前往
大廳
主題 達人專欄

關於動作遊戲強化要素這件事

緑の夜 | 2024-08-18 22:18:46 | 巴幣 136 | 人氣 532

  大家好,我是期待有一天天空變成綠色,夜晚也是綠色的緑の夜,今年發了有關ACT動作遊戲相關的文章以及一些遊戲作品的淺談,其中動作遊戲的部分包括動作遊戲中的不同遊戲角色不同遊玩風格的重要性,以及動作遊戲類型、複合類型與特別名稱,雖然我目前看下來這幾篇真的都沒有什麼人來看就是了,而且也什麼人來一起討論



  而今天要講的動作遊戲文章主要是以動作遊戲的強化要素作為主題,淺談動作遊戲類型的強化要素呈現以及其他複合類型如動作角色、動作冒險等類型的強化要素差異性

強化要素定義

  強化要素通常與角色成長、性能強化、輔助或是裝備、技能等有關,而這些要素通常是在RPG與冒險的遊戲類型較常見,且都環環相扣,角色成長大多與等級提升相關,等級提升時hp、能力值等會增加,隨等級提升也會學到新技能,而藉由解放潛能、被動技能來強化角色性能,或是穿上裝備提升性能與得到輔助

在RPG遊戲類型中,裝備、技能、等級都是常見的強化要素

動作遊戲中的強化要素

  一般來說動作遊戲類型不太會出現所謂的強化要素,尤其是平台動作和動作過關玩法如瑪利歐、卡比、洛克人等,這幾款遊戲因為主打動作過關,強調玩家的操作能力,很少有所謂的強化要素,但隨著時代演變,斬殺、無雙等各種類型動作遊戲開始發展,動作遊戲類型在強化要素也漸漸增加,那在動作遊戲類型上有哪些強化要素呢,依我玩過的遊戲強化要素在動作遊戲類型基本上分為以下這幾種:

裝備強化與輔助

  角色穿上裝備得到強化與輔助,通常是針對角色動作進行強化或是增加動作作為輔助,在超級瑪利歐兄弟驚奇裡有一個徽章系統,只要裝備上去就能使出特定動作,例如高跳躍徽章能使角色跳得更高,漂浮徽章可以短暫漂浮,藤蔓徽章可以發動藤蔓抓住牆壁,利用這些徽章的動作來取得延伸動作可以使攻略關卡更簡單,也能讓不同角色搭配徽章使出不同動作(但仍然改變不了每個角色本身沒有做到不同動作遊玩風格這點)

角色裝備徽章後就能使出各種延伸動作

  除了裝備強化以外,還有一種就是裝備可以得到不同效果強化或是有代價性的強化,在BAYONETTA系列裡面,玩家在酒店購買取得的飾品,裝備後可以取得各種輔助強化或是需付出代價的強化效果,像是受到攻擊時以魔力值為代價發動魔女時間的賽雷妮之光,開場能增加魔力的長之証,增加取得光環數的報酬小槌等,另外還有可以簡單發動連擊動作但是在結算評價會有扣分處罰的提線人偶,這種裝備就是針對不擅長玩動作遊戲的玩家專用裝備,但是代價是評價扣分處罰,擅長動作遊戲的玩家基本上不會使用


在BAYONETTA系列中,商店的裝備會有提升角色能力或是使動作簡化但有處罰的效果

  當然不只是BAYONETTA系列,市面上其他動作遊戲也擁有裝備系統,而蒼藍雷霆系列就比較特別了,因為遊戲中的裝備是需要收集素材並消費點數來合成

蒼藍雷霆登場的裝備需使用合成取得

  不過除了裝備強化與補助,還有一種是會在容量限制下進行裝備的系統,例如超高速推理動作遊戲-槍彈辯駁,在遊戲中進行裁判以前,可以先進行"裝備技能",像是裝備發言力增加、集中力增加、斬擊語句強化等各種技能,裝備後在進行裁判時更容易過關,但在遊戲中有所謂的容量限制,每個技能的需求容量數不同,越強的技能容量數越高,如何在有限制的容量下裝備想要的技能組合,可以說是考驗玩家的思考與管理能力

