下班後每天都至少能挪兩三小時做事
真的好幸福啊...
這段時間重新檢視了目前的基本機制
以平台跳躍來說算可以
但跟市面上的一些3D平台跳躍作品一比
又少了些特色跟獨特性
因此這個月實驗了新的功能跟動態
還搭了簡易的測試關卡驗證
體驗比想像中好上不少
有更加確定遊戲性的方向
今天這篇會著重在
這些功能跟機制的取捨上
比較偏設計的心路歷程
還請大家輕鬆地閱讀~
動畫
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ᐱ ᐱ ᐱ銜接優秀的遊戲動畫 ( by Nikolay Salikhov )ᐱ ᐱ ᐱ
根據自己從小打電動打到大的經驗
一組遊戲角色動畫要做得好
免不了得看動作跟動作之間的銜接
從A行動到B行動之間有沒有順暢過渡
兩個動作有沒有合理的物理運動
銜接方式是單純的POSE漸變?
還是過渡之間有細節的處理?
舉例像是重心轉移、個性化姿勢
或是無意識的慣性動作等等
【 殤之谷 】是一款需要頻繁移動的遊戲
勢必要處理許多移動狀態的過渡
像是靜止到小跑、小跑到奔跑
甚至不同移動速度間的轉向
都是需要特別製作跟考慮的
ᐱ ᐱ ᐱ小跑的急煞轉向動畫ᐱ ᐱ ᐱ
因此這次的動作更新
新增了小跑時的急煞轉向
在角色保持移動一段時間後
瞬間往反方向移動可以觸發動畫
和舊有的奔跑急煞轉向同樣概念
只是角色速度較慢
可以用更短的時間達成轉向
ᐱ ᐱ ᐱ不同移動速度的跳躍動畫ᐱ ᐱ ᐱ
除了平地移動狀態的過度之外
加上第三個維度''高度''後
也有一系列移動狀態的過度
像是靜止狀態的跳躍
不同移動速度的起跳、降落等等
於是把之前草稿階段的跳躍系列
全部完檔翻新了一輪
更符合整體動作組的完成度跟風格
ᐱ ᐱ ᐱ刺客教條中考慮高空狀況的降落動作ᐱ ᐱ ᐱ
美中不足的部分是降落動作
目前只有根據速度改變姿勢
但沒有考慮滯空時間加強物理慣性
像是在刺客教條中跑酷時
角色若是高速從高空落下
著陸的瞬間會往前翻一圈
藉此降低衝擊力
以此表現角色墜地的速度感
這也是下次更新前要新增的部分
ᐱ ᐱ ᐱ新機制''踏標''的動畫ᐱ ᐱ ᐱ
這次動畫部分還有一個最重要的
''踏鏢動畫''
踏標是這個月新增的機制
用意是讓玩家在無法跑牆的狀況下
有額外的移動手段
具體操作是瞄準後投擲迴力鏢
當迴力鏢鑲進牆面後
玩家可以衝刺或跳躍踏上迴力鏢
藉此尋找下個立足點
以這樣的方式讓玩家自己解決難題
ᐱ ᐱ ᐱ踏鏢機制的動畫測試ᐱ ᐱ ᐱ
由於踏鏢是非常自由的功能
可以在靠近迴力鏢的任何時候觸發
因此上述的過渡也同樣需要製作
至於要完成一組踏鏢動畫
必須先考慮踏鏢的發生情境
若以角色移動時的狀態來判斷可分為:
| 1.跳躍過程踏鏢 |
| 2.下墜過程踏鏢 |
| 3.衝刺過程踏鏢 |
| 4.平地移動踏鏢 |
ᐱ ᐱ ᐱ進入踏鏢前的4種角色狀態ᐱ ᐱ ᐱ
由此可以進一步簡化
改成以高度來判斷:
| 1.鏢高於角色 |
| 2.鏢低於角色 |
| 3.鏢等高角色 |
有了這三個分類
就能初步判斷最少需要這幾個動作:
| 1.下落踏鏢 |
| 2.上攀踏鏢 |
| 3.等高踏鏢 |
| 4.鏢上起跳 |
| 5.鏢上待機 |
由於迴力鏢的空間不大
這個功能並不允許玩家在踏鏢時走動
但是可以讓玩家在踏鏢時微調朝向
所以可以再新增兩個旋轉動作
| 1.下落踏鏢 |
| 2.上攀踏鏢 |
| 3.等高踏鏢 |
| 4.鏢上起跳 |
| 5.鏢上待機 |
| 6.鏢上左轉 |
| 7.鏢上右轉 |
以上這七個大概是最低最低
完成一個踏鏢機制所需的動作量
當然要是想細化每個動作的銜接
還可以加上不同跳躍、速度的踏鏢
但那得等有時間再加強了
畢竟以目前的效果來看
少量動作已經綽綽有餘
ᐱ ᐱ ᐱ動畫的製作進度ᐱ ᐱ ᐱ
這次還更新了動畫清單
角色所有機制大概需要147個動畫
目前已經製作了80左右
評估到九月底前還可以製作20+左右
剩下額外的40個細節動畫
一樣是等demo後年底前製作完畢
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機制
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ᐱ ᐱ ᐱ踏鏢機制的功能測試ᐱ ᐱ ᐱ
這個月新增的機制''踏鏢''
如上面所說
是讓玩家在無法跑牆的狀況下
有額外的移動手段
會想增加新的功能
除了和市面上的作品做出區隔外
還有一個原因
因為在這幾個月的關卡灰模測試中
發現跑牆實在是一個太好用的功能
可以預期玩家會從頭到尾依賴跑牆
能跑牆過去的地方就跑
而不會使用其他移動方式
即便可以靠耐力限制跑牆的時間
但總覺得這個解法又太暴力了些
還降低了跑牆的暢快感
ᐱ ᐱ ᐱ跑牆的泛用性極高ᐱ ᐱ ᐱ
所以為了不讓玩家過度依賴單一功能
我想把跑牆挪到前中期解鎖
讓玩家前期適應基礎操作的變化
還有體驗其他節奏稍緩的移動方式
那麼問題來了
應該使用甚麼樣的機制取代跑牆呢
這個機制必須有類似跑牆的特性
需要牆面、而且是3維空間運動
上手難度低、操作直觀
最好還能和現存的機制互相搭配
ᐱ ᐱ ᐱ迴力鏢既可揮動也可投擲ᐱ ᐱ ᐱ
在苦惱了好一陣子之後
我決定從角色現有的特色延伸
也就是迴力標
迴力鏢形狀特殊、可以揮動、投擲
雖然只是一個物件
但是同時具有多種用途
於是我在想迴力鏢有沒有那麼一點可能
可以做為進階的移動手段
ᐱ ᐱ ᐱ操作角色時沒事就想亂投擲ᐱ ᐱ ᐱ
在一邊思考一邊操作角色亂晃時
我注意到自己常常會下意識投擲迴力鏢
一部分是因為沒事可做
一部分是因為好玩
瞄準目標然後射擊等鏢飛回來的過程
總是讓我覺得有種滿足感(?
