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【心得】踏上一個艱難不便的開放世界,展開困難重重的奪回王位之旅——龍族教義2

可樂殺 | 2024-08-10 14:29:53 | 巴幣 2560 | 人氣 11189

前言
  開放世界ARPG,總覺得這個類型對CAPCOM來說極為陌生,如今提到他們家的ARPG,可能大家第一時間想到的會是魔物獵人,但不太會有開放世界類別的。不過C社一直以來也算是挑戰過各種類型的遊戲。並早在十多年前,他們就用「龍族教義」證明了自己想做就能做到。
  「龍族教義2」,原名「Dragon's Dogma 2」,是由CAPCOM製作發行,於2024年發售於Xbox Series S/X、PlayStation 5以及Steam上的開放世界ARPG。遊戲在當年的1代便已經獲得成功,日後更是完善連線機能而出了個Online,不過卻以停運收場,所幸的是這並沒有停止遊戲的腳步,時隔多年後又回到玩家眼中。
  龍族教義對我來說也是一個沒接觸過的系列,雖然先前我曾經買過1代,但種種原因使我沒玩多久就封片了。也因此本來對2代並沒有太大興趣,不過這次在因緣巧合下借到,又聽說劇情和1代沒太多關聯,就決定來體驗看看C社是怎麼做開放世界的。

註:以下將會嚴重劇透,若尚未玩過遊戲或是尚未破關者觀看前請三思。

劇情
  龍族教義2的世界,在一個充斥著哥布林和蜥蜴人等怪物的奇幻中世紀,並且如標題所示,有著龍做為災害毀滅人類的村莊,作為抑制,世界會選定覺醒者出現來對抗。而開頭便是身為覺醒者的玩家登基為王的一幕,但在典禮上陷入昏迷,再次醒來後已淪為階下囚,只得過著不見天日的奴工生活,然而卻聽到引導者的聲音,在他的安排下逃出了這樣的生活。在隨後,覺醒者踏上旅程奪回王位,並逐漸發現到世界的真理。

  故事開頭大致上就是如此,很清楚明瞭,玩家透過短短的開頭就能理解目標,而且也不太需要先了解前作故事,對我這種幾乎沒玩過的人來說相對友善。只可惜,遊戲的開頭卻與後續劇情顯得脫節。
  在一開始的旅途中遇到巨龍,以及遇到了先前被覺醒者所救的人們,但卻只在短暫登場後繼續神隱,對旅途沒起到幫助。而後續劇情進展到要揭穿王妃陰謀以取回王位,卻塞入了種種關聯性極低的任務,像是什麼要去討伐怪物當功績,奇妙的是我明明能操控隨從當作證明,但要拐個大彎。
  且除了打倒怪物明說需要宣揚功績,其他像是入侵找尋關鍵信件等,或是營救人物,這些明明就不需要覺醒者親自出馬,而且還是主線任務,雖說這就是RPG常見的工具人環節,但還是頗想吐嘈。

  也因為這樣,遊戲的劇情大多時候都很平淡,沒什麼特別的發展。
  而後來的劇情進展更是失控,跟前面關聯性很低,原本的王妃陰謀被淡化,冒出個能操控其他隨從的浪恬之聲,於是得跑到其他王國找線索,過程中覺醒者又得化成工具人,四處跑去解決一堆其他國家的狗屁事情。
  更別提結局了,遊戲的結局超級突然,埋藏許久的法茲斯終於要實現陰謀,但仍是失敗收尾,於是我接手打倒龍,回到後我就突然成為王了,好像前面一堆事情都沒發生過,大家都很接受我這個剛出現不久的人成為王。而且前面的拉攏法務官,或者是王妃的私謀文件呢?這些應該要成為我奪回王位的關鍵,卻完全沒應用到,那要我特別去解的用意是?