槍彈辯駁的能裝備的技能受容量限制,如何在有限容量裝備有利技能必須仔細考慮

等級系統

  等級系統雖然常在RPG類型的遊戲出現,但在部分動作遊戲類型也會有所謂等級系統,在RPG類型遊戲中,等級提升就能提升hp、sp(或mp)上限,同時提升部分能力數值,提升到一定等級還能學到新技能,而在動作遊戲類型的等級系統在升級時通常提升特定數值,例如無雙類型遊戲不斷割草或經過訓練提升到一定等級可以增加hp上限,甚至能提升攻擊力

無雙類型遊戲提升等級可以擴充hp上限

  而以我玩過的動作遊戲中,除了提升等級可以增加hp上限外,還有提升等級後能擴增裝備容量數這個系統,前面講到的槍彈辯駁在2代首度導入了等級系統,只要在場景散步、調查、取得證物就能累積經驗值升級,提升等級除了能增加發言力與集中力上限外,還能增加裝備技能的容量,等級越高則可裝備的技能就越多

槍彈辯駁2中藉由行走和調查可增加經驗值提升等級

技能樹

  RPG類型遊戲容易出現技能樹,也就是消費點數學習技能,然後依照技能解放的線學習下一個技能,在斬殺類型動作遊戲中也會有所謂的技能樹系統,藉由消耗點數取得新動作、被動技能或是動作強化,由於斬殺類型動作遊戲有所謂的連技,藉由技能樹學習更多動作或是得到更多性能上的強化


近年來動作遊戲也導入技能樹系統

探索取得裝備強化

  我在上一篇動作遊戲類型有講到探索型動作遊戲主打探索取得裝備後,用新裝備前往新區域,以探索的方式取得新裝備除了可以前往一開始到不了的地方外,最重要的就是隨著取得的裝備越多,自己也漸漸變強,hp上限更高,武器能量提升,裝備也越來越強,名副其實的隨著探索逐漸變強

藉由探索取得新裝備,讓自己越來越強

打倒boss取得新武器

  講到這個大家最容易想到什麼遊戲,對,就是洛克人,洛克人在每一關打倒boss後就能取得特殊武器,簡稱特武,然後利用特武攻略關卡,隨著不斷打倒boss取得特武,讓自己擁有更多攻擊手段,在洛克人zero中是打倒boss取得屬性,而在zx是打倒boss取得全新的生命金屬變身,不過並不是只有洛克人系列擁有打倒boss取得新武器這個系統,有些動作遊戲作品只要打倒boss就能取得全新武器或是技能,密特羅德雖然是探索動作玩法,但是也擁有打倒boss取得新武器或是強化功能


洛克人zx藉由打倒boss取得生命金屬變身,獲得更多型態與攻擊手段

消費點數強化自身

  不知道大家以前有沒有玩過一種遊戲,就是角色在一開始不強,但只要在遊戲中賺取點數,然後打開介面消費點數就能自我強化,擴充hp上限,提升攻擊力,攻擊技能大幅強化等,且隨著提升等級越高,消費點數就越高,以消費點數強化自身算是許多動作遊戲類型會出現的強化手段,只要玩家有點數,就能消費強化,點數越多能強化的項目和次數就越多,不只是動作平台類型而已,近年roughlite遊戲也擁有這樣的強化玩法,雖然roughlite在關卡中得到的強化在game over後會消失,但是出發前消費點數強化的能力會永久繼承不會消失


