故事與現實交界處│金冠學園 で初めて発表されました

ゲームマスター:2人
プレイヤー:9人
マップ移動ツール:サイコロ 1個、ゲームピース 3個
チャレンジおよびデュエルステージ:サイコロ 2個、画用紙、音楽使用対照表、鉛筆 3本、色鉛筆セット、ストップウォッチ/時計、『プリンセスチュチュ』のストーリーに関連するさまざまなシルエット、ポーカーカードのデッキ
プレイ時間:約 4 時間
難易度:GM が状況に応じて調整可能
- 初期フェーズ:エピソード 1-8。シンプルな学園生活。プリンセスチュチュは王子の心の欠片を集めており、るうは自分はプリンセスクレールだった事を忘れ、ふぁきあはローエングリンの剣をまだ手に入れていません;
- 中期フェーズ:エピソード 9-20。るうはプリンセスクレールとしての記憶を取り戻し、王子の心は大鴉の血で汚染されています;
- 後期フェーズ:エピソード 21-26。ふぁきあは樫の木の試練をクリアし、るうは自分が人間の娘であることに気づき、王子はカラスに変身します。
例:初期フェーズの間、プレイヤーはキャラクターカードから初期フェーズの記憶に関する質問のみをすることができます。もし初期フェーズ中に中期または後期の記憶について正しい答えを出してしまうと、次のラウンドで自動的にその記憶を失うことになります。
例:{るうチーム}が【猫先生の恋愛講座】に到達し、真実の愛の呼びかけに関連する記憶を知りたいが、猫先生の反応を実行できない場合、{あひるチーム}または{王子テーム}に猫先生の反応を手伝ってもらい、真実の愛の呼びかけに関する関連記憶を得ることができます。
- 各プレイヤーにはキャラクターカードが配布されます。これらのキャラクターは特定の作品からのもので、その描写や設定は『プリンセスチュチュ』に関連しています。プレイヤーはキャラクターカードを使用して、あひる/るう/王子の記憶を「取り戻す」役割を果たします。
- 指定されたフェーズ内に全ての記憶が取り戻されなかった場合、GMは回収されていない記憶関連の部分の数に基づいて悲劇ポイントを計算します。
- 続いて、GMはプレイヤーの『プリンセスチュチュ』に対する馴染み具合に応じて難易度を調整できます。
例えば、プレイヤーが『プリンセスチュチュ』の記憶が曖昧な場合、GMはストーリーの初期段階で全ての記憶を5ラウンド内に回収する必要があると設定する事が出来ます。 - スコアリングには、【希望】、【悲劇】、および【ふぁきあに関連する記憶】が含まれます。通常のエンディングに達するには、【希望】ポイントが【悲劇】ポイントを上回り、【ふぁきあに関連する記憶】が少なくとも5ポイント以上である必要があります。そうでない場合は悲劇的なエンディングが発生します。
- ゲームプレイ中は、電子製品の使用が厳禁です。ただし、携帯電話を使用できる場所に到達した場合は除きます。
- 他のゲームルールについては、「ロケーション概要」および「追加のアイデンティティの利点と試練」を参照してください。
- お話『くるみ割り人形とねずみの王様』
- バレエ『くるみ割り人形』
- バレエ『白鳥の湖』
- オペラ『ニーベルングの指環』

