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【心得】《伊蘇X -北境歷險-》

大神腳 | 2024-08-03 23:43:57 | 巴幣 1014 | 人氣 135


畫面演出雖然時常被人(包括我)說三道四
但對於持續進步的 Falcom 我完全可以接受


  等我組好電腦,值得紀念的首次遊玩作品就決定獻給《伊蘇X》了!
  沒錯!因為各種原因去年沒衝首發、Falcom (法社)腦粉失格的我,早已立下堅定的決心!
  即使電腦還沒組完、Steam 的《伊蘇X》依然未能重見天日、還遇上 PS Store 夏季特賣,我的心依然靜如止水——


  嘎?夏季特賣?
  ………………。


  冷、冷靜下來啊大神腳!快想想那些被我爛尾的遊戲們!
  不知道進度有沒有 10% 的《幻舞少女》;感覺快到尾聲卻被《隻狼》中斷的《Hollow Knight》;奮戰數十小時後擺爛的《宵星傳奇》——
  那些或是爛尾、或是買來後連碰都沒碰過的作品,都還在引頸期盼重見天日的那天!你還好意思見異思遷嗎大神腳!


  忍住!我可以!我一定辦得到!


***


  亞特魯,我要進來囉~~~~~


***


  被我硬闖進來的《伊蘇》系列,和《軌跡》系列並列為現今法社的雙壁。
  和《軌跡》以回合制戰鬥為主的風格不同,《伊蘇》為徹頭徹尾的即時動作 RPG。近年的風格是配合獎勵機制(精準閃避後加速、精準格檔後加爆擊率等等),以爽快的戰鬥系統為主打賣點
  標題的《X》是羅馬數字十,象徵了本系列的長壽。而迎來了第十代的本作,理所當然地保留系列傳統,開頭就直接發生船難——


  ……啥?沒有、沈船?
  也沒有昏迷?然後在風光明媚的港口安穩地下船?
  這、這才不是我認識的紅髮色魔!

你是何方神聖!?把正牌的亞特魯藏去哪了!?


  不愧是值得紀念的第十代作品。開頭就超出了我的預想。真有你的 Falcom。


***


角色


  先說,女主角卡嘉不論外表還是個性,都不算是我中意的類型。
  但,可控角只有 2 人的優點,就是可以把重點最大限度的放在男女主角上。更不用說男方是玩家代言人亞特魯,《伊蘇X》實質上比較接近卡嘉的故事。
  只要出場人物不過多,人物描寫這領域本來就是法社的強項。看著她一路上的成長、掙扎、蛻變,真的是非常棒的體驗。


  其他角色就相對影薄。就連次要主角「少年團」也是如此——少了主角「群」的感覺
  不是說沒戲分或沒存在感,但身為輔助人員的他們都沒有改變大局的影響力。最最最傷的是戰鬥時(不論是船戰還是打怪)玩家都無法見識他們活躍的身影,因此就比較難對這些角色產生一同克服苦難的「夥伴意識」。

自力壓制體內的 3 惡德。這女主角太罩了吧?

自力破除精靈施加的暗示後直接一拳砸在搞事仔老爸的臉上。這女主角太強了吧?

少年團珍貴的文戲(?)演出。被拖累的女主角太衰了吧?


戰鬥


  海上船戰的部分就簡單帶過。
  說白了就是我們以一打多,和敵船們互射大砲。隨著劇情進展我們的船會解鎖特殊彈、加速器、防護罩等功能。由於我方船的性能太好,試個幾場掌握竅門後船戰就不太會輸了。我個人是覺得不算太有趣,沒什麼值得拿出來講的特色。
  因此戰鬥部分我會著重在討伐怪物上。


  本作戰鬥精華就在高速閃避以及精準格檔
  稍微解釋一下。敵方發動大招前會有預備動作。若發出紅光時只能跟《隻狼》一樣靠防禦招架,掌握時機精準防禦會觸發全反擊格檔彈開攻擊;而發出藍光時則只能靠翻滾、奔跑閃避攻擊,閃避成功時會有短暫無敵時間。
  在這套機制下當有複數敵人交錯發動紅藍光攻擊時就容易陷入「防禦也不太對、閃避又不一定閃的開」的境地,戰鬥難度會指數性上升


  我大概永遠不會忘記……前中期在狹小的洞窟內一口氣迎戰 3 隻傀儡型敵人(可以理解為中 BOSS )的那個惡夢。
  1 隻時可以輕鬆輾、2 隻時還勉強撐得住、3 隻時直接打到吐血。最後連生氣都懶了,直接開悟得出真理——只要被我賽到,能不小心幹掉其中 1 隻,你們 3 個就全完了。哼哼……哈哈哈哈!
  即使是全破的現在回過頭過來看,也還是相當慘痛的回憶……。


  話題拉回來。精準格檔時會有近似《魔法禁書目錄》裡《幻想殺手》的音效——也不是說真的很像啦,但總是會不自覺聯想到。夠爽。
  除了爽以外,精準格檔還可以累積「復仇量表」提升連攜技能(亞特魯和卡嘉像光之美少女一樣聯手使出的技能)的傷害。最關鍵的是首次精準格檔(或高速閃避)敵方大招時會觸發動畫演出。動畫不只是帥而已,連傷害也是爆炸性的。
  知道這點後我的字典內迴避字眼就被劃掉了。喔喔喔喔!我要【招架】一切!

