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【閒聊】第一狂戰士:卡贊測試感想

米蟲團賈斯丁 | 2024-10-14 15:53:26 | 巴幣 38 | 人氣 966

很少玩韓廠的遊戲

前陣子P的謊言算是第一款
總結起來就是片缺點不多的高水準假血源
美術與地圖設計都滿是血源味

緊接著就是這片「第一狂戰士:卡贊」
如果說P的謊言算是假血源
那這片就是假仁王
致敬得十分明顯,苦等不到仁王續作的人這下有希望了
(臥龍?別鬧了)
(浪人分配太多資源到大地圖與談戀愛去,勉強能玩但不太夠)

前不久先看到朋友貼的影片,有些期待
這幾天終於等到測試版,可以透過看實況領到PS5版的序號
(XBOX那邊也有測試版可玩,但似乎已經額滿)
昨天晚上領到,今天稍早將測試版內容玩完,初見長度約四個小時
(不過還是要看死幾次,不同玩家之間可能會差很多)
(後來創第二個角色換武器重打,大約兩小時玩完)

底下就來簡單提一提測試版範圍內玩到的感想

一.優點
1. 戰鬥
大致上就是稍微簡化過的仁王
少了上中下段與殘心,一樣需要控管精力,攻擊迴避翻滾都要消耗
以輕重攻擊連打或蓄力派生,與其他組合鍵發動的武技等攻擊
將敵人精力打乾,再持續輸出,最終在敵人復原前補上終結技

處理敵人攻擊的方式很多種
普通防禦消耗精力較大,碰上特定攻擊還會被扣一點血
精準防禦消耗精力較小,且能消耗敵人精力
精準迴避破綻比普通迴避小,適合在第一時間反擊
類似仁王2妖反的動作也存在,必須針對敵人特定大招來反擊
還有個招架,能抓時機將敵人普通攻擊給架開再反擊
角色沒有跳躍可用,所有立回都待在地面

除了精力以外,還有個特殊的資源「精神」(暫譯)
能透過殺敵等方式累積能量槽,最多六格
消耗精神的攻擊明顯較強
例如遠距離投擲用的標槍,是測試版範圍唯一的遠距離攻擊手段
當想要優先處理掉遠處弓箭手之類的麻煩敵人時,沒有其他選擇
其餘則是一些能自由安排組合鍵,例如R1+圈的武技

2. 升等點能力
角色有等級概念,殺敵能取得經驗值,用來升等點能力
能力值只有五項,不過效果分得挺細

(1) 生命
血量大幅提升、對各種屬性與狀態異常的耐性也會提升
由於點其他能力也會增加血量,優先度稍低

(2) 耐力
血量小幅提升、精力最大值提升、精力恢復速度小幅提升
精力多寡在攻防中還挺重要,不過畢竟不會提升武器傷害,優先度也不高

(3) 力量
血量小幅提升、負重提升、受到的精力傷害下降
大幅補正大劍的傷害值
小幅補正雙武的傷害值
測試版範圍取得的裝備重量大多不重,要到快結束時才會過重

(4) 意志
血量小幅提升、精力恢復速度大幅提升、防禦消耗精力下降
大幅補正雙武的傷害值
小幅補正長矛的傷害值
精力恢復速度還挺重要的,測試版範圍這能力優先

(5) 熟練
血量小幅提升、對敵人精力傷害提升、迴避消耗精力下降
大幅補正長矛的傷害值
小幅補正大劍的傷害值
若能確實靠精準迴避來躲攻擊,那這能力優先
畢竟還能提升對敵人的精力傷害,直接與輸出能力相關

需要依照打法習慣來選擇該點哪些能力
以我本身來說,非常懶得抓時機按精準防禦,因此一般防禦的比例較高
那就需要將意志點高一些,否則耐力回不回來會很危險
也因此武器就選用雙武,能力值補正才高
不過持續點了二十點左右,成長開始趨緩
最終來說平均點可能還是比較好
目前沒看到仁王那套「特定能力值多少才能解鎖特殊效果」相關的設計
所以某些能力維持初期值大概也無所謂

補一張測試版打完後的狀態
發覺意志點高以後,精力回復速度的成長太慢,於是改點耐力
結果耐力對精力回復速度的成長一下子就衰退到不如回去點意志
兩邊拉扯之下變成這樣的比例