運命の始まりと終わりの場所です。スタート地点に戻るたびに、1ポイントの希望を得ることができます。
ふぁきあのように血で代償を払う必要はありません。携帯電話を使用して指定された記憶関連の情報を120秒以内に検索できます(携帯電話の電力を消費します)。
ここはプリンセスチュチュとプリンセスクレールの決闘の場でした。他のチームとサイコロを振って決闘を挑む必要があります。両者が同じ数字を振った場合、決闘は引き分けとなります。勝者側は以下の2つの選択肢から選ぶことができます:
(1)相手から1つの記憶を奪う;
(2)GMにサイコロロールを挑戦することを選ぶ。サイコロロールに勝てば、無条件で1つの記憶を得ることができます。負けた場合は、ランダムに1つの記憶を失います。
王子の心の5つの欠片は、かつて大鴉を封印するために門に隠されていました。チームが大鴉の手下を持っている場合、このロケーションに到達することで自動的に1つの記憶を得ることができます。
(追加情報:るうチームが1ラウンド内に最初の2つの門に到達した場合、同じラウンド内に3番目の門で自動的に1つの記憶を得ることができます。)
あおとあはチームのキャラクターに基づいて情報を公開するかどうかを決定します
- るう:あおとあは好きな人に対してどんな記憶でも喜んで公開します。
- 王子:あおとあはストーリーのキャラクターとはこれまで話したことがありませんが、王子にはどんな記憶でも教えることを非常に喜びます。
- あひる:あおとあは騒がしい人が嫌い、特に図書館の静けさを乱す人が嫌いです。また、鳥にアレルギーがあります。したがって、あおとあはあひるが初期および中期フェーズの記憶を全て取り戻すまで無視し、その後、渋々「ヒント」を与えます。
【なぜなぜ橋】
橋に到達すると、次のターンをパスします。すべての初期および中期フェーズの記憶を取り戻している場合、ふぁきあに関する自分の(あひる/るう/王子)記憶について尋ねられます。答えられない場合は、次のターンを強制的にパスすることになります。
これらの3つのロケーションは試練ステージです。追加のアイデンティティと答えたいキャラクターカードに関連する記憶に基づいて、試練が与えられます。試練をクリアすると、GMはプレイヤーが提案したキャラクターカードと記憶の関連性が正しいかどうかを判断します。(記憶が正しく関連しており、適切なフェーズで言及され、対応するエピソード番号が正しく推測されている場合、1ポイントの希望を得ることができます)。
※注:正しく答えても、記憶が早すぎる段階で取り戻された場合、次のラウンドで自動的に消失します(「記憶を取り戻す条件」を参照してください)。
ここは「図書の者」の拠点で、彼らはドロッセルマイヤーやその子孫を非常に嫌っています。彼らはふぁきあの行方を隠すか、誤った情報を提供するでしょう。意志力を試すためにサイコロを2個振る必要があります。合計が7を超えると、意志力チェックに成功し、反論の機会を得ることができます。逆に、意志力チェックに失敗すると、0.5の悲劇ポイントを受け取ります。
町の人々の記憶に関する場所です。キャラクターカードから特定のセグメントを指定し、町の人々に情報を尋ねることができます。町の人々はその関連事項についての印象を教えてくれるので、その情報を参考にして、正しい記憶を推測する必要があります。
キャラクターカードからセグメントを指定すると、猫先生はその日の出来事を教えてくれます。その後、猫先生が恋愛に対してどのように反応するかを演じる必要があります(類似のセリフで十分です)。
彼はすべての悲劇の原因です。希望のエンディング(教会)に戻る前に、ここを訪れると、1ポイントの悲劇を得ることになります。
- バレエ科:
- 役割の利点:サイコロを2個振った合計に応じて、携帯電話で画像をヒントとして直接検索することができます。
- サイコロの合計が2-4の場合:20秒以内に画像をヒントとして探すことができます(テキストは不可)。
- 試練:GMから指定されたテーマに基づいて、他のプレイヤーが推測できるように手がかりを演じます。他のプレイヤーが3回の試み以内に正しく推測すれば、試練クリアとなります。
- 音楽科:
- 役割の利点:イベント開始前に音楽使用対照表が記載されたチートシートを受け取ります。チートシートには関連するシーンと曲名が含まれており、試練ステージでの答えを見つけるのに役立ちます。
- 試練:GMから指定されたシーンのバックグラウンドミュージックの名前を見つけ、120秒以内にその曲を演奏します。
- 美術科:
- 役割の利点:高い塗り絵の完成度で1ポイントの希望を得ることができます。
- 試練:GMから指定されたテーマを60秒以内に描きます。紙のサイズはサイコロを2個振った合計の結果で決まります。
- 彫刻科:
- 役割の利点:シルエット当ての代わりに、トランプピラミッドに挑戦することを選択できます。60秒以内に完成させると、+1ポイントの希望を得ることができます。
- 試練:GMから提供されたシルエット画像に基づいて、60秒以内に正しい人物、物体、またはものを推測します。
- 演劇サークル:
- 役割の利点:試練ステージに到達した際、GMがNPCとしてヒントを提供します。
- 試練:GMのNPCの演技と指定された役割に基づいて、指定されたキャラクターの反応を演じます。
- 図書委員:
- 役割の利点:サイコロの合計が7を超えると、自動的に追加の情報を1つ得ることができます。
- 試練:GMから指定されたトピックに基づいて質問に答えます。質問にはエピソード番号、シーン、エピソードタイトルなどが含まれる可能性があります。
- 猫先生の親衛隊:
- 役割の利点:【猫先生の恋愛講座】で、猫先生が反応する正しいセリフを演じると、1ポイントの希望を得ることができます。
- 試練:GMのパフォーマンスに基づいて、猫先生の告白のセリフに応じます。セリフの数は難易度に応じて以下の通りです。
- 低難易度:少なくとも1行。
- 中難易度:少なくとも5行。
- 高難易度:少なくとも7行。
- 注:セリフは繰り返し使用できません(後の試練にも含まれます)。
- ふぇみおの手に持つバラ:
- 役割の利点:自己愛のポジティブパワーにより、サイコロサイコロを2個振った合計が6を超えると、0.5ポイントの希望を得ることができます。
- 試練:GMのパフォーマンスに基づいて、ふぇみおの自己愛的特性を応じます。セリフの数は難易度に応じて以下の通りです
- 低難易度:少なくとも1行。
- 中難易度:少なくとも5行。
- 高難易度:少なくとも7行。
- 注:セリフは繰り返し使用できません(後の試練にも含まれます)。
- 大鴉の手下:
- 役割の利点:運命に従うことで、【門】に到達すると、自動的に1つの記憶を得ることができます。
- 試練:運命に従うことは両刃の剣です。試練に直面するたびに、ランダムに役割を引いてその試練を完了します。試練に失敗すると、1ポイントの悲劇を受け取ります。
- その他:(プレイヤーが記入可能。プリンセスチュチュのプロットに関連している必要があり、ゲーム内の利点と試練はGMによって決定されます。)
各段落に関する関連する記憶を思い出すよう努力してください。

