作爲香草社繼十三機兵之後的新作品,聖獸之王可謂是一部和十三機兵完全不同風格的遊戲。十三機兵的重點是在故事上,遊戲性相對較弱;而聖獸之王卻是完全把重心放在戰棋玩法上,故事反而非常王道。聖獸之王作出如此大的改變,遊戲的品質還能維持高水準和回應玩家們的高期待嗎?
1. 美術
香草社的美術自然不用多説,其精美和細緻程度都是業界中數一數二的。有玩過的玩家們一定知道遊戲中人物美術的精細程度真的誇張,每位主要角色都有獨有的衣服,兵種又多,再加上每個部件都有不同角度,真的難以想象團隊花了多少時間在每一位角色上。
以我自己最喜歡的幾個角色爲例:亞瑪莉雅,史嘉蕾,希爾達
亞瑪莉雅的盔甲和大刀;史嘉蕾的蓬蓬裙;希爾達的龍都是我個人覺得最精緻的部件之一,每個部位的連動都做得十分細緻,是非常精美的Live2D,令人真的很理解社長所說的員工全部都是藝術家,每一次玩香草社的作品都會無比期待他們下一部作品又會端出甚麽美術風格。上一次是硬核的近未來畫風,這次是華麗的中世紀奇幻風格,下一作又會是甚麽主題呢?
除了遊戲中的人物外,也有另外一些地方展現了香草社精緻的美術表現,就是美食!你可以在遊戲中的各個城鎮用餐用以提升角色之間的羈絆值,那些美食雖然是畫出來的但看起來真的好吃得要命,感覺隔著屏幕都能夠聞到香氣。半夜真的不要去使用這個功能,真的會很想馬上叫外賣。。。
另外值得一提的是遊戲的介面美術,我反而覺得這是奠定整個遊戲風格最明顯的部分,古典和華麗的畫風讓玩家進入遊戲不久就能感覺到遊戲大體的風格,而且你能看出這次團隊花費在介面上的心思比上一作十三機兵多很多,個人覺得是因為SRPG遊戲的資訊比AVG遊戲多,特別是在部署的時候,介面做不好會令玩家的遊戲體驗變得很差,所以團隊才會特別花心力。
2. 戰棋
聖獸之王的戰棋跟一般戰棋有一點不同,它沒有常見一格一格的棋盤,而是直接把大地圖當成關卡地圖,基本來説是等於棋子可以自由在棋盤的範圍内移動,因此我覺得比起一般的格子棋盤,這種方式會讓戰局走勢更難預計,不過這個遊戲的敵人行動一般到一關的前中期已經能夠看清,因爲大部分敵人都只有一條動綫,不太常做出意外的行動(除了突然變一群人在大本營的前後左右。-。)
地圖上有著不同的地形,去限制不同兵種的行動或是賦予不同兵種特性:例如高山地形,飛行系雖然可以進入但行動速度會變慢。至於要讓哪種兵種走哪一條路,也是一個重要的戰略選擇。就像你想用飛龍騎士跨山繞背和騎兵大部隊來個包夾,結果騎兵繞了個大彎到了,你的飛龍騎士還在飛,這種情況在還沒摸清飛行部隊的速度時真的很常發生。這時候讓飛行部隊和大隊一起前進可能更好,能減少血量消耗之餘還能充分使用資源。
另一個不同是聖獸之王的隊伍和角色技能編成,每一次我方和對方隊伍碰上便會觸發對戰,不過對戰不是像火紋一人自動,也不是回合制,而是事先調整好每個人的行動條件,像是補師在有任何一個隊員還沒滿血是就發動補血技能,先補最殘的等等。行動點數有分開AP(主動)和PP(被動),行動點數就是最重要的資源,事前準備最重要就是研究如何把每一點都發揮最大的作用。無論人物站位,裝備,發動技能的條件等等,都有可能對戰局有著重大影響。技能發動條件怎麼設定才能打到最多敵人,發揮最大功用,都需要玩家不斷研究調整,也正正是聖獸之王與其他SRPG最不同的地方。