此外也能從圖中看到很多角色能力的細節
尤其是正中央那區,各種攻擊防禦迴避的精力補正
將這些數值全部可視化的遊戲並不多,還挺不錯的
「敏捷B」這也是仁王來的東西,與負重有關,測試版範圍穿太重會到C去
一旦到了C,精力最大值會扣50,且回復速度扣5%,挺傷的
這變化也與仁王很相似

3. 武器與防具
測試版範圍的武器有三種

(1) 雙武
一邊短劍一邊小斧頭
攻擊速度快,範圍短

(2) 大劍
常見的大劍一把
攻擊速度慢,範圍中等

(3) 長矛
常見的長矛一把
攻擊速度中等,範圍長

初期只有雙武,要打完一個頭目才會陸續取得大劍與長矛
除了攻擊動作區別外,各武器能力值補正也不一樣
技能樹中能點的武技與被動則差很多

防具共有五個部位,有詞條有套裝技
不過目前套裝技全都還沒湊出來玩過就是了

頭目與菁英之外,一般雜魚也會掉落武器與防具,只是機率稍低
這還不錯,清掉道中有回報就是好設計
總比不讓人直衝,因而搞出插旗或撿碎片之類的強迫要素來得高明

從頭目掉落素材的說明能看出正式版能夠鍛造武器與防具
不過詳細未知,也還看不出金錢的用途為何

4. 技能樹
測試版稍微往後推一點進度才會解鎖
技能點數取得條件為攻擊累積傷害,測試版鎖在上限19點
技能樹有分成一層一層往下開,解鎖每一層的條件為角色等級

不同武器的技能點數是共通的
重點不需消耗資源,可以盡情重點,換上不同武器來玩
除了武器專用各一頁之外,還有角色本身的技能樹
主要是與前面提過的「精神」系統有關的技能
例如挨打時也能累積精神,或普通攻擊累積精神之類

5. 敵人
與仁王一樣,分成人類與怪物,精力的特性也很接近
人類出招會耗精力,精力會持續回復
剛體比較少,只要抓到破綻就能單方面持續攻擊
輕攻擊連發都能讓人類一直抖,但要注意我方的精力消耗問題
菁英與頭目級人類敵人出招中有剛體,不能打過頭
除非是蓄力重攻擊,只要能確實打中,那也是能打出失衡來

怪物出招不耗精力,精力不會回復
大隻一點的幾乎常駐剛體,必須確認每段破綻長短,不能多打
蓄力重攻擊之類的招式還是能打出失衡,不過要花點時間,精力消耗也高
頭目級則無法期待能打出失衡,但蓄力重攻擊扣精力的效率依然不錯

敵人的精力被打乾以後,會出現這段大失衡還會維持多久的時間倒數
能參考這倒數來安排該如何輸出,至少不能拖到終結技打不出來

6. 關卡與地圖
測試版一開始看起來像黑魂形式
點火往外探索,找火、開捷徑、找頭目打
死了經驗值會掉落,必須去撿,靠近就會撿起,不必多按按鍵
打過一個頭目之後,會傳送到下一張地圖
打過兩個頭目以後,則會出現據點與大地圖選關
簡單說還是仁王那套就對了
可以重複進入關卡打頭目來練等與農資源

稍微不一樣的地方在於寶箱不會復活
以及,能選擇直接傳送到關卡中盤左右的火
雖說還是需要開捷徑,或是處理頭目前的機關來開路
但至少不必整關重跑

7. 消耗道具相關
使用後會扔出去造成小傷害+誘敵的石頭
使用後會扔出去造成廣範圍屬性傷害的炸彈
使用後讓武器在一段時間內附上特定屬性
使用後讓精力回復速度提升一段時間
使用後自動將丟失在外的經驗值撿回來
使用後能補一點血量回來
使用後能補一點精神回來
使用後消除特定狀態異常
使用後一段時間內提升特定屬性耐性
大致上都是仁王來的,只是換張皮

稍微特別的也不是沒有
使用後讓敵人的背部受傷提升一段時間
專門讓玩家繞背增傷的道具

消耗道具除了路邊撿到,雜魚也會隨機掉落
同樣提供了清掉道中雜魚的動機,很不錯

此外,普通補血的補給方式則是魂那邊來的
不必另外農,每次回火就會補滿
這比仁王一代那套高明多了
(還好仁王2有改善這問題)
補血數量最大值可以強化,需要打過第二關頭目,找到特定NPC
消耗的資源為藏在關卡中的特殊結晶,打破就能取得

