心得以共四練度為主,隊伍搭配包含共十配合,因共十才更能體現五色優勢
聲明again:若角色本身練度已經很高或純粹戰力數值黨,就不建議再參考這篇文
擔心文章太長,開頭會先放上一圖流懶人包,順便解釋幾項可能出現的疑惑若感興趣再繼續看下去
不是數據玩家,不是戰力黨強度黨
只對技能組合和潛能感興趣,喜歡開發(x)角色走奇怪路線
僅評價能力,強度及隊伍適配性需自行判斷,問就是有愛就練
【目錄】
>共四滿等白值
>角色技能+共鳴
>羈絆效果
>潛能搭配
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>配隊方向
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>常見問題/結語
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【一圖流】
(巴哈吃畫質、電腦查看或手機存圖查看會更清晰)
【一些圖解概要】
>標籤:主攻
泛指隊伍主力,例如高火力/技能輪轉快/共鳴以提高自身火力為主等進攻型攻手
>標籤:發球
有發球標籤但數值普通且無相關技,當成可以看防守弱點的功能就好
>標籤:冷卻重置(共十)
發動士氣覺醒後立刻重置絕技CD,覺醒期間絕技CD0
>雷達數據圖(與80等白值無關)
僅用來呈現擅長領域,受羈絆加成及技能設計影響,接球數值偏高
>潛能(氣勢4最通用)
但若打法需要連續扣球、或後期打七分局常沒體,就改振奮4
>潛能主詞條(或詳見潛能搭配)
Ⅱ → 基本有共四本體就會自己疊強攻,可先堆意識
Ⅳ → 反應戰力較高,選接球補強屬性能稍稍稍微提高穩定度
Ⅵ → 進攻技巧
>共鳴優先度(以團隊而言)
共鳴主要是自己能力的大幅提升,用團隊效益來評分所以星數低
共四完全體可獨立帶隊,發揮穩定、適合新手開局,若已經玩到後期不缺主C就不是很必要
弱勢:需要疊層,強勢期在後期。共十質變但連續扣約2~3球就沒士氣點
>隊友配合:
搭配任意提升進攻屬性的隊友。會長時間在後排可選共六月島當前排MB
共十可搭配多位增加士氣的隊友加快進入覺醒時間,但木兔不適合
請不要把他當輔助,他是主C,同為主C的東峰.共十前的田中,也都不能輔牛島
截至目前為止(10.15舊數據)與其他同階WS比較,強攻值1383與田中並列第三;接球值1314與岩泉並列第二、小輸田中(1316);雖然有發球標籤但發球值墊底,僅作為看見對方接球弱點的功能。總戰力倒數第2,高於二口一點;但如果扣掉兩人都用不到的速攻值,五色戰力(7362)反而低於二口(7371)
發球 | 強攻 | 傳球 | 意識 | 力量 |
1268 | 1475 | 1189 | 5% | |
接球 | 攔網 | 救球 | 反應 | 精神 |
1402 | 1322 | 1196 |
被動|無冷卻|士氣提升
五色得分時,我方士氣提升8/10/12
以任何方式得分都可觸發,與其他增加士氣的隊友組隊可疊加效果
被動|6次過網|接球
五色以接球屬性的(120/135/150)%威力接球
被動|無冷卻|強攻疊層
每回合結束時五色獲得一層【乾淨俐落】。每層提升強攻(2.5/3/3.5)%,最高五層
就是雙方比分加總5可疊滿,打拉鋸戰較有感(或豪強賽長線夥伴再添一位)
主動|12次過網|意識疊層
五色以強攻屬性的(225/240/255/270/285)%威力扣球,本場比賽意識+10%
沒有說最多可以疊幾層,應該是無限,如果再配合共十效果強度是飛躍性增長
基礎屬性提升10%
【乾淨俐落】每層額外提供2%意識
高配版進攻節奏但五色獨享,因為需要疊層,可配提升意識的隊友或潛能讓強勢期提前
發動士氣覺醒後重置五色的絕技冷卻,且期間絕技無需冷卻時間
當對手攔網技和接球技都只能開一次的時候,五色還在燃燒。覺醒時間持續八至十次觸球,大約扣兩球,運氣好可扣三球
只要對手能回球、五色就能絕技再扣回去,即使用攔網剋制和屬性削弱針對,也很難不開技完美擋下絕技扣球(除非自家接舉兩人在雷)
白鳥澤學園 |
白鳥澤至少四人上陣 場上全部球員的意識+10%/力量+10% |
SSR大平獅音 |
我方全部球員的【強攻】屬性增加 (4/4.5/5/5.5/6)% |
UR牛島若利 |
牛島的【強攻】五色的【接球】各自增加 (+5+1%/+7+2%/+9+3%/+12+4%/+15+5%) |
SSR天童覺 |
天童的【快攻】五色的【強攻】各自增加 (+5+1%/+7+2%/+9+3%/+12+4%/+15+5%) |
潛能與隊伍相互影響,看下去前可先定個方向
1、角色的專長與特色?
2、這個陣容需要他做什麼?
3、你想要他做什麼?
4、用誰輔助他/他可以輔助誰?
前排通用|氣勢4+振奮2|強攻+30%、意識+15%、強攻扣球超常發揮時力量+10%
後記
大平-原本是那句"是因為你最備受期待啊"的場合,但獅音太小隻了就隨便選了個大的(?
牛島-五色,交給你了
天童-誇獎五色瀏海很帥氣的場合
→ 原本想用虧五色標竿直線矇到的場合(和天童養成圖的羈絆同組)但天童太小隻