消費點數提升能力,消費點數高,提升的能力效果則越強

收集道具擴充hp上限

  在動作遊戲中擴充hp上限的方法除了前面講到的消耗點數、提升等級、商店購買以外,也有在關卡中探索取得特定道具來擴充hp上限,尤其將擴充hp上限道具收集到指定數量後就能自動擴充hp上限,如在BAYONETTA的魔女心臟碎片、密特羅德生命能量零件等,收集到指定數量後就能擴充hp上限,hp越高越不容易死,當然不只是hp上限,也有收集發動技能用的sp上限擴充道具


收集碎片合成擴充hp上限道具

武器能力強化

  動作遊戲通常會有使用武器與敵人戰鬥,必要時需要強化自身武器,使武器動作和性能強化,此外甚至還能將武器改造成不同的姿態,其中星之卡比探索發現導入了能力進化的要素,使原本的能力擁有全新的攻擊手段,還能提升攻擊力

在探索發現中,只要拿到設計圖就能將能力進化,攻擊力也會有所強化

動作遊戲與複合類型強化要素差異性

  上述講到動作遊戲會有的強化要素,而複合類型如ARPG、AADV的強化要素大多為打怪升級、探索取得道具等,也會有技能樹、消耗點數、合成、商店購買等各種方式來強化,那問題來了,動作遊戲與複合類型的強化要素差異性在哪裡,以我玩過的遊戲,我認為取決於能不能在不強化的情形下通關遊戲

  ARPG類型遊戲中雖然導入動作要素,可以讓玩家適時攻擊與閃躲,但畢竟是RPG,遊戲中仍有等級與能力值綁定,儘管玩家動作技術再好,若不提升等級給予怪物的傷害甚至會出現1,所以ARPG類型的強化要素除了升級以外,大多藉由技能樹、裝備等來提升基本能力數值或是學到新技能

  而動作遊戲類型我在前幾篇文章有特別提到,該類型強調的是操作能力,所以動作遊戲類型的強化要素,大多會是輔助與加強玩家的動作,又或是使原本的動作連段強化,讓玩家能更有效率打倒敵人,且動作遊戲是沒有所謂像RPG那樣的能力數值(力量、速度、敏捷、魔防等),也沒有受到RPG類型等級實力差距之分,所以在與敵人戰鬥時取決於玩家的操作,若操作能力強,甚至能無傷打倒敵人

動作遊戲的強化要素,最後都與玩家的操作實力有關

  不過上述差異性我認為在現今的遊戲中已經被打破,近年來玩過的動作遊戲,也都出現了RPG遊戲才有的能力數值,整體遊玩風格越來越接近動作角色扮演,但遊戲類型還是定義為動作遊戲,當然也有些動作遊戲雖然有等級和能力值,但是升級時只加特定數值,hp則是需探索尋找道具擴充,如羅德斯島戰記,也有像是升級時提升能力值幅度不大,仍維持動作風格玩法

羅德斯島戰記的等級系統,提升等級時只增加攻擊和防禦,hp上限需尋找道具擴充

鬼譚每個角色能力值在升級後提升量並不大,使遊戲玩法不偏離動作遊戲

強化要素的必要性

  動作遊戲中的強化要素除了強化角色動作以外,同時也為了讓遊戲難度隨著玩家強化降低,當玩家變得越來越強,攻略關卡的難度也會降低,不過大多數的動作遊戲基本上是不具備強化要素的,尤其是平台遊戲如星之卡比,這個系列作注重玩家的操作能力,且遊玩難度非常簡單又上手,所以基本上大多作品很少有強化要素,強化要素大多在探索動作、斬殺或無雙動作玩法容易出現,也有些動作遊戲在強化要素部分佔的比例非常小,多主打動作

卡比這系列因本身難度簡單,除了部分幾作外很少有強化要素

當然也有部分動作平台遊戲也少許強化要素

  當然,有些動作遊戲中的強化要素玩家也是可以選擇不要去做強化,例如不去擴充hp上限,不去使用裝備以及不消耗點數強化下去通關遊戲,也是一個樂趣,畢竟動作遊戲仍考驗玩家的操作能力,所以強化要素使用大多是自由的,不會像RPG一樣需要提升等級才能打倒強敵,覺得關卡太難就去強化,想靠自己實力過關就以未強化的狀態通關,一切取決於玩家選擇