- クララ - バレエ『くるみ割り人形』より
- オデット - バレエ『白鳥の湖』より
- ブリュンヒルデ - オペラ『ニーベルングの指環』より
【るう】

- マリー(7歳) - お話『くるみ割り人形とねずみの王様』より
- オディール(黒鳥) - バレエ『白鳥の湖』より
- グートルーネ - オペラ『ニーベルングの指環』より
【プリンス・ジークフリート】

- くるみ割り人形 - お話『くるみ割り人形とねずみの王様』より
- プリンス・ジークフリート - バレエ『白鳥の湖』より
- ドラゴンスレイヤー・ジークフリート - オペラ『ニーベルングの指環』より
- ゲームデザインの意図:ゲームは、プレイヤーが『プリンセスチュチュ』の世界観や起源を推理を通じて理解するのを助けるために設計されています。したがって、GMの役割は、ドロッセルマイヤーのようにプレイヤーを操ることや対立することではなく、あおとあのようにサポートと挑戦を提供することです。
- 必要な熟知:『プリンセスチュチュ』の各エピソードやシーン、登場キャラクターや要素に十分に精通している必要があります。
- 背景知識:『くるみ割り人形とねずみの王様』のストーリー(簡略化やアダプテーション版だけでなく)、バレエ『くるみ割り人形』、バレエ『白鳥の湖』、オペラ『ニーベルングの指環』について、特に最初の三つの作品の設定やさまざまなバージョンに関する知識を持っている必要があります。
- NPCのロールプレイ:NPCを演じるためには、勇気、想像力、即興の対応能力を持っていることが求められます。NPCのセリフは明確で、プレイヤーが進行するためのヒントとして機能する必要があります。
- 柔軟な回答:キャラクターカードの回答は絶対的ではありません。プレイヤーの理論が説得力があり、重要なポイントに触れていれば、その回答は有効です。
- 複数のエンディング:ゲームには複数の結末が考えられます。プレイヤーが記憶を回復し、【希望】、【悲劇】、【ふぁきあに関連する記憶】ポイントを集める成功度によって、コメディックな結末や悲劇的な結末が生まれる可能性があります。
- 真実の公開:ストーリーの最後のフェーズで、GMは物語の真実を明らかにします。真実はGMによってデザインされます
- 初回プレイの例:ふぁきあは物語の成就の力を使って、あひるを人間の少女に変身させ、自分自身は消えてしまいました。あひる、るう、王子がすべての記憶を回復すると、ふぁきあは戻ってきますが、あひるは再びアヒルになります(通常のエンディング)。すべての魔法の要素を集めることで、あひるが本当の人間の少女になり、ふぁきあと共にいることができます(ベストエンディング)。
- 準備:プレイヤー用のキャラクターカードに加えて、GMは少なくとも1枚の回答カードを準備し(エピソード別には分かれていない)、スコア管理の参照として使用します。
- スコアリングのノート:プレイヤーのキャラクターカードとGMの回答カードには、鉛筆のメモと区別するためにカラーペンを使用することをお勧めします。
- GMの役割:
- メインGM:ストーリーラインとNPCのパフォーマンスを管理します。
- アシスタントGM:スコアリング、小道具、タイミング、プレイヤーのゲームプレイの監視を担当します。
- ゲーム中の休憩:物語の中盤の後に休憩を手配する。
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校正:友人(文法)& 阿一(固有名詞)