  而遊戲有著隱藏路線「不被祝福的世界」,在這裡總算能看到製作組所想表達的。覺醒者打破擊倒巨龍的宿命輪迴,本應幸福的世界卻一轉成了逼近滅亡的絕望世界。
  同時身為覺醒者的玩家,要去說服旅途中所遇到的所有國家來撤離,我挺喜歡這種在旅途中結伴的情誼並在最後成為協助主角的橋段,但可惜的是只有說服居民撤離,沒對覺醒者有更實質的作用。
  更別提結局也是很虛,我就爬在巨龍身上飛了一段時間,我的隨從出來攻擊心臟,然後就突然跳END了,WTF?
  我能理解這是想表達除了覺醒者之外,亦有著其他人受到我的影響而選擇跳脫原本定下的劇本,但做為真正的結局,你就只有在巨龍身上爬啊爬的,而沒有艱難的BOSS戰,導致我第一次看只有滿滿的茫然。

  並且世界觀上的描寫我也認為不夠深入,遊戲對各個國家的情況都只是輕描淡寫,或許路人有時會提一兩嘴,但也就如此而已,我到現在也還不知道為什麼禁術研究院是能得到女王的同意成立,一個外人的法茲斯又是怎麼有權力可以讓火之國抓隨從來挖掘遺跡。

  而為了塑造城鎮的生氣,每個城鎮都有許多的NPC居民,玩家可以跟每一個人對話,亦可以送禮增加感情。
  然而這只有一開始會感到新鮮,因為會給玩家有價值的情報是少數,像是透漏附近住著什麼關鍵人物,或提到這個國家的情況。然而大部分卻只是叫玩家滾蛋,壓根兒就不想跟你聊天。甚至有些NPC的對話還跟當下環境對不上,例如我在溫泉裡遇到會跟我說「值勤中請勿交談」的NPC,你這值勤可還挺爽的不是嗎。
  這問題在進到真實世界後更是嚴重,製作組沒有設計新的對白,所以你會聽到居民說「是個平凡的一天」,這堆臨演到底來幹嘛的啊。
  話說回來,明明有個偽王在,到底為什麼大家都要喊我覺醒者大人,知情的人喊就算了,連一般民眾都會喊,如果人人都知道我才正牌的,那也不用找證據了啊。


  不過遊戲的支線劇情其實我還算喜歡,製作組沒讓其淪為公式化罐頭,反而擴充了不少主線劇情,例如可以在幽靈牛車中得知挖掘場的真相。並且就算沒有擴充主線,大多支線劇情也算是值得一看。
  個人認為很深刻的是一個沉迷於研究魔法的商人,即便被妻女制止也不願放棄,並要求玩家幫他找魔法書,若是給真品,他會在結尾中誤將自己妻女化成沙,讓人印象深刻。

遊戲性
  遊戲所採用的是開放世界的設計,玩家穿越大大小小城鎮以及洞窟探險,並在旅途中知曉世界的真相。
  然而做為一款開放世界遊戲,龍族教義2的設計可以說是惱人也不為過。畢竟就連最基本的快速傳送,遊戲居然都能搞砸。
  當然這不代表製作組遺漏了這麼重要的事,遊戲中的確可以透過歸途基石進行快速移動,然而需要消耗為數不多的剎那飛石,還只提供兩個城鎮能飛,其他地方要自己準備基石去插,但偏偏一輪能取得的數量也很有限,根本就不能隨心所欲地設。
  要想花省一點,就只能透過牛車移動,但牛車只會到大城市去,村莊之類的完全不去,這使得玩家就真的得靠雙腳跑過去。雪上加霜的是,遊戲居然有耐力條設定,跑沒幾步路就要停下,為趕路的過程增添更多麻煩。
  再加上,製作組很喜歡在主要通路上放BOSS級敵人,雖然大多都不難打,但對於只是想趕路的我來說,這樣做無疑就是浪費我的時間,又沒什麼特別報酬。且也不是說什麼跑掉就好了,BOSS是不會深追,但小怪則會一直死命追你,逼迫你只能應戰。更別提受傷是會扣你的生命上限的,導致你更想要避戰。
  我在前期的時候,真的就因為怕扣生命上限,所以不會進去非必要的洞窟探險。
  當然這點在中期是有所改善,因為能力以及裝備的提升,戰鬥不至於打到頭破血流,玩家比較有餘力來探索。
  然而像是在嘲笑玩家似的,進到真實世界後遊戲反而提供不少預設基石給你飛,同時飛石出現機率也大幅提升,移動體驗好了不少,我就納悶為什麼不一開始就提供呢。


