對馬戰鬼是一款由第一方SUCKER PUNCH工作室製作,SONY發行的第三人稱動作冒險遊戲。這家工作室之前以惡名昭彰系列聞名,對馬戰鬼這樣子的濃厚和風歷史題材對他們來說算是全新嘗試,並且採用了有別於常規戰國幕末題材的鎌倉時代。遊戲推出後從各個方面令人驚豔並獲得了極大好評,甚至一度成為了玩家對抗SJW作品最後生還者二的心靈寄託(2020 TGA事件)。遊戲當年先在PS4上推出,除非刻意針對細節參數去做測試,否則單純體感上即便是標準的薄機,整體畫面的視覺享受跟讀取速度依舊是相當令人滿意的。遊戲後續推出了壹岐島DLC以及多人遊玩的奇譚模式,最終發行了所謂導演剪輯版並於2024年移植到PC STEAM上。筆者之前曾經粗略寫過一篇本傳的心得文,當時不知甚麼緣由,本篇白金之後壹岐島買了一直沒深入玩下去,時隔多年決定正式重寫一篇像樣的心得文,讓我們開始吧。
1. 絕美日式和風視覺享受
如果找十個人問對馬戰鬼最大優點是甚麼,十之八九會跟你說畫面。這點真的不是在吹噓,遊戲從視覺美感到畫質都給人一種獨特乾淨的美感、同時整個島上風光處處是風景,不管是招牌的序章騎馬奔馳然後帶出遊戲LOGO,還是展會上跟政子決鬥時美不勝收的紅葉,要看大場面也有像是序章衝鋒突襲,加上盔甲紋理等細節,招牌的風的引導等等,對馬戰鬼的畫面美術毫無疑問有其魅力和獨到之處。
2. 制式卻不煩燥的收集探索/系統玩法
目前開放世界被極度推崇的當屬法環和曠野之息所謂的弱引導,又或是從UBI發揚光大後來走火入魔的滿地圖圖標+刻意填充+主動觸發,對馬戰鬼雖然採取傳統的開放世界方式,但引導跟觸發上不至於讓人煩躁,玩家一旦選定了特定地點/任務之後,可以透過觸發風的方式來跟隨,視覺效果跟發想上堪稱一絕,傳統的制式項目方面除了會給予適度的獎勵之外,整體上也都和遊戲背景相符合,比如日式徘句、劍道砍竹練習、挑戰玩家跑酷的神社、狐狸嗣堂等等。
真的要說點甚麼大概就是礙於題材限制,終究是比較傳統的那套開放地圖設計,以及有著較為泛用的浮世草任務(相較於設計過的支線),以及一旦有目的隨之而來的制式跟重複感,但筆者覺得本作已經盡量讓這種感覺降低了。玩家達成這些活動得到的獎勵算是讓人滿意的,比如說神社往往頂點看下去的風景堪稱絕景、還會給護符,砍竹子則可以強化決意值上限,支線等等常會有裝備等等,盡量避免千辛萬苦後毫無所獲的尷尬場面。除非你非常厭惡公式化開放世界,覺得每款遊戲都要隱晦式引導否則就是干涉你玩遊戲+罐頭設計,不然對馬這一塊算是中規中矩。
3. 簡單好上手卻有樂趣的戰鬥
對馬戰鬼的戰鬥簡單好上手,首先近戰武器以武士刀為主再搭配四種架式,每個架式除了有基礎的重攻擊衍伸招式外,還會分別對應不同兵種的破防,玩家只需要記憶一下應對就可以快速上手,再來則是玩家已經相當熟悉的防禦/彈反玩法,抓準時機防禦可以讓敵人露出破綻、藉此轉守為攻,設計上也是相當常見的可格檔/不可格檔兩種。除此之外遊戲還有所謂決意值的設計,決意值的用途相當廣泛,其中一個最主要的作用是回血,因為遊戲中沒有補血物品的設計,再來則是隨著探索跟進度能學會的戰鬼模式跟必殺技,一個是需要先暗殺一定敵人之後方能觸發的一擊必殺,一個是消耗兩到三格可以施放的必殺。搭配起暗殺以及突入之前的叫陣單挑、精準防禦反擊和殘血處決,建構起了一套簡單卻不失樂趣的近戰系統。
除了近戰玩家還可以選用投擲物來增加遊玩和戰略的變化,比如說遠遠用弓箭放冷箭以便達到無聲遠距離暗殺,抑或是拉開距離或開戰之前,用爆炸箭殺傷敵方集團/重甲兵,混戰之中用黏性炸彈或煙霧彈製造空隙,投擲鈴鐺爆竹等物品來吸引注意力等等,中後期玩家還可以獲得吹箭來毒殺或是讓敵人自相殘殺,即便上述這些都需要購買或是用素材製作,但的確給玩家提供了不少變化和樂趣。
4. 真正意義上探究兩方理念衝突
綜觀當年TGA上引起軒然大波的作品最後生還者二,追根究柢不外乎主創偏頗式的自爽敘事、雙重標準、姿態高傲、不食人間煙火等等,尤其在講述的主題故事是嚴肅壓抑的人性衝突之下更增添了爭議性。對馬戰鬼在這一塊上處理得恰到好處,講述自小受舅舅武士道薰陶的境井仁,在蒙古襲來、島破人亡的殘酷現狀下,一步一步面臨了務實生存跟漂亮高調兩個抉擇,最終懷著絕對要把蒙古人趕出島上、手刃蒙古大汗的目標,不惜在關鍵一戰中下毒、只求勝利,也因此跟舅舅徹底決裂。