一般怪物的演出是亮晶晶黑白迴轉運鏡版的連攜技能;BOSS 級的則會新增短而精美的劇情演出


遊玩要素


我相信這絕對有致敬那隻藍色刺蝟

  滑板在本作中地位還不錯。除了應對迷宮中的機關外,下坡的時候也是趕路的利器(上坡時人直接下來跑會比較快),最重要的是還有配合主線的滑板小遊戲。
  順帶一提,前中期的滑板演出無疑是本作的高潮之一,玩到這段時我真的是驚呆了。還特地讀檔再玩一遍 XD


  如果把釣魚拿掉換成滑板小遊戲我會更開心。釣魚從隔壁棚《軌跡》傳過來並已經持續了好幾代了……這個系列傳統一點都不重要,而且早就玩到膩了……
  糟糕,不小心就開始抱怨釣魚了。


  支線部分,大部分都不怎麼樣。跑腿跑腿跑腿、打怪打怪打怪。就是一些常見的日常任務。
  但有少數幾個描寫還不錯,既有趣又發人深省。像是吃下奇妙水果後成為介於人和古里格(不死怪物)存在的 3 個原人類相關支線、還有失明者和離群古里格間引人發笑的互動以及其之後相關的任務。

Falcom 近年風格有些微轉變,開始會描寫悲劇收尾的故事
「快 阻止 我」這應該是《伊蘇X》內我最喜歡的支線故事


劇情


  Steam 版本還沒重新上架,姑且來個友善提醒:以下劇透。

前中期:
  中規中矩
  開場滅村小驚訝。開頭平安上岸後緊接著的事件是村莊毀滅,果然還是你啊紅髮色魔。
  不過村民們不是被幹掉,而是被變成傀儡型古里格。聰明的你看到這裡可能也有點頭緒了吧?
  沒錯,這時期的劇情就是開船趴趴走、四處尋找傀儡型,幫助村民回復原狀

  ——作業感頗重

  中途除了上面提到的用滑板跟白鯨「嬉戲」的演出外,並沒有特別值得一提的劇情爆點。
  差不多的島嶼、差不多的地形、差不多的敵人、加上沒有特別引人入勝的劇情。雖然一直釋出新招式&新要素不至於會感到無聊,但前期遊戲體驗只能算還過得去
  反而是只靠著亞特魯和卡嘉 2 人大殺四方、和只用 1 艘桑德拉斯號(由破船改造)突擊古里格艦隊,這種「無雙」展開很有槽點。


中後期:
  伏筆埋得很棒。不論是女主角卡嘉的身世、或是聯繫亞特魯和卡嘉 2 人的瑪那鎖鏈正體,我都沒有料想到。
  合情合理卻又出乎預料,算是讓我很滿意的描寫。


  不過解開伏筆後,最後的劇情走向就非常好猜了。
  打最終 BOSS 時反倒沒什麼感概。


  此乃謊言。
  不,劇情猜是有猜到啦。但原本 3 打 1 的局面被強制變成 2 打 2 這點我就始料未及了。而且里拉不是被操控、也不是被迫協助,而是我們的卡嘉大人拱手奉上的。這波操作完全跌破我的眼鏡

「里拉,妳去那邊」雖然很帥,真的有夠瀟灑……
他奶奶的————!要打架的是我耶!我已經選惡夢難度啦!不要再給我增加難度了!

快說說她啊亞特魯!「妳做了什麼多餘的事!」就像這樣!

Nooooooo~~~!我要的才不是這個!!
我的對話選項咧!?說好的玩家代言人!?


結語


  開場白的那段不是講假的,我原本真的是預定等電腦組完後再入手《伊蘇X》。
  但被夏季特賣戳到也是事實。在「新電腦值得紀念的處女作」以及「我現在就想玩」的究極抉擇中,我並沒有猶豫太久。馬上就奸笑著掏出我的魔法小卡刷下去並開始體驗了。最近看了《軌跡》新作情報整個情緒都起來了可能也是原因之一。


  要說本作對我來說最驚艷的,是畫面的進步
  不是反諷。
  動漫風格的建模本來就比較符合我的喜好,但最重要的,是本作的「演出」。
  精準防禦後的劇情演出、給敵人最後一擊的必殺動畫,這些要素其實非必要。就算沒有也不會影響本作的劇情。
  但法社還是做了,而且做得有聲有色。


  這些演出讓敘事節奏更好、讓我更沉浸在本作的世界觀。
  這些演出鼓勵玩家積極地去招架/閃避敵人的攻擊、讓我更加期待每場 BOSS 戰。


  數年後,會留在我腦內的可能不是劇情和人物,而是這些演出片段也說不定。
  接下來,就期待《軌跡》新作以及明年的《幻都》新作吧。

白金^^。這次開局直接選惡夢難度

因為我的《伊蘇VIII》他奶奶的就差惡夢難度白金
這個教訓,我永遠不會忘記……

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