種能力,目前只知道打贏頭目會取得新的
但要注意的是,晶核不能自由更換
當換上新的晶核時,舊的會損壞
(MHdos的裝飾品就對了,這年頭還搞這套,很敢喔)

(4) 刻印
運作方式類似血源的符文,無法隨時切換,只能在復活點調整
分成兩種等級,有大有小
大刻印有明顯的強弱之分,應該是隨著主線越來越強
除了提供同步率穩定效果外,還會讓同步率的分階方式改變
後期的、強的,會讓同步率出現更高階的效果
以及追加特定屬性傷害強化之類,可以用來特化打法

此外大刻印還決定了小刻印可裝備的數量
劇情模式取得的大刻印完全無法裝小刻印
而在挑戰模式能選擇的大刻印中,有能裝三個的,也有能裝到五個的
小刻印效果就比較多樣了
有單純提升血量、防禦或屬性耐性的,也有提升盾牌或反擊力場性能的
還有增加處決傷害的,熟練化解後,特化處決傷害能讓頭目戰變得更輕鬆

5. 消耗道具
補血不必額外農,死了重來或回復活點補給就會補滿
補血最大值強化方式還不明,劇情模式只有三個,挑戰模式則有八個

其餘消耗道具都是那些老面孔
扔出去爆炸的屬性炸彈
帶毒的飛刀
使用後持續回血一段時間
使用後回復同步率
使用後提升同步率穩定性一段時間
使用後武器附魔一段時間

這世界觀的商店是自動販賣機
DEMO範圍能找到一台
可以將平時探索找到的換錢專用道具賣給它
其餘道具也能賣掉換錢
買得到的道具種類則很少,畢竟只是初期吧

6. 讀取速度與畫面表現等
劇情模式打完頭目後
最後來了一段爬到地表看看世界慘況的演出
一搭上電梯,就開始讀取了,地圖並非無縫
而且讀得有點久,不太妙
挑戰模式因為場地小所以很順
但劇情模式地圖跑一跑偶爾會突然卡一下
還好敵人密度不高,否則會死很慘

7. 按鍵輸入
翻滾與奔跑分成兩個不同的按鍵
這樣說也是很不公平啦,但事到如今假魂只要有點變化都會被放大檢視
早就習慣按同一個按鈕來翻滾與奔跑了
分開真的很難玩
(反過來說MH一直都是分開的,但都不覺得有哪裡不對,真奇妙)

8. 語言相關
包括繁體中文在內,UI語言選擇很多
語音則有「普通話」與英文,我當然選了英文
不過DEMO版的字幕出了問題,沒顯示出來
所以路邊NPC說的話我大多懶得練聽力,高速跳過
世界觀就等正式版再來好好補吧

9. 戰鬥平衡問題
由於沒有精力的概念,能無限奔跑
且化解太強勢,回報很高
導致頭目戰有套明顯簡單的打法

只要故意一直遠離,強迫頭目使用種類較少的遠距離攻擊來追上玩家
再將這少少幾種攻擊動作的化解時機熟練
那就能穩定取勝

一旦遠離,劇情模式打到的頭目只剩一個大跳躍砸過來,很容易化解
挑戰模式這位雖然稍微複雜一點,但熟了以後也一樣
單刀模式下只剩飛刀再高速靠近砍,靠移動躲過飛刀,接著化解即可
雙刀模式下動作稍多,但也比靠近簡單
(1) 瞬移過來再蓄力二段斬,動作慢又明顯,很容易化解
(2) 突刺投擲,往側面翻滾躲過
(3) 高速居合,往側面翻滾躲過
(4) 連續瞬移派生火焰斬,前半翻滾躲過,最後一刀化解

當然這樣打十分無聊,成就感也低
但作為一片假魂竟然有如此單純的解法,不太夠力啊


以上,無限機兵DEMO版玩到目前為止的感想,就先提到這

光論玩法,戰鬥就是個簡化後的假臥龍,總之學會化解即可
也沒有農裝或技能樹分配之類的要素,耐玩度堪憂
整體來說期待程度沒有前一片「第一狂戰士:卡贊」來得高
但倒也不是玩不下去

世界觀則十分吸引我,這種末日風格很讚

正式版大概要看售價如何再評估要不要衝首發

送禮物贊助創作者 !
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留言

忠實粉絲

2024-10-20 01:13:04
一張圖表達我對這遊戲的感想 如果這點有優化我會願意買https://truth.bahamut.com.tw/s01/202410/82bd5fd897c0e3386e290c56dd7abac2.JPG

忠實粉絲

2024-10-18 12:38:13
昨晚也下載了demo來玩玩看,雖然能看到不少其他遊戲的影子,不過整體還不錯玩,但有幾點我較不習慣,一是反擊的前置動作(不喜歡稱前搖)蠻長,加上輸入會有些延遲,用一般的邏輯在敵人攻擊前一瞬間按反擊往往都會失敗,必須提早不少時間輸入才能讓敵人攻擊剛好撞上反擊判定,手感不是很喜歡,但因為另一招盾擋性能太差,結果仍不得不依賴反擊...不過也不只反擊,遊戲中所有動作都有輸入延遲+前置偏長的問題(感覺魂系好像都這樣?),個人是覺得主角操作再靈活些其實也無損遊戲的氛圍啦...另一點是因為設定關係,有些地方的雜兵會憑空出現,導致在探索時明明再三確認過前方沒有敵人,但走過去仍會突然被偷襲或包圍,只能靠背版或快速通過無視,這種刻意搞初見殺的配置方式有點難令人心服口服,至於奔跑/翻滾按鍵分開的問題,習慣後其實也還好(但為了一邊奔跑/翻滾跑酷一邊轉視角最後還是得用上祖傳コ字手XD),在選項中設定成單按開關奔跑模式或許也能緩和這問題,倒是額外做一個跳躍然後放在L3比較令我費解,一款戰鬥取向的遊戲,移動中的操作有必要拆成那麼多按鍵嗎...?
2024-10-18 12:44:07
反擊的時間差真的不容易習慣,比較像是開出力場讓敵人撞上,而非開力場這動作本身能反;操作確實很浪費鍵位,明明可以靠組合鍵來分別發動才對,例如LB舉盾、LT反擊、LB+X帶電衝、LB+Y自捅,全都顧到了還留下LB+A與B兩種按法,就看正式版能不能解決這問題了

忠實粉絲

2024-10-17 18:38:49
其實也不是他們學臥龍,這遊戲已經開發六七年了
2024-10-17 18:46:49
邊做邊調整邊吸收其他家的特色並不奇怪,除非幾年前的PV就能看到同步率整套玩法,那才能確定沒有學臥龍。否則像成這樣,而一邊比較早問世,認為有學是很正常的

忠實粉絲

Oph
2024-10-16 16:32:55
強國廠出品而且是工作室的第一個開發項目...售價應該會開的很保守。
2024-10-16 17:13:18
不過太保守又會擔心會不會主線一下子就結束,兩難
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