正好看到這篇文章的人,你好!我是黃葉。
既然是在小屋裡,我想以一個更輕鬆的風格來寫我的開發日誌。
首先,我其實不常用巴哈,所以不清楚是不是會有不小心就逛進來這篇文章的事情發生;於是,我簡單的說明一下。
「The Point Knight 原點騎士」是一款Top-Down(俯視角)的Boss Rush動作遊戲,有看不看皆不影響遊戲的小劇情,而且遊戲難度不算低。
為了打造出高難度的遊戲體驗,遊戲上會更傾向鼓勵玩家根據敵人的攻擊做出對應的閃躲動作。
遊戲內也有多武器系統,可以給玩家有更多可選的攻略法和操作風格。
直劍 短弓
開發至今差不多約8個月,中間也經歷過一次內部測試(說是內部但其實就是找朋友測試,畢竟開發者只有我一個);整個過程中,除了程式能力是從高中開始到大學都有在接觸之外,其他都是從這個專案才開始自學的。
而其中,下了最多工夫的就是像素繪了。
在構思初期,我意識到對於遊戲開發來說,美術能力也是非常重要的一環,如果真的只依靠我一人執行開發,無版權免費作品很難完全符合自己心目中想要的風格,而如果要針對多個可用免費作品進行風格上的調整,也完全不是我這個沒有繪畫基礎的人能做得來的。
於是在今年年初,也是正是開始製作整個專案的時期,我同步開始了一個稱為「週週像素」的練習計畫;我建了一個同名的精選動態在我的IG上,並開始每週一張的練習,但我的IG是不公開帳號,也暫時沒有打算公開,於是就在這丟幾張我認為還算不錯的成果。
前面也有提到,目前為止執行過一次內部測試,在該次測試後(約3個月前),即便我對於遊戲難度高這件事有認知,但我還是對預料之外低的通關率感到了驚訝。
說來神奇,在那之前的開發過程我幾乎完全是依靠我以往的遊戲經驗,和個人對難度提升的理解去做設計的;而這又是建立在我知道同類型作品(高難度動作遊戲)必須要有嚴謹關卡設計的前提上。
也是從此開始,我將自學的重心轉移到了遊戲設計上。我開始研究難度曲線和遊戲引導的設計;而優化遊戲體驗,也是我在中間的這三個月裡,除了補齊第一章節的內容以外,最大的主要目標。
幸運的是,我的身邊就有正巧在公開的遊戲專案裡打滾的人,藉由各種討論,著實讓我見識到不少這方面更加直接的參考教材。
會選在近日PO出這份日誌,是因為進度上來到了該執行第二次內部測試的時日;這次的內容從首次測試的5關擴增到了12關,兩次的美術呈現因表現需求做了比較大的轉變,關卡難度和戰鬥系統也做了平滑調整,而這些除了都是這次測試中最主要的測試項目之外,更是驗證我這三個月的學習成果。
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藥水系統
總覺得這次的開發日誌比起真的公布開發進度,更像是這半年來開發的心得,但畢竟沒有前一個進度就沒有下一個進度可言嘛。
總之,「The Point Knight 原點騎士」的開發計畫還在進行,如果看到這的你有什麼想法或指教,歡迎留言給我,這無非是我開發的動力與前進的方向!
最後,如果在看的你對我做的內容產生了點興趣,可以到我的Youtube頻道-黃葉日誌裡看看我這之前的開發日誌!
那麼,我們下次的開發日誌再見!