舅舅這邊則是時代之下堅守武士道的代表,即便面臨如何不利之局面,也必須堅守原則、堂堂正正和敵人分出勝負,這也是自小舅舅對仁耳提面命的教誨。舅舅難以理解暗中潛入並下毒這種卑劣無比的作為,對舅舅來說這甚至已經超出了偷偷暗殺背刺,作為後續撫養仁長大的唯一親人,看到仁走上如此偏路舅舅比誰都還要來的痛心疾首。
透過上述對比我們可以看到遊戲並沒有刻意偏好、帶風向來教育玩家。玩家可以覺得舅舅不食人間煙火只會講漂亮話,也可以覺得仁毫無士道原則,這一塊是開放式思考的設計。即便最後兩人終須決一死戰,遊戲也把最後的選擇權交給了玩家,不管玩家是恨舅舅入骨還是瀟灑原諒,都由玩家做主。對馬戰鬼不像當年爭議性極大的最後生還者2強迫教育毫無選擇、灌輸價值觀的同時毫不掩飾主創的偏頗,做到了盡可能描述雙方價值觀跟想法落差,並讓玩家自主做出判斷。
5. 畫龍點睛的壹岐島DLC
對馬戰鬼本身的素質水準就已經足夠優秀,後續亦有不少更新。而這個唯一的DLC”壹岐島”更可謂是畫龍點睛的一筆,遊戲新增了大小接近本篇島嶼一個區塊的新區域壹岐島,玩家登島之後有著數個主線和支線、一些新裝備跟些許的技能供玩家探索,像是給戰馬穿上境井家家傳戰甲再搭配全套盔甲,看起來真是無比煞氣。壹岐島最大的作用莫過於對仁心境的補完,整個篇章著墨最重的就是關於境井一正的言行及當年攻島所帶來的相關影響,相對於本篇裡稍微欠缺篇幅的描寫,壹岐島很好地補上了這一塊,不僅讓玩家知道說當年仁見死不救的來龍去脈(而不是一個無限重複撥放的過場),並且對仁造成了什麼樣的心理陰影。即便壹岐島時序的安插上貌似有點微妙,但整體來說是一個畫龍點睛的補充篇章。
6. 自成一格的多人模式
自從多人連線競技和網路遊戲流行起來之後,時不時就可以看到試圖嘗試的案例,連舊戰神系列都在2013年的崛起(升天)裡嘗試過,惡名昭彰的忍者三分傳也有多人模式,可見這股市場潛力讓開發者多麼想分一杯羹,連單機為主的遊戲都來參一腳。對馬戰鬼身處PS4/PS5世代更是沒道理置身事外,透過裝備收集/腳色成長/數種多人遊玩模式,再搭配跟本篇風格迥異的怪談故事,亦成功地吸引了不少目光跟人氣。
7. 真正意義上的尊重文化
曾幾何時,多少人對尚不確定的日本刺客教條充滿了憧憬,即便是在隻狼跟對馬戰鬼跟仁王這些以日本風格為主題的第三人稱動作冒險遊戲問世之後,至少如筆者我當年是這樣想的: 對馬戰鬼身為一個由西方製作卻憑藉著對日本武士文化及黑澤明的熱愛,讓人能感受到日本風以及刺客感,即便有著一些史實考究上的不符和遊戲創作需要,但最終能夠呈現出如此令人吃驚的結果,這顯然就是真正的尊重文化和熱情了吧,無形中也讓筆者期待正宗的日本風刺客教條會如何來做回應。
但先一步登場的是今年光榮特庫摩/忍者組的浪人崛起,似乎同樣感受到了對馬戰鬼的來勢洶洶,不僅玩法和開放世界上有著異曲同工之妙,甚至日本IGN的影片中還刻意增添話題,是一款令筆者有過不少快樂時光的佳作。這樣的烘托之下無疑讓筆者對已被證實的日本刺客多了一點期待。然而,出現在筆者跟世人眼中的,卻是一款有著明顯意圖、帶有文化爭議的刺客教條暗影者,一改過往刺客教條主角都是虛構的當地人,看到了彌助本能寺之變後就無太多史料這個絕佳的素材,便用盡各種說法來掩飾跟宣發、讓彌助堂而皇之地身為武士、當上主角,至今引發網路上各式論戰,大有一種混淆視聽+風向混亂之感。
刺客教條暗影者的預告片跟遊戲畫面都可以讓人找到不少出戲的人事物,作為一個歷史引用為極大賣點的系列遊戲,卻在許多地方讓人可以吐槽、甚至發現素材直接使用、還導致日本當地UBI出面道歉等情況,實在讓人始料未及。即便試圖拋開這些爭議單純看遊戲面,已釋出的相關實機影片不管是戰鬥機制還是手感都略為平淡、預告片的音樂甚至還有黑人嘻哈風格,唯一亮點只有潛行玩法的地形互動搭配貌似較前作來的強。這樣的情況之下,以純正日本人為主角、不強勢帶風向、不以退為進不詭辯不強詞奪理、從裡到外充滿著濃濃和風連日本人都印象深刻的對馬戰鬼,誰真正尊重文化而誰居心叵測其實已盡在不言中。
8. 結語
對馬戰鬼是一款令人驚豔的日式和風動作冒險,它有著絕美的美術畫面令你心曠神怡,遊戲內圍繞著武士道的相關探討以及不強迫教育發人省思,開放地圖玩法中規中矩之餘,戰鬥方面即便無法像硬派的ARPG或ACT那樣,但也提供了一定的刀劍對戰樂趣。發行過了四年後的現在,不管是PS5主機或是電腦上都有機會玩到,是一款原價購入也不至於捶胸頓足的優質大作。
我是葉哥,我們下次再會