  在戰鬥上,是一般的動作遊戲,玩家可以在多個職業中做選擇,並設定4個技能來應用。同時還有能舉石頭砸怪或把敵人舉起丟出等動作,別的不提,至少能把怪物丟下水去餵就挺有趣的。
  然而與一般動作遊戲不同,龍族教義2並沒有閃避系統,這使得玩家在操作上變得非常不靈活,更別提怪物還都成群結隊衝來,你一拳他一拳,而你沒辦法閃避就可能被一套打掛,相反的怪物卻有霸體,你打他還有可能被反打,顯得格外痛苦。

  更令人疑惑的是,遊戲的怪物太要求使用特定職業,連一般小怪都是如此。
  像是蜥蜴人,我不知道已經有多少次,打下去卻彈刀的情況了,就連用技能也照樣彈,也沒有提供破甲之類的手段,只能從尾巴不然就是等翻肚時下手,要不然就乖乖換職業。
  還有一些怪物更是要求只能讓遠程打,像是鳥妖或是幽靈等等,你玩近戰就在旁邊乾瞪眼,只有他飛下來的一瞬間是你的機會。相反的,移動速度快的狼又對弓手不友善。

  而BOSS戰亦也有些惱人,遊戲為其設定了弱點,但做法卻相當極端,你不攻擊弱點就根本是無傷,然而反其道而行的是,你無法鎖定敵人弱點,結果就是我衝進去一陣砍然後幾乎沒傷害。玩家只能爬到怪物身上才能精確戳到弱點,讓你的技能形同虛設。
  即便不提弱點問題,遊戲有太多怪物都在拖台錢,像是幽靈會飛進牆內讓你打不到。諸如像龍或是獅鷲也會在空中飛個老半天就是不下來,如果你不是弓手也沒抓住他,那你就只能在地上一直乾瞪眼,等他飛下來。

  而為了應對限定職業的困擾,遊戲多少做了些補償,為此創立了遊戲的一大特色——隨從。
  玩家在一開始便可以創立自己的隨從,同時還可以雇用其他人來湊成4人小隊,彼此搭配來因應不同的敵人,彌補個別武器的短處。
  且隨從功用並非只是單純的戰鬥,有些可以引導玩家到任務地點,或是精通其他技能等等,同時在旅途的過程中,隨從會發表自己的意見,像是談論周遭傳聞或是隊伍配合等等,或單純聊天之類的舉動,雖然對話就那幾句,但已經豐富了這趟旅程。

  做為開放世界,遊戲也有不少的支線任務,除了前面已經提及過的劇情,在走向上,遊戲也提供許多變化可供玩家選擇。
  例如玩家在提交任務道具時,可以做一個贗品來交差並保留真品,又或是無視任務流程而採用其他邪門歪道達成,同時任務間還會互相影響,使得任務流程更多樣化。

  不過遊戲的任務推進的述說極為簡略,玩家不見得知道該如何解。
  例如說有個任務是覺醒者被跟蹤,要求玩家找出對方,跟蹤者是還好找,然而卻不知道該如何和他觸發事件。
  我第一次玩就衝上去跟他對話,但他不鳥我而又開始跑,跑了幾次之後我就攻擊他,但攻擊他卻會觸發周遭衛兵攻擊,結果後來我才知道我應該要抓住他,能不能直接跟我說?
  然而你還得小心,因為遊戲是可以殺死任何一個NPC的,但卻有可能害任務卡死,像我觸發了和跟蹤者對話,引起他反抗戰鬥,不小心殺死他,然後該任務居然就這樣卡著了,WTF?結果還得復活他才能讓任務進行。
  有些支線也是充滿著惡意,就像其中一個任務,要求玩家要找到第一個探求之證的位置,然而這個任務並不是一開始就能遇到,甚至玩家可能歷經幾十個小時才會接到,到那時誰還會記得你的初次,也不給你任何提示。
  更糟糕的是,有些任務並不會告訴玩家誰是關鍵NPC,只能找附近每一個NPC問話,直到問到結果。