不過斬殺或無雙類型的遊戲還是要去強化就是了,尤其是強化動作連段的部分

總結

  上述講到的強化要素在現今的動作遊戲仍能看到,等級、技能樹、裝備等,尤其探索、斬殺、無雙等類型動作遊戲仍然會有強化要素,且近年來強化要素的呈現也越來越接近RPG,但遊戲架構不會脫離ACT(但有些會),不論如何,未來的動作遊戲有強化要素的作品也會越來越多,動作遊戲的強化要素如何做到讓玩家能自由選擇是否強化,且不會讓遊戲玩法接近RPG必須升級才能過關的情形也是一大課題,當然我也蠻期待未來其他作品還有哪些更有趣的強化要素

  其實本來我打算還想寫關於其他複合類型作品中的強化要素與以往遊戲不同的地方,但我有點寫不下去了,大家對這部分有什麼看法歡迎留言,當然,不想留言也沒關係,畢竟我的每篇創作也不會有許多人和我交流,那我也可以以後改成僅限好友留言也沒關係

創作回應

帽子的小偷
Splatoon3鬼芙的戰鬥就很明顯,拿到索敵雷達前超難打超刺激,反而升級後變照流程清雜兵,所以能手動關閉後期裝備真的很重要
2024-08-19 01:09:44
研究
畢竟成長的感覺也讓人覺得開心~
雖然覺得有部份也是為了增加遊戲時數的感覺~!
不過這樣也讓打不過的就去農~農到過也不錯~[e19]
增加客群~
2024-08-21 13:50:37
Pnerd
在你這邊留過兩次言,可惜都沒得到回覆;遊戲相關的心得類的確沒什麼人會留言,我也感同身受,不過你既然想要交流,但翻了幾篇文看你也都沒在鳥留言的,請問是期望能有什麼交流?
2024-08-21 23:58:12
緑の夜
反正這些年來我的創作也沒多少人來留言,大多只給GP就跑了,又或是花一堆時間寫的文也沒什麼人留言,我也累了,來留言的也只有熟悉的那些人,沒有更多人來留言,回覆還有意義嗎
2024-08-22 22:26:47
Pnerd
還好吧!? 你在哈拉版的文留言、GP都不少還嘆氣哦XD 能在眾多掌握流量密碼的二次元奶圖、Cosplay 中、露臉假掰日記中的巴哈創作生態,有基本人氣,成就感應該蠻多了。我是建議你,如果想要有交流的感覺,就多多跟其他創作者、各種有在留言的人給個基本回覆,比較能形成正循環啦。當然我他媽達人也沒當多久,這建議有沒有什麼屁用我也不知道XD;覺得你的文寫很好,但就蠻愛自怨自艾,忍不住給個建議。寫心得很累,沒人鳥的那種感覺我懂啦;我也寫很多,但只有夠熱門的才能有較多回響,不習慣這種常態,創作會很痛苦。不過我自己是喜歡看自己的精心傑作,沒人屌我我也是自爽、自我滿足。打這麼多,也不知道你會不會看,反正都達人了,很厲害了啦。誒 百萬巴友裡只有千來個創作者,然後在裡面的top 才是達人誒,不夠滿足嗎? 馬斯洛的需求理論,自我實現層,莫非你還想要實現什麼目標!?
2024-08-22 23:56:30
Pnerd
再多嘴一句:己欲立而立人, 己欲達而達人;你想要有更多互動交流,但卻一副擺架子、不鳥人的感覺,那真的不用期望會有什麼讀者願意來交流。
2024-08-23 00:05:22

更多創作