3. 劇情
聖獸之王的劇情只能用王道來形容,主角亞連爲了復興自己家族的「克盧尼亞王國」而開始旅程,途中當然是遇到不同的事件和人,也召集了來自不同國家的新夥伴。你在劇情和戰鬥中的選擇會影響到某些夥伴會不會加入你的團隊,例如你在戰局中拯救不到向你求助的角色,那麽你就錯失了召集這位角色的機會了。
至於已經入隊的角色,夥伴們可以通過和一起戰鬥,用餐或者做支綫任務(少數)來提升角色之間的羈絆值,只要羈絆值達到一定數值便能開啓親密度對話,而且不止是主角亞連和同伴,夥伴之間也有對話。這些對話雖短,但還是補足了角色的性格和人際關係,讓玩家覺得他們是真的出生入死的同伴,因爲遊戲中的角色實在太多,主綫中無法琢磨所有人的故事,幾乎全部人都只是輕輕帶過。
你作爲男主角亞連,在主線故事推進到後期時你能夠選擇和一位夥伴共諧連理(?雖然男主角的性別無法更變,但是你是能夠選擇自己的性向的。是要和女主角在一起?和自己多年的好兄弟在一起?還是和其他種族在一起 ?都能夠由你自己選擇,而且每個表白情節都有全語音,每個表白的小劇情也不同 ,不過可惜的是你只能選一個,不能成為海王。
4. 其他遊戲系統/機制
地圖中散落著不同的資源採集點,不同地區能夠採集到的素材也不一樣。地圖中有著大量的據點,據點正正需要玩家提供素材來復興,復興能夠獲得的獎勵可以用來升級隊伍;復興到最高等級,城鎮的外觀也會變得更加繁榮。然而據點和城鎮有很多都是被敵人佔領的領地,需要玩家打城鎮解放戰,也就是一些小型戰,來讓玩家過過手癮,不用每次都打動輒20至40分鐘的大型戰。
你在地圖到處逛的時候可能會找到一些被隱藏的事件,例如你可能找到一台投石車,你能夠決定是否把它破壞。假設你破壞了,在之後那個區域的戰鬥裏面對方可能就沒有投石車用了,這個要素令直接在地圖上開戰這個特點進一步體現出來,也算是給那些喜歡逛地圖的玩家一個獎勵。
遊戲中期會開放競技場,離線模式採用攻頂的形式,成功攻頂能夠招募新角色,讓不連線的玩家也能享受到競技場的樂趣。而連線模式其實就是排位賽,不斷的挑戰其他玩家組的陣容,爭取更高的名次。
遊戲在通關後也有更多的額外劇情和關卡,讓沒有打過癮的玩家們繼續挑戰更難的關卡。
另外我個人很想提一嘴它的小遊戲——挖礦。在我的遊戲體驗中,挖礦給我的印象比起一些小型城鎮解放戰更深。當我打戰棋打累了,我就會去挖礦,挖礦所帶來的獎勵多少取決於玩家的技術,但對於玩家來說卻是個很合適的小憩。某幾個支線任務也需要挖礦才能進行,讓這個小遊戲不會和本體格格不入。
總結
聖獸之王是一款相當優秀的SRPG,在策略部分的多樣性和美術表現令它在遊戲冷季脫穎而出,這次的作品完全證明了香草社不只會美術和寫故事,對遊戲性的掌握也是非常出色的,達到了玩家們的期待。這次聖獸之王在遊戲冷季推出令不少本來不知道香草社的玩家們知道了遊戲界有著這麼一個寶藏製作團隊,相信未來也會有更多人留意他們的下一部作品。個人非常期待他們下一次能夠做出劇情和遊戲性都十足的遊戲!