  而遊戲有著占卜,可以給玩家任務的指引,然而這功能要玩家自己發現才行,而且占卜師也只在菲倫瓦思有,但又不可能每次卡任務就跑一趟來求神問卜,當以為飛石不用錢的嗎,搞得我上網找攻略都比較快。
  更別提占卜的內容並不會反應玩家的行為。舉例來說,我在獄塔救法務官時把盜賊囚犯放出來了,事後接到找寶石任務時隨從提示要我問他,才發現他已經不在了,結果占卜一樣要我去找這位囚犯問,根本沒用。

系統
  在系統上,為了達成製作人所謂的沉浸感,龍族教義2不少地方都很惱人,我只認為是設計不良,誰在管你什麼沉浸感。
  首先是牛車,在旅途中常會遭遇敵人襲擊,並且有可能會使牛車損毀,當然這點是沒什麼關係,很合理,但我方的攻擊也一樣會損毀牛車,這就有點不太妙了,就算你自己可以控制,但你的隨從可不受控,常常放個大範圍魔法就連帶把車給砸了,只能盡量離遠點再打。
  同時隨從AI也蠢蠢的,有可能打著打著就突然摔下去,摔死了又要我下去救,掉到水裡更是當場去世。想像一下你在塔頂打BOSS結果你的隨從莫名摔到塔底去,要跑過去超級浪費時間,但你不去就是直接少一個戰力。
  說到BOSS,玩家若是在戰鬥中死去可以讀檔接續,但遊戲卻會自動重生附近的怪,更別提還全衝上來圍毆你,
  上述個人經驗,全都是我在食龍塔遇到的事,氣到我直接放棄打了一半的龍,丟下全部的隨從逃跑掉。


  在職業的技能設計上我亦無法理解,為什麼要將弓箭手的屬性箭設成單獨技能,像是什麼火焰箭或是劇毒箭的,你不裝就不給你射,困惑的是遊戲居然鼓勵玩家要用特定屬性去攻擊敵人,你既然希望玩家用屬性克制就不要在這種基本的地方搞人啊,是要我把四個技能格全塞屬性攻擊嗎。

  且遊戲的負重系統更是麻煩,光是武器裝備就佔去不少重量,尤其是像鬥士這種得多背一個盾的,更別提還需要攜帶諸如藥水或是素材等等的,但是超重的話就會增加耐力消耗。
  雖然可以把多餘東西塞給隨從,但這就變成玩家得花更多時間去整理。且前面提到的怪物屬性問題,換個角度來想,如果玩家想要多帶幾把不同屬性的武器來相應不同的敵人,還真不行因為會超重,你的冒險滿是阻礙。

  而做為開放世界,廣大的地圖是一定要的,但相對的地形設計也較為複雜,光是城鎮內就有各式各樣的小路供穿梭,我自己就常在菲倫瓦思內迷路。在野外情況就更糟糕了,地圖只會告訴你哪邊是道路,雖然隨從會提醒你附近有寶箱或探求之證,至於從哪邊可以爬上去則要靠玩家自己去摸索。
  不過真正影響體驗的,則是爬坡那有點謎的判定,一些看起來能爬上去的岩石會讓你滑下來,或是看起來能滑下去的地方卻會害你摔死。
  同時地圖的圖標相當難懂,連玩家所在地這種最基本的標示都會看不清楚,製作組到底有沒有看過一次地圖,把標示給我弄深一點啊,為什麼會犯這麼基本的錯。
  並且隨從會把自己的發現標在地圖上,但多半根本沒啥意義,像是我在路過菲倫瓦思的市場時,一直標我看那個水果進貨的文件,起初我還以為是什麼重要任務,結果只是他在浪費我的時間而已。

  而玩家在城鎮或是野外都會遇到別的隨從,這些隨從會在你戰鬥時自己參戰幫忙,這樣很好,但他自動跟我搭話就很煩人,我真的不想僱用你,快滾。

  遊戲只提供一個存檔也很困擾,尤其是真結局後,不像一般開放世界會把你丟到終局前,而是強迫你只能開第二輪從頭打。更別提真實世界多了廣大的海底空間能探索,也有比普通世界更優渥的BOSS獎勵,但遊戲卻限縮玩家能睡覺回復的次數,反其道而行。


