正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
距離上次「The Point Knight原點騎士」的開發日誌已經過了兩週,第二次的內部測試也告了一段落;而這第二次的開發日誌,正是想藉此公開各部分接下來的開發藍圖,並讓大家更加詳細理解這款遊戲的內容。
首先,以下是同第二次內部測試一起上的第一章節宣傳影片Demo。
建議可以先看過再往下閱讀.ω.)b
宣傳影片與上次的開發日誌都有稍微展示到,目前玩家在遊戲中有兩種武器可以在主頁面切換。
切換武器的功能與介面
先聊聊直劍,除了一眼就能看出的近戰風格之外,為了降低玩家在初見關卡時難以對敵人攻擊做出反應的手足無措感,目前計畫將把直劍的遊戲風格從不斷的格擋反擊調整並優化成在閃避或格擋時能疊加狀態,並在攻擊後移除所有狀態後打出大量傷害,以鼓勵玩家多多利用閃避與格擋學習敵人的行為,並降低玩家造成傷害所需要付出的風險。
格擋成功時會馬上觸發攻擊,時效內沒有格擋成功則沒有任何效果
計畫中追擊功能的展示Demo
接著是第二次測試才加入的短弓。大多數的測試者都認為這是一個相對簡單的遊戲選擇;然而,短弓所擁有的技能卻不那麼受人待見,就回饋表而言,短弓的兩個技能的正面評級人數比例皆不到30%。在考慮過後,目前暫時決定將短弓作為具有較強控制能力的控制型戰鬥風格。
調整之前的緩速效果 預計調整的緩速效果
而因為遊戲風格,無論使用哪種武器都會常常需要使用「閃避技」去閃躲敵人的攻擊,同時我也不希望使用短弓的玩家完全只依賴極高的緩速使得可以不與敵人有任何互動便能磨過關卡;因此與直劍一樣,計畫將會設計一個獨屬於短弓的閃避回饋系統,以提高閃避的收益與遊戲體驗。
那麼說到這裡,我想大家也理解到這是一款需要在敵人的攻擊與間隔中來回周旋的動作遊戲,而是否能理解每個關卡敵人的攻擊並做出反應,將會是遊戲體驗中很重要的一環;於是,我預計在敵人攻擊時將會加上較長的動作前搖與更明顯的攻擊提示,使得玩家能不過度依賴自身的反應能力並鼓勵玩家見招拆招。
調整之前僅稍微後退 增加向中心縮入特效
以上便是目前預計遊戲核心系統上做的優化與調整方向,所展示出來的動畫也都處在Demo階段,特效與表現方式都還會進行重繪和打磨。另外理所當然的是,雖然沒有提到,但遊戲功能的引導也是優先級同樣高的重要內容。
遊戲的主頁面,有3個嵌入按鈕,常被嫌看不出來;ω;)
然而,這系列開發日誌畢竟不是教學類的文章,較不涉及遊戲玩法的部分我就不放在開發藍圖上,而是等到優化完成後在日後的開發日誌上再和大家聊了。
為了督促自己的開發進度,更是為了能讓大家更認識這款遊戲與我的遊戲開發計畫,這個開發日誌暫時定為每半個月更新一次(每月1日和16日)。而有在我的上一篇文章,或者我任何有做宣傳的平台給出任何形式支持,無論是留言、按讚的你們,我都有看到,真的非常感謝你們的支持!
(許願小屋訪客留言能不能加個按讚功能,社恐如我真的很怕說錯話.ω.;)
最後一樣,「The Point Knight 原點騎士」的開發計畫還在進行中,看到這的你如果有什麼想法或指教,歡迎留言給我,這無非是我開發的動力與前進的方向!
那麼,大家中秋節快樂!我們下次的開發日誌再見!