既然投擲迴力鏢是一個經常做的動作
如果能夠讓投擲不只是好玩
還兼具移動的功能
說不定可以達到上面的需求
ᐱ ᐱ ᐱ部分功能的原型測試ᐱ ᐱ ᐱ
於是我試了一些奇怪的功能
像是投擲迴力鏢後引爆光點
讓玩家高高飛起
或是讓迴力鏢滯空成為錨點
在按下功能鍵後朝標的方向飛去
又或是投擲後放開滑鼠鍵
可以讓玩家閃現到迴力鏢的所在位置
總之每個功能單獨看都很有趣
操作起來也有一定的挑戰性
但如同上面列出來的特點
需要牆面、而且是3維空間運動
上手難度低、操作直觀
很快地就會篩選掉一些不太直觀
且操作上難度太高的功能
篩選到最後
剩下的是一個簡單但實用的功能
將迴力鏢當作立足點、重新跳躍
ᐱ ᐱ ᐱ藉由投擲決定踏鏢的立足點ᐱ ᐱ ᐱ
由於迴力鏢本身有一定的面積
只要被固定住或是鑲在牆面
就能踩上去再次進行跳躍
是一個想起來直觀也很單純的功能
更重要的是
它跟其他所有功能的兼容性都很高
投擲不需要你學額外的操作
踏上迴力鏢也只要靠夠近就好
想離開可以隨時跳躍或衝刺
玩家的學習成本只有掌握迴力鏢距離感
還有投擲在牆面上的準度
而迴力鏢的射程有限
範圍也比普通的子彈要廣
玩家可以很輕易的射向自己瞄準的方位
ᐱ ᐱ ᐱ測試踏鏢機制的簡易關卡ᐱ ᐱ ᐱ
在得到這個結論後
我很快地把踏鏢的機制完善
包含鏢的卡牆偵測、卡牆的動畫細節
角色離開牆後鏢的運動
角色如何偵測鏢的距離、角色踏鏢動畫等等
處理到這邊
我又臨時有了些想法
玩家如果在踏鏢過程也能隨時取消
或許會更符合靈活、流暢移動的特點
所以又在角色踏鏢過程新增跳躍檢測
讓玩家可以根據不同時間點離開鏢
而不用傻傻等踏上鏢才能再次移動
ᐱ ᐱ ᐱ踏鏢機制和跑牆的組合使用ᐱ ᐱ ᐱ
做到這邊自己測試了一下成果
這才第一次真正感覺到
【 殤之谷 】的遊戲調性確認下來了
在去年的開發過程
我一直以流暢、靈活、快節奏移動當主軸
但在前幾個月的灰模測試中
我一直隱約覺得搶快跟眼花撩亂的操作
不完全是我想要呈現的體驗
我希望玩家感受到的
其實就只有精通移動手段的成就感
至於要快要慢、畫面要多炫
完全不該是這個遊戲的重點
快速應該是精通後的附加價值
而不是遊戲的主體
有了這個結論後
之前有很多未解的問題突然有了方向
像是線性還是非線性流程好
跑酷跟戰鬥的比重如何
迴力標或跑牆哪個才是主要機制
以上問題都沒有立即的答案
但已經隱約覺得可以選一邊
並開始設計實際流程了
而且多虧這次的設計經驗
又額外想到了迴力鏢的其他用途
包括戰鬥、解謎、互動等等
這些會在日後的更新中一一公布
大家可以好好地期待一下!
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ᐱ ᐱ ᐱ實驗中的迴力鏢抓取機制ᐱ ᐱ ᐱ
是說在發這篇的同時才注意到,距離第一篇開發文已經過了一周年了,沒想到我有順利地更新到現在,原本是擔心自己發不到三個月就放置了,意外地有保持更新習慣到今天,更新一年下來的感覺蠻踏實的,現在再回頭看去年的進度,會認知到自己一直有在推進製作,雖然速度緩慢,但作品有逐漸往心目中的樣子成形,內心有點小小感動,如果可以的話,想保持這樣的習慣持續到作品上架Steam正式發售為止。
和往常一樣感謝看到這邊的各位,想關注最新的製作過程跟進度歡迎追蹤twitter,我們下次見,掰一~