*9/17新增Digital Foundry初步評價PSSR的內容於最後
SONY發布了新的PS5 Pro,發佈了介紹影片,並定了一個受到眾議的價格.本篇想以開發的角度切入,影片中介紹不足的GPU升級,與PSSR技術展望,最後可能導致的訂價問題.
傳聞Sony主機開發部,不滿意AMD的FSR與光追表現,所以自己設計了GPU架構、PSSR,並提供給AMD一起磨合.Sony會同意開放一部分的專利給AMD。但不會是全部,因為要是全部,這樣以後就跟PC、微軟就沒有區別。(近日有個新消息就是AMD發表了FSR 4技術,由於這個時間湊巧,猜測FSR 4其中就是有部分合作方面的技術)
所以雙方合作的成果,誕生了PS5 PRO的客製化GPU,其中主要的是:
- 全新的光追架構
- 針對運行PSSR的架構
這兩個新架構,都不存在於AMD現有市場的PC顯卡中.如果要以目前PC顯卡做簡單的比喻就是,把RX7700XT做強化與架構上的改變,成為得像是,只有支援DLSS 2的RTX4070.聽起來很奇怪,但這就是客製化的方向.但是要注意這不代表,會跟支援DLSS 3的RTX4070一樣好,也不具備補幀能力.
至於PSSR能否表現得跟DLSS 2一樣好,只能等PS5 PRO上市後,來實際比較.這篇不討論.
FSR、DLSS、XeSS這類技術,重點是看哪種技術在“激烈動態”的畫面上,能損失最少的細節,接近原生顯示,並維持優質的fps表現。有些人以為PSSR會讓畫面更好,其實是被宣傳中,“遍靜態”時的比較下,所產生誤導。這也是下面將要講,PSSR在動態下的表現,與這次發布影片的問題.
首先是原宣傳片4:46的地方,在畫面的動態表現下,紅色框框的表現.可以看到PRO的畫面更清晰.
另外分享一個YT影片的片段做比較
(紅圈的清晰程度比較)
(鏡中光追表現的清晰程度比較)
來源:
上述的比較,就是顯示這次PS5 Pro,在PSSR於"動態"時的清晰度,和光追強化後的展現.
客製化新技術GPU架構,延伸的訂價問題:
- 訂價在CP值方面,明顯是比之前低,尤其不含光碟機.
- 宣傳片沒有花多更多時間,解說PSSR帶來的變化,以提升消費者對於產品附加價值認知。
- 缺乏更多第三廠遊戲的畫面比較。
- 沒有本家新作遊戲帶動宣傳,而舊遊戲也不再獨占。
- 推PRO,又不能讓既有的主機表現難看,導致宣傳效果,不上不下.
這都是造成現在全球炎上定價的問題所在.
個人想法:
因為遊戲現在並不是永久獨佔,所以Sony就搞了一個PSSR,如果順利發展的話,就會變成像N牌有價值的主機。至少這是我覺得Sony現在的目標,PS5 Pro其實就是一個初期實驗除錯的產品。
藉由PS5 Pro導入的PSSR,接下來三年可以各個廠商不斷磨合,中間還可以持續更新軟體,不斷更新1.1、1.2、1.3這樣過程。最後PS6的時候發布PSSR2,應該是主機開發部的目標。
PSSR的效果如何?將會大大影響這台主機的價值,如果效果不錯的話,這個價錢應該還是能賣得不錯。但是如果只有比FSR2好一點的話,那就有點尷尬了。受限於架構的性能,要有比較好的增幅效果,大概還是要等到PS6了。
我則是支持有能力想買Pro的就買,這對於未來PS6可能的PSSR2將會是正面的。其實個人覺得Pro的定價,比較像是集資,如果真的能把多賺的錢投入在PSSR,那還是滿正面的。
覺得最適合PS5 Pro的客群:
- 還沒入手PS5的新玩家
- 客廳有4K 120Hz電視(一般PC用的顯示器,我覺得比較難看到細節上的強化)
- 有錢就是想換機,願意支持PSSR持續發展
最後補充:由於這次CPU沒有小幅升級,一些CPU吃很重的遊戲,有可能還是會遇到CPU瓶頸。某些開放世界大作,可能還是無法跑滿4K 60fps,例如GTA6。目前預估GTA6能夠有1440P 60fps就很不錯了。
*9/17新增Digital Foundry初步評價PSSR的內容
DF有拿到pro發佈影片中,遊戲畫面片段的原始影檔了,並進行了分析.
先放簡單分析的結論:
- 最後生還者2:PS5的品質模式以真4K 30fps運行,而PS5Pro版本以較低的解析度運行,PSSR升級到4K 60fps。
- 拉捷特與克拉克: 以 1440~1800p 的可變解析度運行,以達到原生 60 FPS ,透過 PSSR 提升至 4K 60 FPS。
- 心靈殺手2:以 864p 運行,透過 PSSR 增幅至 4K 60 FPS,或以1260p 光追模式,在 PSSR增幅至4K 30 FPS。
- 地平線 西域禁地:在 PS5 Pro 上,可提供與 PC 相當的高品質的視覺效果。
- 霍格華茲的傳承:在 PS5 Pro 上以 30 FPS 運行,能具有更高品質的光線追蹤。
- GT7:以 1188p 運行,開啟光追, 透過PSSR 達到 4K。另外PS5 Pro在無光追的情況下,是以原生 4K 60 運行。
- 刺客教條:暗影:以 864p 運行,透過 PSSR 達到 4K 60 FPS。
另外提供一個DF的會限,於NeoGAF論壇流出,比較詳細的分析內容
- 最後生還者2:普通PS5上的效能模式,與PS5 Pro版本的原生皆為1440P,但PSSR的畫面更好,
- 拉捷特與克拉克: DLSS3 > PSSR ≥ FSR3.1
- 心靈殺手2:PSSR >>FSR2
- 地平線 西域禁地:4070 DLAA DRS,max設定.與PS5 Pro比較4K。結論Pro畫面比較柔和,不像真的4K,其他渲染表現差異不大.
- 霍格華茲的傳承:光追所導致的畫面雜訊也變多,可能和UE4相容問題有關係.湖面遠處的倒影不是光追,這是UE4的既有限制.
- GT7:開啟光追,清晰度和fps有明顯下降,光追反射效果的解析度為1/4.但畫面仍然比"極限競速"要好.
- 龍族教義2:影片很短,只看出是以60 FPS運行 PSSR.
- 刺客教條:暗影:有很多快速動作,但有些成果表現的不是很好。
結論:
PSSR ,比 FSR 3.1 好,但不如 DLSS3。不過目前第三廠還沒熟悉PSSR,還有磨合進步的空間.
PSSR的核心技術,就是讓原生解析度的品質更好,因此增幅後的畫面也跟著提升.與DLSS3不同的地方在於,原生解析度的品質不變前提下,DLSS3仍舊有更好的增幅效果.
另外分享一個原生解析度增幅技術的DLSS介紹影片,讓不懂這類技術的,有初步概念.