遊戲名稱:英雄傳說 黎之軌跡II -緋紅原罪-
遊戲平台:PlayStation 5
發售日期:2022.10.27
遊玩時數:約126小時
伴隨著軍靴凌亂的腳步聲,共和國的特殊部隊─海克力士展開行動圍捕神秘的緋紅魔裝鬼,然而在如同野獸般的咆嘯聲中,只剩下全數隊員遭到虐殺的狼藉現場, 圍捕行動也以失敗告終。為了洗刷嫌疑,首都的地下萬事屋─范恩開始調查這起殘忍的離奇事件,同時也出現了我們熟悉的一對少男少女的蹤影,圍繞著第八個原型導力器「創世」、另一個具有自我意識的空洞核心以及緋紅魔裝鬼,《黎之軌跡II》的故事揭開序幕──本來從宣傳預告和序章營造的懸疑感,能期待有精彩且緊湊的發展,結果卻發展成一言難盡的情況,現在就讓我來好好吐槽一番。
先來聊聊本作的戰鬥系統,如同《軌跡》系列的往例,新篇章第二作都是延續並強化前作的設計。《黎》的戰鬥系統分為可以隨時切換的原野戰鬥和指令戰鬥;原野戰鬥新增能在詠唱後施放的「快捷魔法」和迴避後能換人施放的「交錯蓄力攻擊」,讓原野戰鬥多了不少手段;指令戰鬥改善了行動順序的顯示介面,讓敵我雙方的符號前進方向一致,並新增在晶片增幅與SCLM連結狀態下對暈眩敵人及其周圍造成大量傷害的「EX 連鎖」,不僅提升使敵人暈眩所得到收益,還有加速原野戰鬥使敵人暈眩後再展開指令戰鬥的時間。雖然有數值提升的新飾品和結晶迴路,以及更方便取得高階結晶迴路湊齊屬性值開啟晶片技能,但沒有新花樣的晶片技能能改變《黎II》的角色構築方向;反倒是新增的雙重魔法「幻影巨鯨」太過強勢,不但擁有最頂級的傷害和範圍,還兼具消除增益和降低全能力附加效果,水和幻屬性還完美契合晶片技能的增幅條件,我最後的隊伍配置也以法師連續轟炸幻影巨鯨為主軸。總體而言,《黎II》的核心戰鬥體驗並沒有太大的變化,我認為增幅量表的資源管理設計依然讓人很難受,儘管有亞妮艾絲增加增幅量表的實用戰技,但作為最核心的系統卻沒有其他方式來幫助資源運轉,實在是讓人很頭疼。
許多熟悉的遊玩要素也都以新樣貌回歸本作,又可以在共和國各處釣魚啦!在眾多小遊戲當中,跟蹤玩起來真的是最沒樂趣也是最難受的,我可以理解製作組想要增加玩家執行偵探業務的帶入感,但就連《審判之逝》都大幅降低跟蹤玩法的比例和長度,在地圖設計和角色移動都沒那麼複雜和精細的前提下,推出這個玩法實在太不懂得藏拙了。刷寶練功的夢幻迴廊這次化身為童話庭園,提供玩家角色成長的途徑,不過本作的驅動力就有些薄弱了,主要的問題出在童話庭園內寶箱以及可兌換的物品實在太沒有吸引力,強化戰技的數值成長太難觀察出差異,還不如《創》的專屬裝備和飾品來得直觀。
如果說《閃之軌跡II》將故事起承轉合的「合」拆分成一部遊戲,並因為部分灌水而導致平淡的流程而飽受批評,但它至少保握住「完結內戰」這個主題,內容也很明確地從尋回夥伴發展至推進戰線直到首都決戰。《黎之軌跡II -緋紅原罪-》就像把前作遺漏的邊角料勉強拼湊成一個故事,還反覆提及沒有預定於本作回收的伏筆,像是菲莉和她哥哥充滿謎語的對話堪稱為本作最煩人的角色互動;其實不管是從劇中最重要的麥高芬─第八個創世、新反派─伊克斯和約爾妲的背景設定以及教團、庭園和阿瑪塔這幾個組織遺留的漣漪,都可以觀察故事設計核心都圍繞在「阿瑪塔的遺產」這個關鍵字,卻無法將破戒、庭園主人和緋紅魔裝鬼這幾個階段性反派的作為和目的擰成一條循序漸進的主線;同樣的問題也出現在主角團,前作用阿瑪塔的惡行將地下萬事屋的成員們串連起來,本作的情感核心則大多集中在3和9,只有部分的地下萬事屋成員能收獲有效的戲份,搞得那麼多可操作角色都是來打工陪跑。
系列作中或多或少都有些不盡人意的橋段,但本作讓人皺眉的劇情安排卻層出不窮。《黎II》的主題「時間回溯」只有在序章以及第III部尾聲展現出牽動情緒的效果,基於系列作以往的敘事調性,會讓人感覺很多危機是為回溯而回溯。首先,第八個創世在本作很粗暴地被拆分成數個零件很明顯地只是為了提供主角前往其他城市的理由,敵人拿著「外殼」就能提升能力的設定看著就很滑稽;其次,相較於前作比較認真地去描寫地下社會的角力和黑暗面,本作范恩線前期的反派─軍火商ZA和黑社會組織黑月的劇情描寫實在很不討喜,ZA被定位成破壞氣氛的搞笑角色,黑月則演了齣讓人不耐煩的鄉土連續劇。作為遊走黑白兩道之間的地下萬事屋與不同勢力合作、對抗,《黎》透過范恩交友廣闊的特點體現了這極具魅力的背景設定,但從《黎II》扮家家酒似的衝突劇碼看來,製作組顯然是放不開手腳描寫人人好以外的人際關係,明明因為無法解釋清楚的誤會而被所有勢力圍攻是個具有發揮潛力的故事發想。第III部可以說是本作劇情的重災區,自《閃III》以來便濫用改變認知的手法強行製造敵方單位,再利用時間回溯把角色荒唐的作為歸零,如此無助於角色塑造的橋段竟整整持續了好一大段流程。最讓人無法接受的是庭園主人的真實身分,繞了一大圈把他跟「阿瑪塔的遺產」搭上線,但當主角團振振有詞地推論出真實身分是百年前民主革命的思想家時,真的是直接在螢幕前大喊:「你誰啊!」,相關的線索好歹在第II部3&9路線隱約暗示之外再多鋪陳一點吧。
就像追連載是為了持續關注喜歡的角色和等待揭開未解的謎團,我也是很喜歡《軌跡》的世界觀和裡面的角色互動才會持續遊玩系列作;可以感受到Falcom有持續強化劇情演出,描寫戰鬥的過場動畫動作設計和聲光效果都愈來愈精彩,甚至最終戰穿插原野戰鬥和指令戰鬥的作法也很讓我驚喜;本次我真的是依靠3&9才能撐過《黎之軌跡II -緋紅原罪-》混亂又沒什麼推進過往伏線的劇情,只希望Falcom能好好改善劇情文本和精實劇情流程, 不要讓遊戲淪為流水帳。