  當然還是有值得稱讚的,當玩家生命值降到0時,還有機會可以吃點補,免得消耗龍之脈動。
  並且隨從是真的能在整趟旅途幫你許多,他們會提醒玩家附近有寶箱或是探求之證,情況允許他們也會自己去幫你收集,減輕玩家眼幹沒注意到的可能。而對於曾接過任務的隨從,也會幫玩家帶路以及給予提示,玩家更能感受到夥伴間彼此協助的感覺。
  至於發售時傳出的幀數災難,因為我玩的已經是幾次更新後,就沒那麼嚴重了,雖然不流暢感仍難以避免,遇到人多或是戰鬥時依舊會出現低於30FPS的情況,但至少還在可接受的範圍內,也不用屠城換體驗了。

畫面
  做為一個廣大的開放世界,能感受到製作組的確為此下了苦心,當玩家攀上高處時,整個世界的樣貌映入眼簾。並且遊戲為各個城鎮村莊設計了相對應的風格,像是無名村位於森林當中,太陽光也顯得比較沒那麼強烈,還有房屋被植物所環繞的情況。反之在靠海的哈波村則不會見到這種情況。
  場景互動也相當不錯,像是武器附火會造成植物點燃,BOSS登場時所造成的風壓也會引起風吹草動。
  不過遊戲的戰鬥實在是容易讓人看得花,尤其是你貼身在敵人身上,此時法師如果放魔法,你很有可能會被影響而看不清。
  同時血條有分成兩種,一種當前血量另外一種是生命上限,然而這個血條差異卻弄得極為不明顯,在對付小怪時我很難看清到底是扣了他多少血。又由於遊戲的攻擊會被擋下,這問題對遠程的弓箭手就更是突出,我在前期傷害還不足時,常常在想我的箭到底造成傷害了沒有,還是我只是在裝忙。


結論
  寫到這裡,我對這遊戲滿是複雜的情緒,即便我其實很喜歡隨從系統,喜歡大家彼此協助彼此聊天的氛圍,但卻又對遊戲的各種設定感到不滿,尤其是探索,撇開牛車不說,遊戲要求玩家戰鬥卻又在敵人身上設下各種限制阻礙玩家,這使得戰鬥時間容易拖長沉悶,畢竟小怪也就那幾種還很頻繁出現。
  同時,遊戲所宣傳的沉浸感,卻沒有反饋到最重要的NPC對話上,在RPG中,跟人對話得到情報是件很重要的事情,但遊戲安排的臨演卻只會講沒什麼意義的幹話,這樣要怎麼有沉浸感?再加上世界觀塑造的薄弱以主線後期推進的混亂,是我認為其相當致命的一點。
  個人評價大概是★★☆(滿分五星),雖然我的確在中期可以開始享受這個遊戲,並有更多餘力去嘗試其他事情,但我始終很難說這是很好的體驗,可惜了遊戲給玩家的多樣性。

創作回應

AADA
這應該要設計成兩人聯機的,彼此各帶一隊人才壯觀,有些技能跟網友配合起來才有趣,最好能把隊友抓起來丟給網友敲全壘打才真的好玩
2024-08-15 19:08:09
可樂殺
其實這個想法倒是在Online上實踐了一部份 不過變成跟其他玩家合作為主 反倒不是跟隨從一起
2024-08-16 10:09:05
AADA
如果能跟一代地圖結合不知有多好(2代的怪),然後就地圖上的裝備都還在,純粹打爽的
2024-08-15 19:11:05
OldCat
沒玩過1 跟風來2 目前只玩一些些 我是覺得不差 最厭惡的就優化問題 很多地方都會卡 加上又常要跑路 加起來過程就很煩躁
2024-08-15 20:23:30
可樂殺
我PS5版倒是還好 卡頓常有不過還不至於到厭煩 雖然這遊戲卡頓也真的很頻繁就是 尤其是戰鬥時
2024-08-16 10:10:27
cube莊
遛隨從才是遊戲本體,主線什麼的不太重要。那個世界是死是活干我們屁事
2024-08-16 22:03:27
conan
與艾爾登法環比起來,龍族任務真的少的可憐。物品也少,角色也少。沒有馬可以騎,因為地圖很小不需要騎馬
2024-08-28 14:40:01
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