8. 讀取速度與畫面表現等
PS5表現很穩定,沒什麼好抱怨的
畫面是少數完全勝過仁王的地方
畢竟主機世代都不一樣了,應該的
不過最終我應該還是會選擇買PC版就是了


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 敵人攻擊方式
光目前測試版打到的幾個頭目就能看出,攻擊方式與P謊味道很像
(是某種韓廠特色嗎?我果然太少玩韓廠遊戲了)
快慢、範圍、投擲技、飛行道具、帶狀態異常
非常不直覺的奇妙派生、不像有攻擊判定卻有攻擊判定的小動作
以一般ACT來說就是一個字「噁」
但畢竟是這種高難度遊戲嘛,不虐一虐玩家說不過去
被陰就被陰,下一場學著點,別再被陰一次

2. 強迫用新武器的一小段教學
測試版範圍有三段
遠遠就能看到地上插著大劍、長矛或雙武
靠近會被強迫拿起新武器,並與敵人開打
大劍的還算好,都只是雜魚
長矛稍微煩人,連打兩個持盾菁英
雙武的最煩,是個同樣拿雙武的NPC,動作強度突然上升許多

強迫換武器已經很煩人,沒打過還不許離開,也無法往下推進度
正式版如果還一直來,看來最終會被迫熟練全武器

3. 世界觀與劇情
與老牌MMORPG「地下城與勇士(DNF)」直接相連
不過我完全沒接觸過就是了
雖然在網遊時代長大,但基本上只玩家機掌機遊戲

4. 語言
測試版只有英文與韓文可選,文字與語音皆然
正式版有繁中,應該不必太擔心

5. 召喚NPC
消耗特定素材與頭目前的白色結晶互動,能召喚出頭目戰中的NPC幫手
補充方式為與關卡路邊出現的紅色結晶互動,召喚出NPC來對戰,打贏就給
由於頭目戰是否多個幫手,難度差異很大
若每次重新嘗試都想召喚出幫手,那就必須一直打路邊NPC來補回
節奏稍微拖了點

玩過仁王就知道,這套也是仁王來的
一代的紅刀塚與二代追加的藍刀塚
只差在藍刀塚在關卡道中也能用,本作目前看來是頭目戰限定
以及,消耗素材的酒盅取得方式很多,不會被強迫一直打NPC

當然這些召喚出來的NPC打掉也有經驗與武器防具等資源
重複打好處多多,以農裝為目的就不必太在意節奏問題

6. 多人連線相關
沒有多人連線要素,完全是款單人遊戲
當然這不能算是個缺點,只是致敬對象仁王畢竟能多人連線
看看P謊也沒得連線,並不影響它的高完成度
再看看另一個假魂墮落之王,並不是有得連線就好

7. 特效與演出過剩
這是款需要持續抓時間防禦與迴避,以及看清楚敵人攻擊動作的遊戲
JG特效又亮又大團,長時間一直看對眼睛很傷
加上頭目戰的演出實在很過剩
進入第二階段就整個畫面變黑,能見度超低
接著只見一團黑影高速撲來,一般防禦擋到必定破防,緊接著吃到第二下
這種死法很難令人服氣


三.缺點
擠不出什麼真正的缺點來
總之上面那些褒貶不一的點就看每個人能不能接受


以上,第一狂戰士:卡贊測試玩到目前為止的感想,就先提到這

總之感謝提供本作情報的朋友,優秀的假魂多多益善
死不夠多次的ACT就覺得不好玩,身心已經被鍛鍊成如此,需要定期找更多遊戲來死一死

本作發售日還沒公佈,之後可能還會有好幾次測試
至少以目前玩到的範圍來說,應該是款我會願意衝首發的好遊戲

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留言

創作回應

Oph忠實粉絲
看옹발이 ONGBAL的頭目戰對特效瞎眼程度有點煩躁@@
2024-10-14 18:50:57
米蟲團賈斯丁
JG特效是很大坨,玩得太好導致連續閃的傷害也比較大
2024-10-14 18:54:37
=✪ω✪)σ(ӦωӦ=
看了試玩影片感覺還不錯,雖然還是差仁王一點,還是滿期待
2024-10-15 13:21:44
米蟲團賈斯丁
就看正式版有多長了,主線如果有P謊水準那就非常值得一試
2024-10-15 13:27:57
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